问题引出
最近在做基于WebGL的路径追踪时,遇到了一个法线(凹凸)贴图的问题,如下图,凹凸效果走样特别严重。通过问题分析,目前渲染器还缺少对不同纹理过滤类型的实现,今天刚好完成了相关内容,趁热将其记录下来。
小球凹凸效果的问题
小球细节
其他渲染器的效果
原因分析
本文示例里小球的凹凸贴图如下图。通过凹凸贴图计算法线的过程如下:
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通过对贴图采样得到点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P P </math>P的高度 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> h p h_p </math>hp;
-
分别右移和上移一个微小的距离得到 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> h p + Δ x h_{p+\Delta{x}} </math>hp+Δx、 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> h p + Δ y h_{p+\Delta{y}} </math>hp+Δy;
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最终的法线可以表示为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> N ′ = N + α ( h p + Δ x − h p ) T + α ( h p + Δ y − h p ) ( N × T ) \mathbf{N}^{'} = \mathbf{N} + \alpha(h_{p+\Delta{x}}-h_p)\mathbf{T} + \alpha(h_{p+\Delta{y}}-h_p)(\mathbf{N}\times\mathbf{T}) </math>N′=N+α(hp+Δx−hp)T+α(hp+Δy−hp)(N×T)
别忘了归一化: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> N ′ ′ = N ′ ∥ N ′ ∥ \mathbf{N}^{''} = \tfrac{\mathbf{N}^{'}}{\begin{Vmatrix} \mathbf{N}^{'}\end{Vmatrix}} </math>N′′=∥ ∥N′∥ ∥N′
上式中 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α \alpha </math>α为凹凸强度, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> T \mathbf{T} </math>T为切向向量。
以上过程,最重要的便是 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ x \Delta{x} </math>Δx和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ y \Delta{y} </math>Δy的选取。已知的是在屏幕空间水平和竖直方向的偏移分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 1 / r e s o l u t i o n x 1/resolution_x </math>1/resolutionx和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 1 / r e s o l u t i o n y 1/resolution_y </math>1/resolutiony, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r e s o l u t i o n resolution </math>resolution为渲染屏幕的分辨率,我们需要通过屏幕空间中的偏移去求每个物体在其所在的UV空间的偏移 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ x \Delta{x} </math>Δx和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ y \Delta{y} </math>Δy,最后采样求得最终的法线。显然 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ x \Delta{x} </math>Δx和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ y \Delta{y} </math>Δy还与视角有关,即当物体离摄像机较近时,偏移很小,而距离增加时,偏移增大。
小球凹凸贴图( <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 1500 ∗ 1500 1500*1500 </math>1500∗1500)
对于上述的根据视角自适应采样的方法如何实现?这篇文章详细的介绍了纹理采样,其中的基于MipMap的三线性过滤可以满足我们的要求。在我们使用光栅化渲染,当设置纹理的TEXTURE_MIN_FILTER或TEXTURE_MAG_FILTER为LINEAR_MIPMAP_LINEAR时,OpenGL/WebGL会自动的根据当前像素在UV上的变化率选取合适的MipMap,这是已经集成在硬件上的功能。
解决方案一
基于上述的分析,我们知道光栅化的时候,可以直接利用纹理过滤选项,让硬件帮我们完成最佳的采样。对于凹凸贴图,我们可以直接使用内置的微分函数 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d F d x dFdx </math>dFdx、 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d F d y dFdy </math>dFdy:
glsl
float hp = texture2D(bump, uv).r;
float hpdx = texture2D(bump, uv + dFdx(uv)).r;
float hpdy = texture2D(bump, uv + dFdy(uv)),r;
我们怎么将上面的光栅化应用到光线追踪呢?我们可以把法线的结果通过光栅化预计算到FrameBuffer,将计算结果传入光追的Shader,通过坐标变换求得屏幕坐标,采样即可得到法线结果,下图分别为光栅化得到的法线以及最终渲染结果:
但,这种方案有哪些问题呢?
