简介
本系列教程需要具备threejs的基础入门知识,了场景、几何体、相机等基础概念。
使用threejs的基础知识,可以很快的开发一个3D页面。
其核心代码如下:
xml
<template>
<div class="wrap" ref="threeContainer"></div>
</template>
<script setup>
import * as THREE from "three";
import { onMounted, ref } from "vue";
const threeContainer = ref(null);
// 1、创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
// 添加网格地面
const gridHelper = new THREE.GridHelper(200, 10);
scene.add(gridHelper);
// 2、创建几何体Geometry模型
const geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "blue",
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置模型mesh的xyz坐标
mesh.position.set(0, 40, 0);
scene.add(mesh);
// 3、使用虚拟相机观察模型
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
camera.position.set(0, 50, 200);
camera.lookAt(0, 0, 20); //坐标原点
// 4、渲染3D场景到DOM上
const width = 800; //宽度
const height = 500; //高度
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
// 动画
renderer.setAnimationLoop(animation);
function animation() {
mesh.rotation.x += 0.05;
mesh.rotation.y += 0.05;
renderer.render(scene, camera);
}
onMounted(() => {
threeContainer.value.appendChild(renderer.domElement);
});
</script>
<style scoped></style>
什么是轨道控制器
Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。
简单拉来说,使用轨道控制器可以让我们的3D场景具备如下功能:
- 使用鼠标左键旋转物体改变观察视角
- 使用鼠标滚轮缩放视图
- 使用右键平移视
OrbitControls API
官方API地址:threejs.org/docs/index....
语法简介
要使用轨道控制器,必须显示的导入该组件
javascript
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
OrbitControls使用方法如下
less
OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
- object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
- domElement: 用于事件监听的HTML元素。
代码示例
javascript
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
// .....
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
事件
OrbitControls有三个事件
事件名 | 触发机制 |
---|---|
change | 当摄像机被组件改变时触发。 |
start | 初始化交互时触发。 |
end | 当交互结束时触发。 |
change事件代码示例
属性
OrbitControls属性很多,我们展示一些常用属性
属性类型 | 属性名 | 类型 | 属性含义 |
---|---|---|---|
自动旋转 | .autoRotate | Boolean | 将其设为true,以自动围绕目标旋转。 请注意,如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。 |
.autoRotateSpeed | Float | 当.autoRotate为true时,围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。 | |
阻尼设置 | .dampingFactor | Float | 当.enableDamping设置为true的时候,阻尼惯性有多大。 Default is 0.05. |
.enableDamping | Boolean | 将其设置为true以启用阻尼(惯性) | |
启用 | .enabled | Boolean | 当设置为false时,控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。 |
摄像机设置 | .enablePan | Boolean | 启用或禁用摄像机平移,默认为true。 |
.enableRotate | Boolean | 启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。 | |
.enableZoom | Boolean | 启用或禁用摄像机的缩放。 | |
阻尼效果演示
阻尼就是阻力的意思,如果没有阻力,根据牛顿定律,运动的物体将一直保持匀速直线运动。这意味着,如果开启了阻尼效果,旋转物体后,由于惯性,场景会继续运动。阻尼越小,物体运动的时间越久。
ini
// 添加阻尼
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.01;
// 必须调用.update()
function animation() {
mesh.rotation.x += 0.05;
mesh.rotation.y += 0.05;
+ controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
自动旋转演示
ini
// 开启自动旋转
controls.autoRotate = true;
// 设置自动旋转速度
controls.autoRotateSpeed = 5;