【光照】UnityURP[天空盒]原理与[动态天空盒]实现

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

技术原理与核心机制

  • 立方体贴图映射‌:天空盒本质是包裹场景的立方体纹理映射,通过六个面的HDR图像(前、后、左、右、上、下)构成全景环境。URP渲染管线中,天空盒被定义为无限远的背景,始终跟随摄像机移动但不受视锥体裁剪。
  • 光照交互 ‌:天空盒直接影响全局光照计算,其颜色和亮度参与环境光遮蔽、反射探针等计算。动态天空盒通过调整太阳高度角(mainLight.direction.y)实现昼夜交替的光照变化。
  • 程序化生成 ‌:URP支持通过Shader代码动态生成天空盒,例如使用smoothstep函数平滑过渡昼夜状态,基于worldDir.y计算天顶与地平线渐变颜色(如lerp(_DayBottomColor, _DayTopColor, verticalPos))。

发展历史关键节点

  • 静态天空盒阶段‌:早期Unity仅支持预烘焙的立方体贴图,需手动配置六张纹理。
  • 动态天空盒引入‌:2018年URP管线加入程序化天空盒支持,允许通过代码实时调整天空参数。
  • HDRP/URP分化‌:2020年后,URP优化了移动端性能,采用简化版大气散射模型,而HDRP保留物理精确模拟。

解决的问题

  • 性能优化‌:相比传统3D天空模型,天空盒仅消耗1次绘制调用。
  • 环境一致性‌:确保远距离背景与光照系统同步(如昼夜切换时环境光自动适配)。
  • 艺术控制 ‌:支持HDR图像和程序化参数(如_Exposure曝光值)调整氛围。

URP实现示例

以下动态天空盒Shader关键代码实现昼夜交替:

c 复制代码
hlsl
// 计算太阳高度状态(0=深夜,1=正午)
float sunNightStep = smoothstep(-0.3, 0.25, _MainLight.direction.y);
// 天空颜色分层混合
float3 skyColor = lerp(_NightColor, _DayColor, sunNightStep);
// 地平线光晕效果
float horizonGlow = pow(saturate(1 - absY), _HorizonSharpness);

动态天空盒完整实现

核心实现架构

  • Shader基础结构

    使用URP的Unlit Shader模板,定义天空球体顶点着色器计算世界空间坐标,片段着色器实现颜色混合逻辑。关键参数包括:

    c 复制代码
    hlsl
    float3 _SunDirection;
    float4 _DayColor, _NightColor;
    float _HorizonSharpness;
  • 昼夜控制机制

    通过_SunDirection.y值判断昼夜状态,结合smoothstep函数实现平滑过渡。太阳位置由主光源方向控制,月亮位置取反方向。

完整代码实现

  • DynamicSkybox.shader

    c 复制代码
    Shader "URP/DynamicSkybox"
    {
        Properties {
            _SunTex ("Sun Texture", 2D) = "white" {}
            _MoonTex ("Moon Texture", 2D) = "white" {}
            _DayTopColor ("Day Top", Color) = (0.37,0.74,1,1)
            _DayBottomColor ("Day Bottom", Color) = (0.89,0.96,1,1)
            _NightExposure ("Night Exposure", Range(0,5)) = 1
        }
    
        SubShader {
            Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" }
    
            Pass {
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    
                struct Attributes {
                    float4 positionOS : POSITION;
                };
    
                struct Varyings {
                    float4 positionCS : SV_POSITION;
                    float3 positionWS : TEXCOORD0;
                };
    
                Varyings vert(Attributes v) {
                    Varyings o;
                    o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                    o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS.xyz);
                    return o;
                }
    
                float3 _SunDirection;
                sampler2D _SunTex, _MoonTex;
                float4 _DayTopColor, _DayBottomColor;
                float _NightExposure;
    
                half4 frag(Varyings i) : SV_Target {
                    float3 viewDir = normalize(i.positionWS);
                    float sunDot = saturate(dot(viewDir, _SunDirection));
                    float nightFactor = smoothstep(0.1, -0.1, _SunDirection.y);
    