从这种方案的原理出发,很显然,可以预见它有如下的一些问题:
- 仅对摄像机视角内的像素点有效,且无法得到被遮挡的物体的法线结果;
- 折射/反射后失真;
- 视角转动需重新渲染法线结果的FrameBuffer;
- 光线追踪每个像素都会使用低差异序列的抗锯齿采样,而光栅化并无此特性,造成两者实际的渲染点不一致,容易引起物体边缘的不连续。
基于上述问题,引出本文的重点:光线微分法。
光线微分法
感兴趣的朋友可以搜索原论文:《Tracing ray differentials.》Igehy, H.本文结合这篇文章以及实际工程中的一些问题来介绍这个算法。 对于任一射线 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> R → \overrightarrow {R} </math>R 可以表示为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> R → = ⟨ P , D ⟩ \overrightarrow {R} = \lang \mathbf{P}, \mathbf{D}\rang </math>R =⟨P,D⟩
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P \mathbf{P} </math>P为射线的起点, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> D \mathbf{D} </math>D为射线的方向向量。Ray Tracing的第一次求交时起点为相机的位置,求方向时将屏幕坐标考虑进来,令:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d ( x , y ) = V i e w + x R i g h t + y U p \mathbf{d}(x,y) = \mathbf{View} + x\mathbf{Right} + y\mathbf{Up} </math>d(x,y)=View+xRight+yUp
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> V i e w \mathbf{View} </math>View为相机的朝向, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> R i g h t \mathbf{Right} </math>Right为相机的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x轴方向向量, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> U p \mathbf{Up} </math>Up为相机的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y y </math>y轴方向向量,因此:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> D = d ∥ d ∥ = d ( d ⋅ d ) 1 / 2 \mathbf{D} = \tfrac{\mathbf{d}}{\begin{Vmatrix} \mathbf{d}\end{Vmatrix}} = \tfrac{\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{1/2}} </math>D=∥d∥d=(d⋅d)1/2d
初始化时:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ P ∂ x = 0 \tfrac{\partial\mathbf{P}}{\partial{x}}=0 </math>∂x∂P=0
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ D ∂ x = ∂ ( d ( d ⋅ d ) 1 / 2 ) ∂ x = ( d ⋅ d ) R i g h t − ( d ⋅ R i g h t ) d ( d ⋅ d ) 3 / 2 \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial({\tfrac{\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{1/2}})}}{\partial{x}}= \tfrac{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})\mathbf{Right}-(\mathbf{d}\cdot\mathbf{Right})\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{3/2}} </math>∂x∂D=∂x∂((d⋅d)1/2d)=(d⋅d)3/2(d⋅d)Right−(d⋅Right)d
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ D ∂ y \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{y}} </math>∂y∂D的求解方法与 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} </math>∂x∂D类似,本文不再列出。
当光线沿着方向 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> D \mathbf{D} </math>D传播时,直到与某点相交时,得到交点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ \mathbf{P}^{'} </math>P′: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ = P + t D \mathbf{P}^{'}=\mathbf{P} + t\mathbf{D} </math>P′=P+tD,求微分,得:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ P ′ ∂ x = ∂ P ∂ x + t ∂ D ∂ x + ∂ t ∂ x D \tfrac{\partial\mathbf{P}^{'}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial\mathbf{P}}{\partial{x}}+t\tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}}+\tfrac{\partial{t}}{\partial{x}}\mathbf{D} </math>∂x∂P′=∂x∂P+t∂x∂D+∂x∂tD
上式中的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} </math>∂x∂D和前一步的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} </math>∂x∂D一致,因为射线直线传播时方向不变,那么如何求 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ t ∂ x \tfrac{\partial{t}}{\partial{x}} </math>∂x∂t?
