C# 语言入门(四)闭包、字符串、结构体、枚举、类

本篇 核心知识点 :闭包底层原理、数组洗牌算法、string 字符串全套 API、CSV 配置文件解析、DateTime 时间类、struct 结构体、enum 枚举、class 类、静态成员、struct 与 class 核心区别、课后实战作业

一、Lambda 闭包底层原理(补充拓展)

1. 概念

闭包指 Lambda 表达式捕获外层局部变量,函数执行完毕后局部变量本该销毁,但被 Lambda 捕获后变量生命周期延长,可后续重复调用。

2. 核心陷阱

循环内直接捕获循环变量i,所有 Lambda 共享同一块内存,执行时 i 已为循环终值,输出结果全部相同。

3. 解决方案

循环内创建临时变量拷贝当前 i,每个 Lambda 捕获独立副本,互不干扰。

代码示例

复制代码
using System;
using System.Collections.Generic;
​
Action GetFunc(){
    int i = 0;
    return () =>{
        Console.WriteLine(i);
        i++;
    };
}
​
int Main(){
    Action a = GetFunc();
    a(); // 0
    a(); // 1
    Action a2 = GetFunc();
    a2(); // 重新从0开始,独立环境
    return 0;
}

拓展

闭包会自动将捕获的局部变量包装成隐藏类保存,延长变量生命周期;Lua、JS、C# 均存在同类闭包陷阱。

二、数组洗牌算法

1. 概念

Fisher-Yates 洗牌算法,从数组末尾向前遍历,随机选取前方下标交换,保证随机均匀分布。

特性

  1. 时间复杂度 O (n),仅一次遍历;

  2. Random 全局仅实例化一次,重复 new 会生成相同随机序列;

  3. 适用于卡牌、道具随机掉落等游戏场景。

完整代码

复制代码
using System;
​
static Random rd = new Random();
​
// 数组随机打乱
static void Shuffle(int[] arr){
    for (int i = arr.Length - 1; i > 0; i--){
        // 取0~i随机下标
        int randIdx = rd.Next(0, i + 1);
        // 交换元素
        int temp = arr[i];
        arr[i] = arr[randIdx];
        arr[randIdx] = temp;
    }
}
​
// 打印数组工具
static void PrintArr(int[] arr){
    foreach (int n in arr)
        Console.Write(n + " ");
    Console.WriteLine();
​
int Main(){
    int[] data = {1,2,3,4,5,6,7,8,9};
    Shuffle(data);
    PrintArr(data);
    return 0;
}

三、string 字符串全套 API(核心)

1 基础概念

string 本质是char[]字符数组,不可变类型 :所有修改操作不会改变原字符串,全部返回新字符串,频繁拼接性能差(高性能用StringBuilder)。

2 核心属性

string.Length:获取字符个数,只读属性,无括号。

3 全部常用方法(附代码示例)

(1)大小写转换

ToUpper()全部大写、ToLower()全部小写

实战:账号登录统一转小写,屏蔽大小写差异

复制代码
string str = "HelloGame";
string low = str.ToLower();
string up = str.ToUpper();
(2)空格处理

Trim():仅移除首尾空格,中间空格保留;

Replace(" ", ""):替换全部空格,清除所有空白。

(3)字符串比较
  1. Equals():严格对比字符内容,推荐用于字符串相等判断;

  2. string.Compare(str1,str2,bool ignoreCase):返回 int,小于 0 前者小,等于 0 相等,大于 0 后者大,第三个参数控制是否忽略大小写。

(4)查找子串

IndexOf(字符/字符串):从左向右,返回首次出现下标,无返回 - 1;

LastIndexOf():从右向左,返回最后匹配下标;

(5)包含判断

Contains("子串"):存在返回 true,无返回 false。

(6)插入、删除、替换

Insert(下标, 插入文本):指定位置插入,返回新串;

Remove(起始下标, 长度):删除指定区间字符;

Replace(oldStr, newStr):全局替换所有匹配内容。

(7)分割与拼接(CSV 配置核心)
  1. Split(分隔字符):按符号分割,返回字符串数组;

  2. string.Join(分隔符, 字符串数组):数组元素拼接为单字符串;

    实战:Excel 导出 CSV 文件,逗号分隔数据,程序读取后 Split 解析字段。

    // CSV解析示例
    string line = "1001,战士,99,1200";
    string[] info = line.Split(',');
    // Join拼接数组
    string[] arr = {"张三","李四"};
    string res = string.Join("、", arr);

(8)首尾匹配

StartsWith()判断开头、EndsWith()判断结尾。

(9)格式化输出

string.Format("模板", 参数),占位符 {0}{1} 填充数据。

拓展

大量循环拼接字符串,优先StringBuilder,避免频繁创建新 string 造成 GC 压力。

四、DateTime 时间类

1 核心属性

DateTime.Now:获取系统当前年月日时分秒;

shturl.cc/lFQ2:仅获取日期,无时分;

