ue基础

夜猫逐梦18 天前
ue·unreal·ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】GAS基础:能力与效果容器[TOC]GAS(GameplayAbilities)最难啃的一关,不是属性系统,也不是网络复制,而是**“效果是如何从一个攻击动作流到目标身上的”**这条隐形管线。ActionRPG 在 C++ 里做了一个优雅的抽象:EffectContainerMap——把"这个能力在哪种时机、对哪些目标、施加哪些效果"统一配置进一张 TMap 里,留给设计师在蓝图里配置,留给程序在运行时查表执行。本文精读这套机制的数据结构和两个核心方法。
夜猫逐梦19 天前
ue·unreal·ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】伤害管线:从捕获到扣血[TOC]上一篇属性系统精读以一句"至于 Damage → Health 的完整换算,是下一篇的主角"收尾。现在轮到这条链路登场:从一次攻击能力激活,到属性系统最终把血量扣掉,中间经过了哪些层、每层的职责是什么。ActionRPG 把这条链路设计得出奇地清晰,读完它,你对 GAS 执行计算的整个机制都会有质的提升。
夜猫逐梦1 个月前
ue·蓝图·ue基础
【UE基础】02.基类与蓝图子类的分工刚从纯 C++ 转过来做 UE 的人,几乎都会被同一件事绊倒:你在 Source/ 里翻到一个写得有模有样的 ARPGGameModeBase,满心以为引擎跑的就是它,结果运行起来根本不走你的断点。配置文件里引用的压根不是这个 C++ 类,而是一个叫 BP_GameMode_C 的东西。
我是有底线的