如上图,射线从点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P P </math>P出发,沿方向 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> D \mathbf{D} </math>D传播,与 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> △ A B C \triangle{ABC} </math>△ABC相交于点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ P{'} </math>P′。设 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> △ A B C \triangle{ABC} </math>△ABC的平面方程为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A x + B y + C z = d Ax+By+Cz=d </math>Ax+By+Cz=d,则其法线 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> N = [ A , B , C ] \mathbf{N}=[A,B,C] </math>N=[A,B,C],法线方向由三角形确定,与 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x、 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y y </math>y不相关。由几何关系得到:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( P − P ′ ) ⋅ N = − t N ⋅ D \mathbf{(P-P')\cdot\mathbf{N}} = -t\mathbf{N}\cdot\mathbf{D} </math>(P−P′)⋅N=−tN⋅D
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ⇒ t = − P ⋅ N N ⋅ D + d N ⋅ D \Rightarrow t = -\tfrac{\mathbf{P\cdot\mathbf{N}}}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}}+\tfrac{d}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}} </math>⇒t=−N⋅DP⋅N+N⋅Dd
对 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> t t </math>t求微分,可得:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ t ∂ x = − ( ∂ P ∂ x + ∂ D ∂ x ) ⋅ N N ⋅ D − d ⋅ ( N ⋅ ∂ D ∂ x ) ( N ⋅ D ) 2 \tfrac{\partial{t}}{\partial{x}}=-\tfrac{(\tfrac{\partial{\mathbf{P}}}{\partial{x}}+\tfrac{\partial{\mathbf{D}}}{\partial{x}})\cdot\mathbf{N}}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}}-\tfrac{d\cdot(\mathbf{N}\cdot\tfrac{\partial{\mathbf{D}}}{\partial{x}})}{(\mathbf{N\cdot{D}})^2} </math>∂x∂t=−N⋅D(∂x∂P+∂x∂D)⋅N−(N⋅D)2d⋅(N⋅∂x∂D)
接下来我们来分析 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ P{'} </math>P′处的UV坐标。已知 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ P{'} </math>P′的UV、法线、顶点坐标均为点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A 、 B 、 C A、B、C </math>A、B、C三个顶点内差所得,令点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A 、 B 、 C A、B、C </math>A、B、C处的占比分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α 、 β 、 γ \alpha、\beta、\gamma </math>α、β、γ,则满足以下条件:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α + β + γ = 1 \alpha+\beta+\gamma=1 </math>α+β+γ=1
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α A + β B + γ C = P ′ \alpha\mathbf{A}+\beta\mathbf{B}+\gamma\mathbf{C}=\mathbf{P{}'} </math>αA+βB+γC=P′
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ⇒ [ A x A y A z B x B y B z C x C y C z 1 1 1 ] [ α β γ ] = [ P ′ x P ′ y P ′ z 1 ] \Rightarrow \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \\ 1 & 1 & 1 \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{'}}_x \\ \mathbf{P{'}}_y \\ \mathbf{P{'}}_z \\ 1 \end{array} \right] </math>⇒⎣ ⎡AxBxCx1AyByCy1AzBzCz1⎦ ⎤⎣ ⎡αβγ⎦ ⎤=⎣ ⎡P′xP′yP′z1⎦ ⎤
假定当前的交点是满足上述内差条件的,则可得:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> [ A x A y A z B x B y B z C x C y C z ] [ α β γ ] = [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{'}}_x \\ \mathbf{P{'}}_y \\ \mathbf{P{'}}_z \end{array} \right] </math>⎣ ⎡AxBxCxAyByCyAzBzCz⎦ ⎤⎣ ⎡αβγ⎦ ⎤=⎣ ⎡P′xP′yP′z⎦ ⎤
且 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α + β + γ = 1 \alpha+\beta+\gamma=1 </math>α+β+γ=1。
