Three.js学习-02.移动/缩放/旋转对象

本篇文章基于上篇文章01.基础场景, 介绍如何对场景中的对象进行移动/缩放/旋转。

源码文件:02.transform-objects

移动

这部分主要介绍如何移动一个对象,借助 position ,我们可以移动一个物体。

position属性

在 Three.js 中,position 属性用于设置物体在 3D 空间中的位置,继承自Object3D的对象都存在position属性,这是一个三维向量, 它包含了 x、y 和 z 三个分量,分别表示在三个坐标轴上的位置,默认值 Vector3(0,0,0) 。

例如我想要设置场景中的立方体元素的位置,设置 position 通常有两种方法:

第一种就是直接设置分量的值:

typescript 复制代码
// 方法1
mesh.position.x = 2;
mesh.position.y = 1;
mesh.position.z = 1;

第二种是借助 Vector3 的 set 方法,也是分别设置三个分量的值:

typescript 复制代码
// 方法2
mesh.position.set(2, 1, 1);

length

length 是 Vector3 的一个常用的方法,用于计算从(0, 0, 0) 到 (x, y, z)的欧几里得长度 (即直线长度)。

官方文档:Vector3.length

typescript 复制代码
// 输出对象到坐标原点的距离
console.log(mesh.position.length());

distanceTo

distanceTo 也是 Vector3 的一个常用的方法,它计算向量到另外一个 Vector3 的距离,也就是说 length 实际上就相当于 v1.distanceTo((new THREE.Vector3(0, 0, 0))。

在计算物体之间的距离、判断物体是否在一定范围内等场景中 distanceTo 非常有用。

官方文档:Vector3.distanceTo

typescript 复制代码
mesh.position.set(2, 1, 1);
// 输出对象到坐标原点的距离
console.log(mesh.position.length());
console.log(mesh.position.distanceTo(new THREE.Vector3(0, 0, 0)));
// 归一化
mesh.position.normalize();
// 再次输出对象到坐标原点的距离
console.log(mesh.position.length());
console.log(mesh.position.distanceTo(new THREE.Vector3(0, 0, 0)));

normalize

在 Three.js 中,THREE.Vector3 的 normalize() 方法用于将向量归一化。 归一化就是把向量的长度变为 1,同时保持其方向不变。

例如,如果有一个向量 v ,其坐标为 (x, y, z) ,并且其长度为 L = sqrt(x^2 + y^2 + z^2) ,那么调用 v.normalize() 后,v 的坐标将变为 (x/L, y/L, z/L) 。

官方文档:Vector3.normalize

typescript 复制代码
// 归一化
mesh.position.normalize();
// 再次输出对象到坐标原点的距离
console.log(mesh.position.length()); // 1

AxesHelper

用于简单模拟3个坐标轴的对象. 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.

typescript 复制代码
// 为了方便看到axesHelper,移除mesh
scene.remove(mesh)
// 为了方便看到axesHelper,调整相机位置
camera.position.set(1, 1, 3);
scene.add(camera);
// 获取两个对象的距离
console.log(mesh.position.distanceTo(camera.position));
// 创建轴线辅助器,指定size
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3);
scene.add(axesHelper);

渲染结果是这样的:

缩放

这部分介绍如何对一个对象进行缩放,Three.js中的 Mesh 继承了 Object3D,所以 mesh 实例可以直接设置相关属性,调用相关的方法。

typescript 复制代码
export class Mesh<
    TGeometry extends BufferGeometry = BufferGeometry,
    TMaterial extends Material | Material[] = Material | Material[],
    TEventMap extends Object3DEventMap = Object3DEventMap,
> extends Object3D<TEventMap>{}

scale属性

scale 是一个对象的局部缩放向量,默认值是一个 Vector3(0,0,0)。

官方文档:Object3D.scale

既然是一个 Vector3 向量,所以设置它也和 position 一样有两种方法,直接设置和调用 set 方法。

直接修改三个方向的分量:

typescript 复制代码
mesh.scale.x = 2;
mesh.scale.y = 0.5;

调用 set 方法设置分量:

typescript 复制代码
mesh.scale.set(2, 0.5, 1);

旋转

这部分介绍如何对一个对象进行旋转,同时介绍旋转中涉及到的一些概念。

在 Three.js 中,旋转是改变物体方向的重要操作,主要有以下两种常见的方式:

  • rotate :通过 rotateX() 、 rotateY() 、 rotateZ() 方法分别绕 X 轴、Y 轴、Z 轴旋转。或者直接调整 rotation 属性(Euler)来设置。
  • quaternion :四元数是一种用于表示旋转的数学结构,在 Three.js 中使用 Quaternion 类来表示。四元数的优点在于可以避免万向锁问题,并且在进行多次旋转组合时能提供更稳定和准确的结果

