webgl

八荒启·交互动画5 天前
前端·webgl·网页特效·八荒启-交互动画·八荒启
Web特效025—用 Canvas 2D 做Web特效的定义与边界:这支画笔能做到哪一步Canvas 2D 常被说成网页上的一支画笔,可真正开始做特效时,问题很快就来了:它画完的圆为什么不能像 DOM 元素一样直接拖动?擦开一层雾面玻璃,为什么只画一张模糊图片还不够?画布尺寸、设备像素比和每帧重绘,又会把性能推到哪一步?本文以“擦开带有水珠的雾面玻璃,露出清晰产品画面”为贯穿案例,先界定 Canvas 2D 是什么、负责什么,再用路径、图片、离屏画布、合成模式和低分辨率遮罩拆解这个效果。我们还会解释即时模式带来的对象管理成本,为什么大面积模糊与逐像素更新不能随手塞进动画循环,以及何时该让 D
Bruce_Liuxiaowei7 天前
开发语言·javascript·webgl
网页版 DeepSeek “harness desktop“ WebGL 上下文创建失败排查实录一次完全发生在本机客户端渲染环节的故障复盘:Google Chrome 因用户设置项“使用硬件加速模式”被关闭,在进程层面整体禁用了 GL/WebGL,导致依赖 THREE.js 的页面无法创建 WebGL 上下文。本文记录从报错签名到根因定位、修复验证的完整路径,并辨析该问题是否属于安全漏洞。
像我这样帅的人丶你还11 天前
javascript·webgl·three.js
📱iPhone Duo 开屏动画咋实现的?前段时间苹果发布会上看到iPhone Duo的开屏动画很是惊艳。iPhone Duo 的开屏动画,其核心是一种渐进式模糊与虚化过渡效果。当你展开或折叠手机时,外屏的画面会自然地逐渐模糊,仿佛消融并“融化”进内屏,而不是生硬地切换。这个过程就像一个光学错觉,让你感觉像是透过一扇透明的窗户在看屏幕,两个屏幕在视觉上被无缝连接成一个整体,从而彻底消除了其他折叠屏手机常见的画面跳跃感和割裂感。
夏天要喝冰可乐11 天前
前端·webgl·three.js
Antigravity + Blender MCP(下):3D 智慧仓储数字孪生进阶实战🔗 公网在线体验 (Live Demo):smart-warehouse-wine.vercel.app 💻 开源代码仓库 (GitHub):github.com/Xxcool/smar… 📖 系列上篇回顾:《Antigravity + Blender MCP:打造 3D 智慧仓储数字孪生》
夏天要喝冰可乐11 天前
前端·webgl·three.js
Antigravity + Blender MCP(上):打造3D 智慧仓储数字孪生随着智能制造、智慧物流与工业物联网(IoT)的快速演进,3D 数字孪生(Digital Twin)管控大屏已成为现代化工厂与仓储调度的核心基础设施。
supermapsupport17 天前
webgl·supermap
SuperMap iClient3D for WebGL 交互式栅格信息查询选中栅格即高亮,行列数值实时呈现,三维查询直观又高效!新建数据源,导入TIF栅格数据,保存地图和工作空间。
八荒启·交互动画20 天前
前端·webgl·网页特效·八荒启-交互动画·八荒启
# Web特效020—让 Web 特效真正动起来:时间循环应该怎么接一个静态图形只需要绘制一次,但网页特效要持续运动,就必须让浏览器不断重复执行一套有节奏的计算流程。时间循环就是连接“上一帧状态”和“下一帧画面”的核心机制:浏览器通过 requestAnimationFrame() 提供绘制时机,JavaScript 根据两帧之间的时间间隔计算 deltaTime,更新粒子的位置、速度、透明度和生命周期,再把最新状态交给 Canvas 或 WebGL 绘制。如果忽略时间单位、直接按帧数移动对象,特效就会因为设备刷新率不同而出现快慢不一致;如果不限制异常的时间间隔,页面切后
八荒启·交互动画20 天前
前端·webgl·网页特效·八荒启-交互动画·八荒启
Web特效019-Web特效的定义与边界核心算法手写一遍:先跑起来,再谈高级效果本文围绕一个核心问题展开:面对 Web 特效的定义与边界,怎样不依赖现成库,亲手把一个最小可运行的核心算法写出来。文章将从输入数据、状态保存和逐帧更新开始,逐步实现位置计算、时间推进、边界处理、粒子创建与失活回收,再把这些结果交给 Canvas 2D 绘制。重点不是堆叠复杂效果,而是通过一条能运行、能观察、能修改的最小链路,理解算法如何从公式变成浏览器中的真实画面,并为后续加入噪声、碰撞、混合和性能优化建立可靠基础。
八荒启·交互动画21 天前
webgl·网页特效·八荒启-交互动画·八荒启·web特效