设 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M = [ A x A y A z B x B y B z C x C y C z ] \mathbf{M}=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \end{array} \right] </math>M=⎣ ⎡AxBxCxAyByCyAzBzCz⎦ ⎤,若 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M \mathbf{M} </math>M可逆,可得:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> [ α β γ ] = M − 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M}^{-1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{'}}_x \\ \mathbf{P{'}}_y \\ \mathbf{P{'}}_z \end{array} \right] </math>⎣ ⎡αβγ⎦ ⎤=M−1⎣ ⎡P′xP′yP′z⎦ ⎤
由此我们得到了内差系数 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α 、 β 、 γ \alpha、\beta、\gamma </math>α、β、γ和内差结果的变换关系。然而上述等式成立的条件是变换矩阵可逆,这个条件有的时候可能不满足,比如所有顶点都在 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x y xy </math>xy平面上,此时所有点的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> z z </math>z轴分量为0,矩阵不可逆。
为了解决这个问题,笔者构造了一个新的空间,使得该空间的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x轴为三角形其中一边, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> z z </math>z轴为与三角形所在平面的法线和新的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x轴都成45度的向量, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y y </math>y轴即为两者的正交向量,令新空间的变换矩阵为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M 1 \mathbf{M_1} </math>M1,则变换后的顶点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A ′ 、 B ′ 、 C ′ \mathbf{A'}、\mathbf{B'}、\mathbf{C'} </math>A′、B′、C′分别为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A ′ = M 1 A \mathbf{A'}=\mathbf{M_1}\mathbf{A} </math>A′=M1A
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> B ′ = M 1 B \mathbf{B'}=\mathbf{M_1}\mathbf{B} </math>B′=M1B
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> C ′ = M 1 C \mathbf{C'}=\mathbf{M_1}\mathbf{C} </math>C′=M1C
且 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> A ′ 、 B ′ 、 C ′ \mathbf{A'}、\mathbf{B'}、\mathbf{C'} </math>A′、B′、C′依旧满足:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> [ A ′ x A ′ y A ′ z B ′ x B ′ y B ′ z C ′ x C ′ y C ′ z ] [ α β γ ] = M 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A'}_x & \mathbf{A'}_y & \mathbf{A'}_z \\ \mathbf{B'}_x & \mathbf{B'}_y & \mathbf{B'}_z \\ \mathbf{C'}_x & \mathbf{C'}_y & \mathbf{C'}_z \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M_1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{'}}_x \\ \mathbf{P{'}}_y \\ \mathbf{P{'}}_z \end{array} \right] </math>⎣ ⎡A′xB′xC′xA′yB′yC′yA′zB′zC′z⎦ ⎤⎣ ⎡αβγ⎦ ⎤=M1⎣ ⎡P′xP′yP′z⎦ ⎤
令 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M 2 = [ A ′ x A ′ y A ′ z B ′ x B ′ y B ′ z C ′ x C ′ y C ′ z ] \mathbf{M_2}=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A'}_x & \mathbf{A'}_y & \mathbf{A'}_z \\ \mathbf{B'}_x & \mathbf{B'}_y & \mathbf{B'}_z \\ \mathbf{C'}_x & \mathbf{C'}_y & \mathbf{C'}_z \end{array} \right] </math>M2=⎣ ⎡A′xB′xC′xA′yB′yC′yA′zB′zC′z⎦ ⎤,则:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> [ α β γ ] = M 2 − 1 M 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M_2^{-1}}\mathbf{M_1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{'}}_x \\ \mathbf{P{'}}_y \\ \mathbf{P{'}}_z \end{array} \right] </math>⎣ ⎡αβγ⎦ ⎤=M2−1M1⎣ ⎡P′xP′yP′z⎦ ⎤
对于 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ P{'} </math>P′的UV坐标 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> S ′ = [ u ′ v ′ 1 ] \mathbf{S^{'}}=\left[ \begin{array}{ccc} u^{'} \\ v^{'} \\ 1 \end{array} \right] </math>S′=⎣ ⎡u′v′1⎦ ⎤,依然满足内插规则:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> α S a + β S b + γ S c = S ′ \alpha\mathbf{S_a}+\beta\mathbf{S_b}+\gamma\mathbf{S_c}=\mathbf{S'} </math>αSa+βSb+γSc=S′
