RL · Exploration | 使用时序距离构造 intrinsic reward,鼓励 agent 探索


目录

  • [01 论文主要内容](#01 论文主要内容)
    • [1.1 这篇论文关注什么,想解决什么任务](#1.1 这篇论文关注什么,想解决什么任务)
    • [1.2 先前方法一般怎么做,有什么问题](#1.2 先前方法一般怎么做,有什么问题)
    • [1.3 这篇论文的 motivation,它希望解决什么 gap](#1.3 这篇论文的 motivation,它希望解决什么 gap)
    • [1.4 这篇论文的主要 method 是什么,算法流程是什么](#1.4 这篇论文的主要 method 是什么,算法流程是什么)
      • [📌 如何学习 temporal distance](#📌 如何学习 temporal distance)
      • [📌 使用 temporal distance 构造 intrinsic reward](#📌 使用 temporal distance 构造 intrinsic reward)
      • [📌 具体算法](#📌 具体算法)
    • [1.5 实验结果怎么样](#1.5 实验结果怎么样)
  • [02 行文逻辑](#02 行文逻辑)

01 论文主要内容

论文概括:

  • 这篇论文研究稀疏奖励环境下的探索问题,特别是在每次任务环境会变化的"情境 MDP"(Contextual Markov Decision Processes,CMDP,如随机生成的地图)中,如何让 agent 高效探索。
  • 这篇论文设计了 ETD(E pisodic Novelty Through T emporal D istance)方法,核心创新是提出 **temporal distance(时序距离)**作为状态新颖性的衡量标准,通过对比学习估计时序距离,并生成 intrinsic reward 驱动探索。

1.1 这篇论文关注什么,想解决什么任务

  • 关注点 :解决 CMDP(Contextual Markov Decision Processes,情境 MDP,如随机地图导航、机器人在随机场景中完成任务)中 稀疏奖励下探索效率低 的问题。
  • 挑战:传统方法依赖全局的经验,但 CMDP 每次环境不同(如新地图),历史经验无法直接复用(详见下文的 1.2)。

1.2 先前方法一般怎么做,有什么问题

  • 计数法(如记录访问次数):在连续/大状态空间失效(每个状态都"独特",无法判断新颖性)。
  • 相似度法 (如欧氏距离):无法捕捉状态的动态关系(如迷宫中的两个点看似近,但实际需要绕远路才能到达)。

1.3 这篇论文的 motivation,它希望解决什么 gap

  • 现有方法缺少对状态间动态关系的建模(例如:"绕远路"和"直达"在欧氏距离上可能相同)。【待 check】
  • 提出用时序距离(从状态 A 到 B 所需的平均步数)作为更本质的相似性度量,可跨环境泛化。

1.4 这篇论文的主要 method 是什么,算法流程是什么

📌 如何学习 temporal distance

首先,定义几个概念:

  • 从 x 开始时在时间步 k 达到状态 y 的概率:\(p^\pi(s_k=y|s_0=x)\)。
  • 状态 x 到 y 的转换概率:\(p^\pi_\gamma(s_f=y|s_0=x)=(1-\gamma)\sum_{k=0}^\infty \gamma^kp^\pi(s_k=y|s_0=x)\)。这个值 ≤ 1。个人理解,\(s_f\) 的意思是在 \(s_0\) 之后的一个状态。
  • 准度量(Quasimetric)的定义:满足非负性、同一性(d(x,x)=0)和三角不等式,但无需对称性(d(x,y)≠d(y,x))。

然后,根据 (Myers et al., 2024),我们定义 x 到 y 的 temporal distance 为:

\[d^\pi_\text{SD}(x,y)=\log\left(\frac{p^\pi_\gamma(s_f=y|s_0=y)}{p^\pi_\gamma(s_f=y|s_0=x)}\right) \]

x 越难到达 y,分母越小,\(d^\pi_\text{SD}(x,y)\) 就越大。

根据 (Myers et al., 2024),这个定义是一个 Quasimetric,即使 MDP 是随机的。

然后,根据 (Ma & Collins, 2018; Poole et al., 2019),我们用对比学习来学 \(d^\pi_\text{SD}(x,y)\)。

定义一个能量函数 \(f(x,y)\),希望它对于两个互相容易到达的状态 x y 分配较大的值,而对于难以到达的状态分配较小的值。

我们用 InfoNCE loss 训练它:

\[\mathcal{L}{\theta} = \sum{i=1}^{B} \left[ \log \left( \frac{\exp f(x_i, y_i)}{\sum_{j=1}^{B} \exp f(x_j, y_j)} \right) + \log \left( \frac{\exp f(x_i, y_i)}{\sum_{j=1}^{B} \exp f(x_j, y_j)} \right) \right] \]

其中,(x,y) 是从 \((x,y)\sim p^\pi_\gamma(s_f=y|s_0=x)p_s(x)\) 采样得到的,\(p_s(x)\) 是 x 的边缘分布。

根据 (Ma & Collins, 2018; Poole et al., 2019),可以使用能量函数 \(f(x,y)\) 的唯一解来恢复 \(d^\pi_\text{SD}(x,y)\)。

