业务中后台用户体验优化方法论总结(体验篇)

这是我们团队号工程化系列文章的第五篇,全系列文章如下:

团队尚有HC,感兴趣的小伙伴可以私信~(注明期望岗位城市:北京、上海、杭州)

中台为什么要做用户体验

提起中台体验优化,很多人的第一反应可能是"不重要、没意义、没事做,在瞎卷",那我们来看一个真实的案例:

上述是一个中台比较普遍的的现象,但由于中台的特殊性(没有选择余地的,真的没得选),用户一般只能一边骂着娘一边继续用。那这种糟糕的体验也仅仅是内部用户的吐槽吗?结果远不止于此!!!这种糟糕的体验会给内部合作带来裂痕 ,使双方互不信任(研发觉得用户笨,用户觉得研发菜),影响后续合作(有需求也不找你们了)。还会直接给客户和公司带来资损, 迷惑的交互会使用户工作效率降低,工作错误率上升,各种隐患层叠不穷 所以所有的系统只要它的用户是人就要做好用户体验,因为它的存在是为了解决问题而不是制造问题。

中台体验建设有哪些难点

中台体验差难道是产研故意为之吗?答案肯定是否定的。中台在体验建设上有自己困境,相较于C端甚至更难:

不重视,很多中台业务为了更快的解决用户问题,而不是更好的解决问题。一个需求过来,研发来个一把搓,没有任何交互设计,一切只为了尽快上线。

价值难衡量, 缺少明确的收益指标。中台不像C有转化率、收益率等明确的结果指标,中台更多依赖依靠用户反馈,但这些反馈通常是滞后的,带有一定主观性,很难从全局的角度给出设计建议。

缺少行业标杆, 中台通常都是企业内部用户使用,使用场景相对封闭,在设计理念上沟通先天不足,缺少全场景的标准解决方案,在具体的业务场景下全凭业务自我发挥,导致质量参差不齐。

什么是好的用户体验

我们先来看下用户体验的本质是什么,下文是来自维基百科的定义:

用户体验设计(英语:User Experience Design),是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证:

  • 对用户体验有正确的预估
  • 认识用户的真实期望和目的
  • 在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正
  • 保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

总体的核心就是以人为本 ,打造稳定好用的系统,具体的实践我们我们可以参考《用户体验要素》来做表现层、框架层、结构层、范围层、战略层五个维度的拆解。接下来我们会从研发的角度重点从表现层、战略层详细展开。

表现层: 单个元素的实现,例如图片大小、是否点击可以跳转等。

框架层: 多元素布局位置,例如登录、注册按钮放哪里

结构层: 页面与页面之间的跳转关系,例如登录完成后,跳转至主页面,还是完善资料页面?

范围层: 产品的功能范围,就是具体要做哪些事情?

战略层: 要满足的用户需求和公司的商业目标

怎么做

表现层

社区比较流行的交互规范

介绍 - Ant Design

以业务逻辑为基础

一个交互模块的出现就是为了解决一类业务问题,交互模块的设计要基于当前业务场景去思考,比如:

  • 表单的填写,哪些是必填,哪些是非必填,哪些需要默认值
  • 数据的展示,哪些数据是重要数据需要着重展示 ,哪些是次要数据可以弱化/折叠展示。
  • 哪些操作是关键且不可逆操作,是否需要加二次确认

数据/文字可视化

相比数字和文本,人的大脑更容易接受图像,我们可以用一些可视化的方式去呈现这些数据或者文案,比如:

  • 可视化图表
  • 在某些字段有业务逻辑关联的情况下,就可以使用可视化的方式来表达,既节省了字段空间,又增加了数据的易读性,比如说任务达成率可以用以下形式展示:
  • 一些常见工具类操作可以用 logo + tootip 去表示

给用户减负

费茨法则 :到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数,具体:

其中:1. D 为设备当前位置和目标位置的距离;2. W 为目标的大小。距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。

用户鼠标移动距离越短 、对象相对目标越大 ,用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。

  • 对于操作路径固定并且轻量的场景来说,在保证 UI 美观且合理的情况下,用户鼠标移动的距离越短越好
  • 当需要增强按钮的响应性时,可以通过增加用户点击热区的范围,来增强响应性,并且不降低美感。

鼠标移入按钮附近,就可以激活 Hover 状态。

在使用 Table 时,文字链的点击范围受到文字长短影响,可以设置整个单元格为热区,以便用户触发。

保持用户心流

变化盲视(Change Blindness):指视觉场景中的某些变化并未被观察者注意到的心理现象。产生这种现象的原因包括场景中的障碍物,眼球运动、地点的变化,或者是缺乏注意力等。
心流(Flow):也有别名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

在一些不需要用户特别注意的场景,可以尝试用轻度的交互去解决问题,不要对用户带来干扰。

  • 能够在一个页面解决的问题,就不要再跳转页面去解决。
  • 在一些轻量的场景(删除提示、行内编辑),就不要再使用带蒙层居中的弹窗,让其能够顺流而行
  • 交互要保持稳定性,比如说在行内编辑场景不要出现行高抖动的情况,打扰用户操作。

过渡 & 反馈

人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(例如:移动、形变、色变等)保持敏感。在界面中,适当地加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。

