本篇 核心知识点 :闭包底层原理、数组洗牌算法、string 字符串全套 API、CSV 配置文件解析、DateTime 时间类、struct 结构体、enum 枚举、class 类、静态成员、struct 与 class 核心区别、课后实战作业
一、Lambda 闭包底层原理(补充拓展)
1. 概念
闭包指 Lambda 表达式捕获外层局部变量,函数执行完毕后局部变量本该销毁,但被 Lambda 捕获后变量生命周期延长,可后续重复调用。
2. 核心陷阱
循环内直接捕获循环变量i,所有 Lambda 共享同一块内存,执行时 i 已为循环终值,输出结果全部相同。
3. 解决方案
循环内创建临时变量拷贝当前 i,每个 Lambda 捕获独立副本,互不干扰。
代码示例
using System;
using System.Collections.Generic;
Action GetFunc(){
int i = 0;
return () =>{
Console.WriteLine(i);
i++;
};
}
int Main(){
Action a = GetFunc();
a(); // 0
a(); // 1
Action a2 = GetFunc();
a2(); // 重新从0开始,独立环境
return 0;
}
拓展
闭包会自动将捕获的局部变量包装成隐藏类保存,延长变量生命周期;Lua、JS、C# 均存在同类闭包陷阱。
二、数组洗牌算法
1. 概念
Fisher-Yates 洗牌算法,从数组末尾向前遍历,随机选取前方下标交换,保证随机均匀分布。
特性
-
时间复杂度 O (n),仅一次遍历;
-
Random 全局仅实例化一次,重复 new 会生成相同随机序列;
-
适用于卡牌、道具随机掉落等游戏场景。
完整代码
using System;
static Random rd = new Random();
// 数组随机打乱
static void Shuffle(int[] arr){
for (int i = arr.Length - 1; i > 0; i--){
// 取0~i随机下标
int randIdx = rd.Next(0, i + 1);
// 交换元素
int temp = arr[i];
arr[i] = arr[randIdx];
arr[randIdx] = temp;
}
}
// 打印数组工具
static void PrintArr(int[] arr){
foreach (int n in arr)
Console.Write(n + " ");
Console.WriteLine();
int Main(){
int[] data = {1,2,3,4,5,6,7,8,9};
Shuffle(data);
PrintArr(data);
return 0;
}
三、string 字符串全套 API(核心)
1 基础概念
string 本质是char[]字符数组,不可变类型 :所有修改操作不会改变原字符串,全部返回新字符串,频繁拼接性能差(高性能用StringBuilder)。
2 核心属性
string.Length:获取字符个数,只读属性,无括号。
3 全部常用方法(附代码示例)
(1)大小写转换
ToUpper()全部大写、ToLower()全部小写
实战:账号登录统一转小写,屏蔽大小写差异
string str = "HelloGame";
string low = str.ToLower();
string up = str.ToUpper();
(2)空格处理
Trim():仅移除首尾空格,中间空格保留;
Replace(" ", ""):替换全部空格,清除所有空白。
(3)字符串比较
-
Equals():严格对比字符内容,推荐用于字符串相等判断; -
string.Compare(str1,str2,bool ignoreCase):返回 int,小于 0 前者小,等于 0 相等,大于 0 后者大,第三个参数控制是否忽略大小写。
(4)查找子串
IndexOf(字符/字符串):从左向右,返回首次出现下标,无返回 - 1;
LastIndexOf():从右向左,返回最后匹配下标;
(5)包含判断
Contains("子串"):存在返回 true,无返回 false。
(6)插入、删除、替换
Insert(下标, 插入文本):指定位置插入,返回新串;
Remove(起始下标, 长度):删除指定区间字符;
Replace(oldStr, newStr):全局替换所有匹配内容。
(7)分割与拼接(CSV 配置核心)
-
Split(分隔字符):按符号分割,返回字符串数组; -
string.Join(分隔符, 字符串数组):数组元素拼接为单字符串;实战:Excel 导出 CSV 文件,逗号分隔数据,程序读取后 Split 解析字段。
// CSV解析示例
string line = "1001,战士,99,1200";
string[] info = line.Split(',');
// Join拼接数组
string[] arr = {"张三","李四"};
string res = string.Join("、", arr);
(8)首尾匹配
StartsWith()判断开头、EndsWith()判断结尾。
(9)格式化输出
string.Format("模板", 参数),占位符 {0}{1} 填充数据。
拓展
大量循环拼接字符串,优先StringBuilder,避免频繁创建新 string 造成 GC 压力。
四、DateTime 时间类
1 核心属性
DateTime.Now:获取系统当前年月日时分秒;