设 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M = M 2 − 1 M 1 M=\mathbf{M_2^{-1}}\mathbf{M_1} </math>M=M2−1M1,对 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x求微分:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ S ′ ∂ x = ∂ α ∂ x S a + ∂ β ∂ x S b + ∂ γ ∂ x S c \tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial{\alpha}}{\partial{x}}\mathbf{S}_a+\tfrac{\partial{\beta}}{\partial{x}}\mathbf{S}_b+\tfrac{\partial{\gamma}}{\partial{x}}\mathbf{S}_c </math>∂x∂S′=∂x∂αSa+∂x∂βSb+∂x∂γSc
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ S ′ ∂ x = M [ 0 ] ∂ P ′ ∂ x S a + M [ 1 ] ∂ P ′ ∂ x S b + M [ 2 ] ∂ P ′ ∂ x S c \tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{x}}=\mathbf{M}_{[0]}\tfrac{\partial{\mathbf{P'}}}{\partial{x}}\mathbf{S}a+\mathbf{M}{[1]}\tfrac{\partial{\mathbf{P'}}}{\partial{x}}\mathbf{S}b+\mathbf{M}{[2]}\tfrac{\partial{\mathbf{P'}}}{\partial{x}}\mathbf{S}_c </math>∂x∂S′=M[0]∂x∂P′Sa+M[1]∂x∂P′Sb+M[2]∂x∂P′Sc
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M [ i ] \mathbf{M}_{[i]} </math>M[i]为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> M \mathbf{M} </math>M的第 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> i i </math>i行向量。
下两张图分别为使用光线微分和光栅化计算得到的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ S ′ ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{x}} </math>∂x∂S′,为了显示更明显,将其值放大了10倍。
现在我们得到了 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ S ′ ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{x}} </math>∂x∂S′,对纹理进行采样时需要利用相关数据计算MipMap的等级。
渲染点 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ′ P{'} </math>P′与其向右和向上一个像素点对应的UV差值为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ T x ≈ Δ x ∂ S ′ ∂ x \Delta\mathbf{T}_x\approx\Delta{x}\tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{x}} </math>ΔTx≈Δx∂x∂S′
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> Δ T y ≈ Δ y ∂ S ′ ∂ y \Delta\mathbf{T}_y\approx\Delta{y}\tfrac{\partial{\mathbf{S'}}}{\partial{y}} </math>ΔTy≈Δy∂y∂S′
MipMap的等级 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d lod </math>lod可以表示为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d = 0.5 l o g 2 [ m a x ( Δ x ⋅ Δ x , Δ y ⋅ Δ y ) ] lod=0.5log_2[max(\Delta{x}\cdot\Delta{x},\Delta{y}\cdot\Delta{y})] </math>lod=0.5log2[max(Δx⋅Δx,Δy⋅Δy)]
计算出了 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d lod </math>lod的值,我们需要对纹理进行三线性插值计算:
插值计算的两级MipMap分别为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d s u b = f l o o r ( l o d ) lod_{sub} = floor(lod) </math>lodsub=floor(lod)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d u p = f l o o r ( l o d ) + 1 lod_{up} = floor(lod)+1 </math>lodup=floor(lod)+1
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> F u p = l o d − l o d s u b F_{up} = lod - lod_{sub} </math>Fup=lod−lodsub
分别采样 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d s u b lod_{sub} </math>lodsub和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d u p lod_{up} </math>lodup两个等级的结果,再将两者进行线性插值,其中 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> l o d u p lod_{up} </math>lodup的占比为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> F u p F_{up} </math>Fup。
使用光线微分后,渲染的结果如下:
总结
要做出高质量的光线追踪渲染,在做纹理采样时需要应用纹理过滤,光线追踪时由于无法使用诸如 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d F d x dFdx </math>dFdx的函数,需要根据射线的表达式手动计算微分,而本文所用的光线微分便为其中一种方法。需要注意的是,本文仅对光线直线传播时进行了分析,当光线发生折射和反射时,光线的方向发生了变化,还需要将 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ N ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{N}}}{\partial{x}} </math>∂x∂N和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ∂ N ∂ y \tfrac{\partial{\mathbf{N}}}{\partial{y}} </math>∂y∂N考虑进来,感兴趣的读者可以阅读上面的Paper,这部分的内容我也将在近期分享。
参考
《Tracing ray differentials.》Igehy, H. (1999). SIGGRAPH '99 Proceedings