根据 (Myers et al., 2024),如果将 \(f(x,y)\) 分解为一个 potential \(c(y)\) 和一个 \(d(x,y)\) 的差值,即 \(f(x,y)=c(y)-d(x,y)\),那么可以直接取用 \(d(x,y)=d^\pi_\text{SD}(x,y)\),这样就训练得到了时序距离。

在 ETD 里,\(c(y)\) 是 MLP,而 \(d(x,y)\) 是用非对称的 MRN 实现的。

📌 使用 temporal distance 构造 intrinsic reward

定义 ETD 的 intrinsic reward:\(b_\text{ETD}(s_t)=\min_{k\in[0,t]}d(s_k,s_t)\),即,希望最大化这一个 episode 里先前状态 \(s_k\) 到这个状态 \(s_t\) 的 temporal distance,希望去一些尽可能难到达的地方。特别的,ETD 最大化的是最小的 temporal distance,即离当前状态 \(s_t\) 最近的 \(s_k\),它们俩的 temporal distance。

📌 具体算法

  • 采样 context c,得到一个 CMDP;
  • while episode 没结束:
    • 根据 s 采样 action a,得到 s';
    • 计算 ETD intrinsic reward:\(b_{t+1}=\min_{k\in[0,t]}d(s_k,s_t)\);
    • 得到总 reward:\(r_{t+1} = r^e_{t+1} + \beta b_{t+1}\);
  • 把这个 episode 存到 replay buffer 里;
  • 从 replay buffer 里采一批 。实际中,\(x = s_t, y = s_{t+j}, j \sim\text{Geom}(1−\gamma)\) 即几何分布;
  • 更新 temporal distance 的 loss function。
  • 用刚刚采的新轨迹更新 PPO policy。

(个人思考,state 里显然应该包含当前 context 的信息,比如一个迷宫中的迷宫布局。不然,假设在上一个 episode 里 (0,0) (0,2) 很近,但这个 episode 里,两个点之间隔了一堵墙;如果 state 里只包含自己的坐标 (0,0),而不包含这堵墙,那么完全没法学到"这一局的 (0,0) (0,2) 很远"这种信息)

1.5 实验结果怎么样

  • 环境:MiniGrid 迷宫、像素游戏 Crafter、3D 导航 MiniWorld 等。
  • 优势
    • 在 MiniGrid 里,ETD 比 NovelD 更好。
    • 在带噪声的复杂迷宫中,ETD 比现有方法(NovelD、E3B 等)收敛速度快 2 倍
    • 在像素输入的高维环境(如 Crafter)中,ETD 的探索成功率提升 15-20%
    • 对状态噪声(如随机扰动)鲁棒,传统方法(如计数法)完全失效时 ETD 仍有效。

02 行文逻辑

这篇文章讲的主要故事:

  • 在稀疏 reward 环境中,探索(exploration)面临挑战。而在 Contextual MDP 中,现有的 count-based 和 similarity-based 都存在问题;ETD 可以解决它们的问题。
  • ETD 通过使用 temporal distance 计算相似性和 intrinsic reward,从而解决它们的问题。temporal distance 使用对比学习进行学习。

1 intro 分析:

  • 第一段:稀疏奖励的 RL 探索困难;虽然现有方法在 MDP 中有效,但现实世界通常是 CMDP。
  • 第二段:为解决 CMDP 的探索问题,现有方法引入了 episodic bonuses,这些方法可以分为两类:count-based 和 similarity-based。count-based 方法在大状态空间中表现不佳,而 similarity-based 方法在相似性计算上存在不足,无法捕捉状态的新颖性。
  • 第三段:这篇文章介绍了 ETD,鼓励 agent 探索与当前 episode 历史在时间上相距较远的状态。
    • 关键创新在于使用 temporal distance,它测量在两个 state 之间转换的预期步数,可以作为相似性计算的稳健指标。
    • 与现有方法不同,temporal distance 不受状态 representation 的影响,因此避免了 noisy-TV 问题,并且适用于 pixel-based 环境。

接下来的 2 background 简单介绍了 CMDP 和 intrinsic reward 的机制。

3 Limitations of Current Episodic Bonuses:

  • 专门用一段分析了现有方法的 gap。
  • 第一段:基于 episodic count 计算 novelty,会在大状态空间 / noisy state 下失效,因为每个状态都是新颖的。
  • 第二段:基于 state similarity 计算 novelty 的方法,如 NGU 和 E3B,可能能解决这一问题。具体来说,可以通过估计状态间转换的难易程度来实现,例如 EC 和 DEIR。然而,这种方法计算的状态相似性往往不够准确,如图 2 所示。

4 method:

  • 4.1 如何学习 temporal distance;
  • 4.2 基于 temporal distance 计算 intrinsic reward;
  • 4.3 介绍具体算法。

5 experiments:

  • 5.1 介绍了 minigrid 的 setting 和实验结果,实验涵盖了 8 个 task。
  • 5.2 介绍了带 noise 的 minigrid,把各种 baseline 都卡下去了。
  • 5.3 是 ablation,比较了 ETD 和欧几里得距离、用 ETD 生成 intrinsic reward 的具体方法、ETD 时序距离的对称性 / 非对称性设计。
  • 5.4 介绍了 Pixel-Based Crafter 和 MiniWorld Maze 的环境,并提供了(与少量 baseline 比较)的实验结果。