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ttod_qzstudio19 天前
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Babylon.js一帧之旅(番外一):大模型加载实战——压缩、拆分与渐进式加载「Babylon.js 一帧之旅」番外篇。正篇第(二)篇讲过就绪机制:资源不就绪,帧循环整帧跳过。但当时我们回避了一个更现实的问题——如果资源本身就很大呢? 一个 200MB 的 glb 摆在面前,等待它的不是"就绪后渲染"的美好结局,而是漫长的白屏、浏览器崩溃和流失的用户。本篇系统讲解大模型加载的三大工程手段:压缩、拆分、渐进式加载。
ttod_qzstudio20 天前
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Babylon.js 一帧之旅(四):相机系统——输入、视图矩阵与多相机「Babylon.js 一帧之旅」系列第四篇。上一篇讲了帧管线的第一站"数据结算"(动画与物理)。本篇进入第二站:相机更新。相机在管线中扮演着双重角色——它既在阶段②被"更新"(处理输入、计算矩阵),又是阶段⑥整个绘制流程的"组织单位"(逐相机渲染)。理解这两个角色的分界,是理解多相机、VR 渲染的前提。
ttod_qzstudio20 天前
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Babylon.js一帧之旅(十):实战——事件挂载点选择指南与性能优化「Babylon.js 一帧之旅」系列第十篇。前九篇把一帧的旅程完整走了一遍。本篇做两件事:把所有知识压缩成一张"我要做 X,该挂哪个事件"的决策表,再补上事件系统的性能纪律——Observable 用错位置,本身就是性能杀手。
我是有底线的