万向锁(Gimbal Lock)是在使用欧拉角(Euler Angles)来表示旋转时可能出现的一种现象。 在三维空间中,使用欧拉角通常通过三个角度(例如绕 X 轴、Y 轴、Z 轴的旋转角度)来描述物体的旋转。然而,当其中一个轴旋转到特定角度时,会导致另外两个轴的旋转自由度减少,出现旋转限制或不确定性的情况。 具体来说,当 Y 轴旋转使得 Z 轴和 X 轴重合时,就会发生万向锁(XYZ顺序下的旋转,X旋转会导致Y和Z的旋转,Y旋转会导致Z旋转,Z旋转不会引起Z和Y的旋转)。此时,仅通过这两个轴的旋转组合无法表示某些旋转状态,导致旋转的自由度从三个减少到两个,可能会引起不期望的旋转行为或动画异常。 为了避免万向锁问题,在一些对旋转精度和稳定性要求较高的场景,如 3D 图形和动画、航空航天模拟等领域,常使用四元数(Quaternions)或矩阵来表示旋转,Three.js 中也提供了相应的方法和机制来处理旋转,以尽量避免万向锁带来的影响。

rotation

rotation 是一个 Euler 对象,Euler 来描述对象的旋转需要定义旋转的顺序,例如 XYZ 就是按照 X轴,y轴,z轴的顺序去旋转,不同的旋转顺序会导致最终的结果不一致。

typescript 复制代码
// 下面的几行代码的顺序调整不会影响最终结果,因为旋转顺序已经被定义,和执行代码的顺序无关
mesh.rotation.x = Math.PI / 2;
mesh.rotation.y = Math.PI / 2;
mesh.rotation.z = Math.PI / 2;
typescript 复制代码
// 下面的代码顺序会影响最终的结果,因为代码指定的顺序就是 Euler 变换的顺序
mesh.rotateX(Math.PI / 2)
mesh.rotateY(Math.PI / 2)
mesh.rotateZ(Math.PI / 2)

既然是 Euler 对象,那么也就可以直接调用 Euler 自带的一些方法,下面举例两个:

官方文档:Euler

reorder

在 Three.js 中,Euler 的 reorder() 方法用于重新排列欧拉角的顺序。

欧拉角通常有多种顺序表示,比如 XYZ、YXZ、ZXY 等。reorder() 方法接受一个表示新顺序的字符串参数。

例如,如果当前欧拉角的顺序是 XYZ,您可以使用 reorder('ZYX') 将其更改为 ZYX 顺序。

set

在 Three.js 中,Euler 的 set() 方法用于设置欧拉角的值。

set() 方法通常接受三个参数,分别对应绕 X 轴、Y 轴和 Z 轴的旋转角度(以弧度为单位)。它还有第四个参数,用于定义旋转顺序。

typescript 复制代码
mesh.rotation.set(Math.PI / 2, Math.PI / 2, Math.PI / 2, "XYZ");

quaternion

在 Three.js 中,Quaternion(四元数)是用于表示三维旋转的一种数学结构。

四元数由一个实部和三个虚部组成,可以紧凑且高效地表示旋转,并且在进行旋转操作的组合、插值等方面具有一些优势,能够避免使用欧拉角时可能出现的万向锁问题。

Quaternion 对象通常通过以下方式创建和操作:

  • 创建:可以使用 new THREE.Quaternion(x, y, z, w) 来创建一个新的四元数,其中 x、y、z 是虚部的分量,w 是实部。

  • 旋转设置:可以通过各种方法来设置表示特定旋转的四元数,例如从欧拉角转换、从轴角表示转换等。

  • 组合:可以对多个四元数进行乘法操作来组合它们表示的旋转。

  • 应用于物体:使用 Object3D.setRotationFromQuaternion(quaternion) 方法将四元数应用于 3D 物体以设置其旋转。

typescript 复制代码
mesh.setRotationFromQuaternion(new THREE.Quaternion(0.2, 0.2, 0.2, 1));

lookAt

Object3D 对象上定义了一个方法:lookAt,这个方法会自动处理对象的旋转,将元素朝向目标位置。

lookAt() 方法通常用于相机(THREE.Camera)或物体(THREE.Object3D),以使其朝向指定的目标点。

对于相机,lookAt() 方法会调整相机的方向,使其朝向给定的目标位置。这对于确定相机的观察方向非常有用,从而决定了场景中哪些部分将被渲染到屏幕上。

typescript 复制代码
camera.lookAt(mesh.position);

官方文档:Object3D.lookAt

Group

Group 是一个用于组合多个 3D 对象的容器对象,继承自 Object3D 。

Group 本身不具有任何特定的几何形状或外观,但它可以将多个子对象组织在一起,方便进行统一的操作,例如整体移动、旋转、缩放或应用材质等。

通过将多个相关的 3D 对象添加到一个 Group 中,可以将它们视为一个逻辑单元进行处理,简化了场景的管理和操作。

例如,如果您有几个相互关联的模型或几何体需要一起进行变换、控制可见性或与其他对象进行交互,就可以将它们添加到一个 Group 中,然后对这个组进行操作,而无需分别处理每个子对象。 创建和使用 Group 的一般步骤如下:

typescript 复制代码
// 创建组
const group = new THREE.Group();
const box = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "blue" })
);
const box2 = box.clone();
box2.material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "green" });
box2.position.x = 2;
group.add(mesh, box, box2);
// 将整个 group 整体缩放
group.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);
scene.add(group);

借助 Group 我们可以快速的批量处理多个元素,同时在场景中划分出合理的模块,减少维护的复杂度。

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