shturl.cc/lFQ2:仅获取日期,无时分;
2 格式化输出
自定义格式字符串:yyyy4 位年、MM月份、dd日期、HH24 小时、mm分钟、ss秒
DateTime now = DateTime.Now;
string timeStr = now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss");
Console.WriteLine(timeStr);
实战场景
游戏日志记录、任务限时判断、登录时间统计。
五、struct 结构体(值类型)
1 概念
struct 是值类型,存储在栈,轻量化数据载体,用于坐标、道具属性等小型数据。
2 核心特性(与 class 区分)
-
默认访问权限
private; -
不能自定义无参构造函数,编译器自动生成;
-
可自定义带参构造,构造内必须给所有字段赋值;
-
无析构函数;
-
不支持继承,无法作为父类 / 子类;
-
仅可实现接口;
-
传递参数为值拷贝,修改副本不影响原变量。
代码示例
// 二维坐标结构体
struct Vector2{
public float x;
public float y;
// 带参构造,必须全部赋值
public Vector2(float x_, float y_){
x = x_;
y = y_;
// 不能写无参构造
}
// 结构体内部方法
public void Show(){
Console.WriteLine($"X:{x} Y:{y}");
}
}
int Main(){
Vector2 pos = new Vector(3, 5);
pos.Show();
return 0;
}
六、enum 枚举
1 概念
枚举是自定义常量值类型,用于状态机、方向、道具类型,配套 switch 使用。
2 特性
-
底层默认 int,第一个常量默认值 0,后续依次 + 1;
-
可手动指定某常量数值,后续自动累加;
-
枚举变量仅能赋值枚举内定义常量,禁止直接赋 int;
-
可强制枚举与 int 互相转换。
代码示例
enum Direction{
None, // 0
Up, // 1
Down, // 2
Left, // 3
Right // 4
}
int Main(){
Direction dir = Direction.Right;
switch(dir){
case Up: Console.WriteLine("向上"); break;
case Down: Console.WriteLine("向下"); break;
default: Console.WriteLine("无方向"); break;
}
return 0;
}
实战场景
游戏角色状态(待机 / 攻击 / 死亡)、碰撞分组、消息类型区分。
七、class 类(引用类型)
1 概念
class 是引用类型,存储在堆,面向对象核心,用于复杂业务实体(玩家、怪物、植物)。
2 基础组成
成员变量、成员方法、构造函数、析构函数、静态成员。
3 访问修饰符默认
类内成员默认private;类默认internal(仅当前程序集访问)。
4 构造函数
-
可自定义无参 / 多参构造,支持重载;
-
实例化必须
new分配堆内存; -
无自定义构造时,编译器提供默认无参构造。
5 析构函数
~类名(),程序垃圾回收时自动执行,释放资源,无法手动调用。
6 静态成员 static
-
静态变量 / 静态方法归属类本身,不属于实例对象;
-
通过
类名.静态成员访问,无需 new; -
静态方法仅能调用静态变量,不能访问普通成员;
-
全局计数器、单例模式高频使用。
完整实战代码(游戏植物类)
class Plant{
// 普通成员
public string name;
public int hp;
// 静态全局计数器
public static int count = 0;
// 构造函数
public Plant(string n, int h){
name = n;
hp = h;
count++; // 创建对象计数
}
// 被攻击方法
public void Hurt(int atk){
hp -= atk;
if (hp <= 0) hp = 0;
}
// 打印信息
public void ShowInfo(){
Console.WriteLine($"植物:{name} 血量:{hp}");
}
// 析构函数
~Plant(){
Console.WriteLine("植物对象销毁");
}
}
int Main(){
Plant p1 = new Plant("向日葵", 100);
Plant p2 = new Plant("豌豆射手", 150);
p1.Hurt(30);
p1.ShowInfo();
// 静态变量直接类名访问
Console.WriteLine("植物总数:" + Plant.count);
return 0;
}
八、struct vs class 核心对比表
| 对比维度 | struct 结构体 | class 类 |
|---|---|---|
| 数据类型 | 值类型(栈内存) | 引用类型(堆内存) |
| 构造函数 | 禁止自定义无参构造 | 支持无参 / 多参构造重载 |
| 继承 | 不支持任何继承 | 支持单继承、多接口实现 |
| 参数传递 | 值拷贝,互不影响 | 传递地址,修改同步生效 |
| 内存开销 | 轻量,分配销毁快 | 堆分配,GC 回收有开销 |
| 适用场景 | 坐标、颜色、小型数据 | 玩家、怪物、复杂业务对象 |