当无法有效提升「实际性能」时,可以考虑适当转移用户的注意力,来缩短某项操作的感知时间,改善感知性能。

过渡的呈现形式根据用户需要等待的时长来决定:

  • 短短几秒

遮罩 loading

按钮操作 loading

骨架屏

  • 用户可以接受的时间范围内

进度条

  • 较长的时间等待,可以先让用户做其他事情,等事情完成后再给用户一个完成反馈

对于用户的操作来说,我们需要有一个明确且及时的反馈,帮助用户在第一时间得知其操作结果。

反馈需要根据当前操作的重要性,和用户需要关注的程度来决定。

  • 轻量反馈
  • 中度反馈
  • 重要信息反馈

引导用户

对于期望用户在下一个模块高优做的事情,可以提供一定交互上的暗示

  • 静态提示
  • 高亮

  • 揣测用户意图,自动移动到该位置,或者执行某项动作

    • 用户新建某个模块填写内容自动滚动并 focus 到填写内
    • 用户打开弹窗填写内容,自动 Focus 第一个需要填写的元素内
    • 用户表单报错自动滚动到该位置
  • 引导式

区分度

对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。

对于多层嵌套结构,可以通过以下方式去解决

  • 可折叠 Card , 背景色
  • 文字大小/颜色/字重
  • 边距层次递进
  • 分割线

一致性

相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。

这里指的是系统同类类型交互在系统中需要有一致的表现(让我们看起来是一个系统),我们需要在开发一个新系统或者旧系统持续迭代的时候,持续关注这一点。

战略层

了解业务

首先我们肯定对业务要有较深的了解,知道我们业务是干啥的,谁在用,我们有哪些场景,当前的这个交互模块是为了解决什么问题,才能去思考这个交互能不能实现这个功能,有没有更好的方式去实现这个功能。

了解用户

在对业务有一定的了解之后,我们需要知道用户期望的功能是什么样子,我们也需要去站在用户的角度去进行思考,如果我们自己是用户想去完成这件任务,这个功能交互怎么设计才能让我们更轻松的去完成这一件任务。

如何落地-四步法

制定目标

首先,我们需要给自己定一个能有明确收益并且可以落地的目标,比如:

  • 提升操作自助完成率
  • 降低用户表单填写停留时长
  • 降低用户客诉、Oncall 率
  • 提升关键信息触达率
  • 减少用户在系统操作时出错率

那么我们在计划优化某个任务模块时,可以结合自身业务当前场景选取一个或者多个方向作为目标。

发现问题

当我们将目标制定好后,我们就需要结合目标,拆解现状,找到设计现状中存在的问题和可优化的设计点。我们发现潜在问题可以从以下几个方向入手:

  • 项目成员/设计师自查
  • 用户反馈收集/分析
  • 寻找用户众测
  • 通过已有数据分析

设计问题梳理完毕后,可以和团队成员一起将问题归类、确认优先级、并拆解成需求

制定方案

当问题确定并转化为需求后,我们需要针对这个问题制定合适的可执行的方案:

  • 结合上面的理论知识,找到一些基础问题的解决方法。
  • 功能模块可以对行业内头部或者优秀的竞品分析,得到一些有用的 idea。
  • 根据已有数据,分析用户行为,比如说某个功能用户基本不用,那么就可以淡化,某个功能是高频场景,就可以增加优先级,以此为依据来制作方案。
  • 寻找目标用户,获取其对方案的建议。
  • 在制定解决问题方案的同时,也需要考虑到相关指标如何收集,如增加业务埋点、用户访谈、用户 oncall 问题收集分析、接入用户反馈系统、用户关键模块录制回放等。

落地追踪

当方案经过开发并且上线后,需要有可行的方法去追踪落地的收益是正向的还是负向的,是否能达到当初设定的目标。

  • 基于之前定下的目标,收集相关指标是否有所改善
  • 用户反馈收集,正向反馈可以提炼成收益,负向反馈可以分析后持续快速优化
  • 对我们优化的相关模块进行埋点(有条件的可以接入录制回放系统),上线后可以分析用户操作产生的行为数据相对于之前是否有优化
  • 对于在上线前收益不够明确的方案,可以采用 A/B test 来进行对比,观察用户产生的行为数据,看看是否有正向收益

总结

本文主要探讨业务中后台的体验优化方法 以及如何将其落地实施,这也是本人近期在研究相关内容时,对查阅的资料和自己的思考的总结。

业务中后台的体验优化确实挺难的,并非一蹴而就,需要我们在产品迭代的过程中不断努力 。随着产品的发展,我们在做类似事情时也会越来越得心应手 。能够打造一个稳定且好用的系统,无疑是一件极具挑战性富有成就感的事情!

接下来的章节,小编将会记录下自己在交互优化过程中遇到的一些常见场景及问题,并将这些内容分享给大家,希望能给大家带来帮助。

参考文档

中后台UX优化之道

基于后台产品的设计思考 - 掘金

B端交互设计过程中的思考-虎课网

常用中后台交互设计控件使用场景与规范总结 -- 人人都是产品经理

好的交互设计改版,应该如何进行? -- 人人都是产品经理

介绍 - Ant Design

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