2 格式化输出

自定义格式字符串:yyyy4 位年、MM月份、dd日期、HH24 小时、mm分钟、ss

复制代码
DateTime now = DateTime.Now;
string timeStr = now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss");
Console.WriteLine(timeStr);

实战场景

游戏日志记录、任务限时判断、登录时间统计。

五、struct 结构体(值类型)

1 概念

struct 是值类型,存储在栈,轻量化数据载体,用于坐标、道具属性等小型数据。

2 核心特性(与 class 区分)

  1. 默认访问权限private

  2. 不能自定义无参构造函数,编译器自动生成;

  3. 可自定义带参构造,构造内必须给所有字段赋值;

  4. 无析构函数;

  5. 不支持继承,无法作为父类 / 子类;

  6. 仅可实现接口;

  7. 传递参数为值拷贝,修改副本不影响原变量。

代码示例

复制代码
// 二维坐标结构体
struct Vector2{
    public float x;
    public float y;
    // 带参构造,必须全部赋值
    public Vector2(float x_, float y_){
        x = x_;
        y = y_;
        // 不能写无参构造
    }
    // 结构体内部方法
    public void Show(){
        Console.WriteLine($"X:{x} Y:{y}");
    }
}
int Main(){
    Vector2 pos = new Vector(3, 5);
    pos.Show();
    return 0;
}

六、enum 枚举

1 概念

枚举是自定义常量值类型,用于状态机、方向、道具类型,配套 switch 使用。

2 特性

  1. 底层默认 int,第一个常量默认值 0,后续依次 + 1;

  2. 可手动指定某常量数值,后续自动累加;

  3. 枚举变量仅能赋值枚举内定义常量,禁止直接赋 int;

  4. 可强制枚举与 int 互相转换。

代码示例

复制代码
enum Direction{
    None,   // 0
    Up,     // 1
    Down,   // 2
    Left,   // 3
    Right   // 4
}
​
int Main(){
    Direction dir = Direction.Right;
    switch(dir){
        case Up: Console.WriteLine("向上"); break;
        case Down: Console.WriteLine("向下"); break;
        default: Console.WriteLine("无方向"); break;
    }
    return 0;
}

实战场景

游戏角色状态(待机 / 攻击 / 死亡)、碰撞分组、消息类型区分。

七、class 类(引用类型)

1 概念

class 是引用类型,存储在堆,面向对象核心,用于复杂业务实体(玩家、怪物、植物)。

2 基础组成

成员变量、成员方法、构造函数、析构函数、静态成员。

3 访问修饰符默认

类内成员默认private;类默认internal(仅当前程序集访问)。

4 构造函数

  1. 可自定义无参 / 多参构造,支持重载;

  2. 实例化必须new分配堆内存;

  3. 无自定义构造时,编译器提供默认无参构造。

5 析构函数

~类名(),程序垃圾回收时自动执行,释放资源,无法手动调用。

6 静态成员 static

  1. 静态变量 / 静态方法归属类本身,不属于实例对象;

  2. 通过类名.静态成员访问,无需 new;

  3. 静态方法仅能调用静态变量,不能访问普通成员;

  4. 全局计数器、单例模式高频使用。

完整实战代码(游戏植物类)

复制代码
class Plant{
    // 普通成员
    public string name;
    public int hp;
    // 静态全局计数器
    public static int count = 0;
​
    // 构造函数
    public Plant(string n, int h){
        name = n;
        hp = h;
        count++; // 创建对象计数
    }
​
    // 被攻击方法
    public void Hurt(int atk){
        hp -= atk;
        if (hp <= 0) hp = 0;
    }
​
    // 打印信息
    public void ShowInfo(){
        Console.WriteLine($"植物:{name} 血量:{hp}");
    }
​
    // 析构函数
    ~Plant(){
        Console.WriteLine("植物对象销毁");
    }
}
​
int Main(){
    Plant p1 = new Plant("向日葵", 100);
    Plant p2 = new Plant("豌豆射手", 150);
    p1.Hurt(30);
    p1.ShowInfo();
    // 静态变量直接类名访问
    Console.WriteLine("植物总数:" + Plant.count);
    return 0;
}

八、struct vs class 核心对比表

对比维度 struct 结构体 class 类
数据类型 值类型(栈内存) 引用类型(堆内存)
构造函数 禁止自定义无参构造 支持无参 / 多参构造重载
继承 不支持任何继承 支持单继承、多接口实现
参数传递 值拷贝,互不影响 传递地址,修改同步生效
内存开销 轻量,分配销毁快 堆分配,GC 回收有开销
适用场景 坐标、颜色、小型数据 玩家、怪物、复杂业务对象