技术栈
vulkan图形渲染c/c++
ly_Enhs
3 小时前
材质
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vulkan图形渲染c/c++
PBR 材质扩展:从清漆到解析光源
渲染一个刷了清漆的柳条球(ClearcoatWicker)。核心是两层反射模型:物体表面有一层薄而透明的膜,光先打这层膜(反射成白色窄高光),剩下的穿过膜打到下层的色漆层。
ly_Enhs
4 天前
学习
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vulkan图形渲染c/c++
从无光照到 PBR:我的环境光照学习记录
最基础的一条渲染链路:顶点着色器只做 MVP 变换,片元着色器直接采样纹理输出,没有任何光照计算。核心是颜色乘法链:最终颜色 = 纹理 × 顶点色 × baseColor(材质的颜色因子)。这是 PBR 里 albedo/baseColor 的雏形——先有"材质颜色从哪来",后面才能谈"光怎么作用在它上面"。
ly_Enhs
5 天前
着色器
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vulkan图形渲染c/c++
从曲面细分到计算着色器:我的 Vulkan 实验记录
给鸭子模型加了一条细分管线。细分是在渲染管线里插两个新阶段:细分控制着色器(TCS,tessellation control)和细分求值着色器(TES,tessellation evaluation),位置在顶点着色器之后。UI 上加了开关,可以在 Solid(正常绘制)和 Tess(细分绘制)之间切换。
ly_Enhs
10 个月前
开发语言
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vulkan图形渲染c/c++
Vulkan 一句话心智词典(去恐惧版)
Vulkan一个让你“明确告诉 GPU 要按什么顺序干活”的接口。InstanceVulkan 的身份证,用来告诉系统“我要用 Vulkan”。
我是有底线的