原文出自 ai-game.dev 的一篇实战记录,我把它和背后那个开源项目一起翻了一遍,整理出这篇文章。想自己动手试的,看完就能上手。
先说结论:从零建一个 Unity 工程,到有物理、有材质、有动画、有粒子特效、能跑能玩------全程没手写一行代码。驱动开发的只有语音指令和几句大白话 prompt。
听着像演示视频里的噱头?我把流程拆开讲,你会发现门道其实不在"AI 多聪明",而在一个很多人忽略的细节上:上下文怎么省着用。
三分钟起步,真的只要三条命令
整个环境搭建是这样:
bash
# 建一个 Unity 工程
unity-mcp-cli create-project ./MyUnityProject --unity 6000.3.1f1
# 装上 AI Game Developer 插件
unity-mcp-cli install-plugin ./MyUnityProject
# 打开工程
unity-mcp-cli open ./MyUnityProject --keep-connected
Unity 加载的时候,顺手在项目目录里启动 Claude Code。打开插件窗口里那个 Generate Skills 开关,它会生成一堆技能文件给 Claude Code 自动发现------开箱就有 57 个命令可用。重启一下 Claude Code,输入 / 就能看到全部命令列表。
到这里,准备工作就结束了。
Skills 和 MCP 工具,差别比你想的大
这个项目同时支持两种能力暴露方式:MCP tools 和 Claude Code skills。文章里特意点了一下两者的差距:
- Skill 每次调用只占约 8 个 token,按需加载,平时不占用上下文
- MCP 工具则要重得多,而且始终挂在 prompt 里,不管你用不用
这是个很实际的判断:用 AI 干活,瓶颈从来不是执行速度,而是上下文窗口装多了之后,AI 的智商肉眼可见地下降 。所以文章给的建议也直接------把你用不上的 MCP 工具(Gmail、Calendar 之类)统统禁掉,任务之间记得 /clear,别让上一次的对话残渣拖住这次的发挥。
技能可以随便装几千个,几乎不花代价。这个设计思路,值得所有想把 AI 接进自己工具链的人抄作业。
对着麦克风干活
打开 Claude Code 的语音模式(/voice 或者按住空格),就可以自然说话了。第一步任务很简单:"给我在场景里放三个排成一排的球。"
几秒钟后,球就出现在场景里了。
好玩的地方在下一步:并行 AI 特工。在同一个项目目录里多开几个 Claude Code 终端,每个终端就是一个独立的 AI agent,各自管自己的上下文,互不干扰。文章里的实操是------一个 agent 在做金、银、玻璃三种材质,另一个同时在铺地板和围墙。
做到后面,常常是两三个 agent 同时跑:一个在写 WASD 旋转控制器,一个在修球的位置,还有一个在调相机角度。
出错了怎么办?不用你管
AI 干活不可能一次全对。这个插件的做法是把 Unity 的报错信息原样、详细地反馈给 Claude Code------哪个工具调用失败了、哪段 C# 编译不过,agent 拿到反馈自己改,自己重试。
文中有个细节很能说明问题:做粒子特效时材质显示成粉色(Unity 玩家都知道,粉色 = 丢了 shader),作者只需要补一句"这材质是粉的",AI 自己就定位到原因并修好了。后面觉得粒子不够亮、不够多,也是一句话的事:"亮一点,数量翻三倍。"
中途装扩展,不用重启
插件有个扩展系统,专门做垂直能力。文章里做到一半才装了两个扩展包:AI Particle System 和 AI Animation。装完新技能直接冒出来,从 57 个变成 59+ 个,当场就能用。
levitation 动画那段也真实:所有装饰物体上下漂浮、循环缩放,动画片段、Animator Controller 全是 AI 自己建的。物体被动画拽回原点这种经典坑,AI 用"包一层父 GameObject"的常规手法就解决了------这说明它用的不是花架子,是游戏开发的日常套路。
省上下文的六条实操建议
文章里最值钱的部分其实是这组经验,我原样搬过来:
- 优先用 skills,而不是 MCP 工具,上下文开销几乎为零
- 任务之间
/clear,别带历史包袱 - 不要把上一个任务的话题带进新任务
- 关掉用不到的 MCP 工具和集成
- 批量操作用 subagent,比顺序调用快得多
- 一个 agent 只专注一件事
实测效果:每个任务只占上下文窗口的 3%--5%。这就是为什么整个流程跑下来 AI 没有"变傻"。
想更流畅?可以绕过权限确认
Claude Code 默认每次执行工具都要问你一次。嫌烦的话,可以开启 bypass permissions 模式,重启后就不再弹确认框了。
但这条要划重点:这意味着任何指令都会不经确认直接执行,包括被恶意 prompt 注入诱导出来的危险操作。只在可信环境里用,别在重要机器上开。
拆一下架构:GameDev-MCP-Server 是什么
可能有人会好奇这套东西底下是怎么连的。这里要分清两个仓库:
- Unity-MCP(也就是 AI Game Developer 插件):跑在 Unity Editor 里的那一半,提供 70+ 工具,覆盖场景、资源、脚本、编辑器控制、测试、Profiler 全套
- GameDev-MCP-Server:一个独立的 .NET 服务,跑在中间当"传话筒"
GameDev-MCP-Server 这个仓库最有意思的设计是:它一份代码同时服务三个引擎------Unity-MCP、Godot-MCP、Unreal-MCP 共用它。仓库里没有任何引擎特定的代码,真正干活的工具是由连上来的引擎插件动态提供的。拓扑很清晰:
MCP 客户端 ⇄ gamedev-mcp-server ⇄ (SignalR) ⇄ 引擎插件 (Unity / Godot / Unreal)
启动方式也很随意:dotnet tool 一键装、源码跑、Docker 一条命令、或者直接用 Release 里预编译好的跨平台二进制(Windows/macOS/Linux,x86/ARM 全有)。
这个"薄服务器 + 动态注册"的思路意味着:不管你团队用什么引擎,AI 接入层是同一套。引擎换了,客户端那边的配置几乎不用动。
成品长什么样
最终的游戏:WASD 控制旋转的地板,三个带物理的金属球(金、银、玻璃)在上面滚动,彩色装饰物带着循环动画漂浮,场景里还有一层尘埃粒子烘托氛围。
而这一切,从一个空文件夹开始,只靠自然语言指令堆出来的。
不只 Claude Code 能用
虽然这篇文章用的是 Claude Code,但插件本身对客户端没有执念------Cursor、Gemini、GitHub Copilot、VS Code,任何支持 MCP 的客户端都能接。整个项目免费开源,Apache-2.0 协议。
想上手的话,快速上手文档在 ai-game.dev/docs/quickstart,下载页在 ai-game.dev/download。不想看文档也行,把那三条命令跑一遍,然后对 AI 说"给我建三个半径 2 的圆环排列的立方体",剩下的你会自己摸索出来的。
参考链接
- 原文:ai-game.dev/blog/build-game-with-ai-claude-code
- Unity-MCP 插件:github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
- 共享 MCP 服务器:github.com/IvanMurzak/GameDev-MCP-Server
