技术栈

网络同步

晴夏。
2 天前
ue·网络同步
UE 网络同步之 为什么属性复制比RPC更节省性能这其实是 UE 网络设计里一个反直觉但很关键的认知。 很多人会觉得 RPC 是"点对点直接喊一嗓子",应该比"每帧 diff 整个 Actor"更便宜——但事实恰好相反。
晴夏。
20 天前
游戏引擎·ue·gas·网络同步
GAS下的网络同步的全面分析【超级全面】GAS这套技能系统,对三种客户端(DS客户端、本地客户端、模拟客户端)进行了不同程度的处理,对各类不同的机制(从数值计算、buff、GameplayAbility、蒙太奇)都有不同程度的针对网络同步的适配策略,是一套很好的现成的网络同步架构的实现。
我是有底线的