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游戏ui
_ZHOURUI_H_
2 小时前
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手游开发
Unity MyFramework 用法说明(二十三):使用 PrefabPoolManager 复用预设实例
子弹、伤害数字、怪物模型和临时 UI 等对象,可能在短时间内被频繁创建和销毁。如果每次都执行 Instantiate 和 Destroy,不仅会增加主线程开销,也容易产生明显的运行时波动。
_ZHOURUI_H_
20 天前
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MyFramework: 同样是 Unity 游戏开发框架,和 HTFramework 的设计取向有什么不同?(下)
上一篇主要对比了两个框架的整体定位、架构风格和 UI 开发方式。这一篇继续看更偏工程落地的部分:资源管理。 热更新。 配置表和协议生成。 网络与服务器协作。 对象池和工程检查。 文档生态与框架宣传方式。
我是有底线的