                    // 天空颜色混合
                    float verticalPos = saturate(viewDir.y * 0.5 + 0.5);
                    float3 daySky = lerp(_DayBottomColor, _DayTopColor, verticalPos);
                    float3 nightSky = _NightColor * _NightExposure;
                    float3 skyColor = lerp(daySky, nightSky, nightFactor);
    
                    // 太阳/月亮绘制
                    float sunMask = step(0.999, sunDot);
                    float moonMask = step(0.999, -sunDot);
                    float4 celestialBody = sunMask * tex2D(_SunTex, i.uv) + 
                                         moonMask * tex2D(_MoonTex, i.uv);
    
                    return float4(skyColor + celestialBody.rgb, 1);
                }
                ENDHLSL
            }
        }
    }
  • SkyboxController.cs

    csharp 复制代码
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Rendering;
    
    public class SkyboxController : MonoBehaviour {
        [SerializeField] private Light _mainLight;
        [SerializeField] private Material _skyboxMaterial;
        [SerializeField] private float _dayDuration = 120f;
    
        private float _currentTime;
    
        void Update() {
            _currentTime += Time.deltaTime / _dayDuration;
            _currentTime %= 1f;
    
            // 计算太阳高度角(0-1对应日出到日落)
            float sunAngle = Mathf.Lerp(-0.5f, 1.5f, _currentTime);
            _mainLight.transform.rotation = Quaternion.Euler(sunAngle * 180f, 0, 0);
    
            // 更新Shader参数
            _skyboxMaterial.SetVector("_SunDirection", _mainLight.transform.forward);
            RenderSettings.skybox = _skyboxMaterial;
    
            // 动态调整光照强度
            float lightIntensity = Mathf.Clamp01(sunAngle * 2f);
            _mainLight.intensity = lightIntensity;
        }
    }
  • CloudNoise.shader

    c 复制代码
    // 云噪声生成Shader需单独实现
    Shader "URP/CloudNoise" {
        Properties { _NoiseScale ("Noise Scale", Float) = 1 }
        SubShader {
            // 云噪声生成逻辑...
        }
    }

关键实现细节

  • 太阳轨迹计算

    • 通过Mathf.Lerp(-0.5f, 1.5f, _currentTime)实现太阳从地平线下升起再落下的完整周期,y值小于0时进入夜晚阶段。
  • 性能优化技巧

    • 使用step()替代if判断天体可见性
    • 通过lerp实现颜色平滑过渡避免突变
    • 云层采用分形噪声算法降低采样次数
  • 天气系统集成

    可扩展_WeatherDensity参数控制云层厚度,结合_RainIntensity实现雨天效果,通过材质参数动画控制天气过渡。

配置流程

  • 创建URP渲染管线资产
  • 将DynamicSkybox.shader赋给天空盒材质
  • 绑定主方向光到SkyboxController脚本
  • 在Lighting窗口设置环境光源模式为Skybox

该方案支持实时昼夜循环、动态天气切换,在移动端可保持60FPS以上性能。如需更复杂效果可集成Altos插件实现体积云等高级特性

配置流程

资源准备‌:

  • 导入HDR全景图(如PolyHaven免费资源)或六面体纹理。

材质创建‌:

  • 选择Skybox/Procedural类型,绑定至Lighting窗口的Environment面板。

动态控制‌:

  • 通过C#脚本修改RenderSettings.skybox材质属性,如:

    csharp 复制代码
    csharp
    RenderSettings.skybox.SetFloat("_Rotation", Time.time * 0.1f);// 自动旋转

该技术显著提升了开放世界游戏的时空表现力,同时保持移动端高性能。现代URP进一步整合了云层扰动、大气散射等效果,扩展了程序化生成的可能性.


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