一.three框架材质原理与应用
其实three里面所有的材质不管是基础还是点等等之类最终都会编译为shader然后执行,所以如果拿到一个材质我想对某个地方小改一下,那么也是可以用shader来进行修改的
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这里用基础材质创建一个平面
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通过材质的这个回调就可以拿到他的shader并且里面也有顶点着色器和片段着色器
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当然这里面这些定义都不是目前学的,因为这是three自己封装的,要看其源码都可以在这个目录下面找到
像commen就是封装了一些可以快速使用的变量函数等
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还比如这个导入就是对position做出了一个封装,可以快速修改位置通过transformed变量
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当然如果我们要修改一些参数
因为glsl是字符串,所以需要通过字符串的方法来修改
比如偏移位置
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动起来
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二.修改物理光照材质制作人物被打效果
先把模型加载进来
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继续加载纹理和法相纹理
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修改被打效果,核心就是脸扭曲变形
比如让连续旋转180度,PI就是3.14就是180度,注意旋转角度是x轴和z轴同时转
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当然要捏造被打的形象,扭曲应该围绕着y轴为角度
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开启阴影后发现阴影有点问题
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这时候需要调整法相的旋转角度跟刚才保持一致
注意几个问题:法相在前,此时还没有transformed用原始的position
还有就是法相的位置是objectNormal
第三个就是法相前面已经声明了angle这些后面不用在声明直接用
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这个问题解决后但是投射到后面的还是不对
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对于3D物体有一个方法
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首先需要设置一个自定义深度材质
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有了这个材质后,跟刚才的材质一样也要去设置旋转角度,只是没有了法相的设置
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最后添加来回被打的效果,加上时间器
注意来回要加sin函数
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