substance designer

da_vinci_x2 天前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
da_vinci_x3 天前
人工智能·游戏·技术美术·着色器·游戏策划·游戏美术·substance designer
在Substance Designer里“预演”你的游戏着色器(Shader)本文旨在解决广大游戏美术师(Artist)与技术美术(TA)之间,在“自定义着色器(Custom Shader)”开发管线中,长期存在的“信息断层”与“迭代地狱”的核心痛点。你是否也经历过:美术师在Painter/Designer里“脑补”着最终效果,画了一堆复杂的Mask、FlowMap和Noise贴图,打包丢给TA/程序后,TA在引擎里“盲猜”着美术的意图,写了一个Shader,结果效果大相径庭?我将深入介绍一套专为“技术美术”思维打造的、完全在 Adobe Substance 3D Designer
da_vinci_x13 天前
3d·自动化·贴图·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance designer
Substance Designer的通道合并(Channel Packing)自动化工作流本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在游戏资产性能优化环节中,普遍存在的“手动合并贴图通道(Channel Packing)过程繁琐、耗时、易出错”的核心痛点。我们将深入介绍一套以 Adobe Substance 3D Designer 为核心,用于创建“自动化小工具”的、鲜为人知但极其高效的“功能图表(Utility Graph)”工作流。通过本指南,你将学会如何利用Designer的节点系统,创建一个可供团队复用的.sbsar工具,将原本需要在Photoshop中手动“复制
da_vinci_x21 天前
游戏·材质·贴图·技术美术·游戏美术·vfx·substance designer
告别“手绘序列帧”:Substance Designer中的程序化VFX材质工作流本文旨在解决广大游戏VFX(视觉特效)美术师在创作特效序列帧时,长期依赖“逐帧手绘”,从而导致的“工作量巨大、修改困难、风格不稳定”的核心痛点。我们将深入探索 Adobe Substance 3D Designer (SD) 的程序化、非破坏性节点系统,构建一套从零开始、可随时“反悔”和“迭代”的动态特效材质生成工作流。通过本指南,你将学会如何利用噪声、扭曲和时间变量$time,来“搭建”而非“绘制”一个例如“爆炸”的完整动画序列帧图集,从而将VFX的创作,从一种“体力活”,提升为一种“设计活”。
我是有底线的