Web特效011—Web特效的定义与边界为什么忽快忽慢:时间、频率与采样的秘密时间是 Web 特效里最容易被忽略、却决定运动是否自然的变量。一个动画并不是“每帧移动固定距离”这么简单:浏览器的刷新频率、设备性能和当前负载都会让相邻帧之间的间隔发生变化。如果把位移直接写成每帧加 1,帧率下降时动画就会变慢;如果忽略采样频率,快速运动还可能出现跳跃、闪烁或漏看。本文将从时间间隔(delta time)、帧率与刷新频率的关系出发,解释为什么动画应根据经过的真实时间更新状态;再进一步介绍采样、插值、固定时间步长和时间平滑等方法,说明它们如何影响运动的稳定性、响应速度与视觉连续性。同时,文章
八荒启·交互动画21 天前
webgl·八荒启-交互动画
Web特效008—一个 `getContext(‘webgl‘)`,浏览器到底交出了什么?上一节我们已经知道,Canvas 2D、WebGL 和 WebGPU 都可以借助同一个 <canvas> 元素显示图形,但它们从画布中拿到的“绘图工具”并不是一回事。当代码写下 canvas.getContext("webgl") 时,浏览器到底交给了 JavaScript 什么?它是一个真正的 GPU 对象,还是一套负责转发命令的接口?它和前面熟悉的 Canvas 2D Context 有什么区别,又为什么一旦选定 WebGL,就不能随意切换回 2D?本文将从这行代码开始,拆开 WebGL Contex
xhload3d22 天前
物联网·低代码·webgl·数字孪生·可视化·智慧工厂·工业互联网·hightopo
图扑智慧工厂 | 继电器产线仿真态势管控平台继电器产业园区数字化转型普遍深陷系统烟囱化困局:运营、产线、仓储体系数据互不相通,多层级管控权责割裂,生产流转无统一可视化载体,海量业务数据沉淀无法转化为管理效能,成为制约继电器产业链提质、保安全、降能耗的关键瓶颈。
新的瑞拉公主25 天前
unity·webgl·微信小游戏·开放数据域
Unity游戏发布微信小游戏:从构建到提审一、工作内容 1. 微信小游戏接口构造   Unity C#代码不能直接调用微信JS原生接口。微信小游戏存在主域、开放数据域双域隔离,好友数据只能在开放域读取,主域只能发送消息通知子域完成分数存储、榜单拉取。 实现:   添加WeChatHelper.cs静态工具类,统一封装微信小游戏平台能力:游戏内分享、玩家最高分上报、排行榜弹窗显示/关闭。   基于微信WASM SDK,利用PostMessage完成主域与开放数据域的消息通信;使用预编译指令#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDIT
慧都小妮子1 个月前
webgl·scichart.js·实时大屏掉帧·前端图表选型
实时大屏掉帧排查:WebGL 图表库选型的 5 项可实测检查大屏上线前常卡在同一处:演示环境正常,一接真实数据量就拖不动。加服务器、砍数据点、关动画多半只能缓解。掉帧成因往往多方面——数据预处理、主线程计算、网络、布局抖动、内存与更新策略都可能有关,而渲染引擎通常是其中的关键因素之一。
❀͜͡傀儡师1 个月前
ffmpeg·webgl·sprite
移动端 360° 商品展示方案:从 20MB 雪碧图到 800KB 丝滑视频做电商商品详情页的 3D 展示,摆在面前的通常有三条路。但前两条都走不通。在影棚用 36 或 72 个角度拍摄商品照片,前端通过鼠标/触摸事件动态切换 img 的 src 或控制一张超大 Sprite 图的 background-position。
平行云1 个月前
unity·ue5·webrtc·webgl·实时云渲染·云桌面·像素流送
国产GPU云渲染适配实战:驱动兼容、编码调优与多路并发国产GPU云渲染适配的第一步是驱动层适配。平行云实时云渲染平台LarkXR已完成对摩尔线程、砺算科技等国产GPU的深度适配验证,适配经验如下:
平行云1 个月前
linux·unity·docker·ue5·webgl·数字孪生·实时云渲染
实时云渲染信创架构解析:从GPU池化到全栈适配的技术演进实时云渲染的核心是GPU算力的分时复用。LarkXR作为国际领先的企业级实时云渲染PaaS平台,其架构是为运行和渲染云端原生应用(包括高复杂度的3D/XR应用、2D/网页类可视化应用及第三方商业软件等)而设计的。
yyt3630458411 个月前
前端·vue.js·react.js·交互·图形渲染·webgl·数据可视化
KLineChartQuant:GLSL 的精度问题及 RTC 解法现象一句话版:桌面、手机、Canvas 2D 全部正常,偏偏只有移动平板端,极值标记一直跟着手指平滑移动,K 线却要顿一下才跳到位。
灵境(虚幻知音)1 个月前
webgl·cesium·着色器
WebGL 不支持>1px的线绘制,那 Cesium 的带宽度的线是怎么画出来的?从 gl.lineWidth 失效说起,拆解 CesiumJS 1.141 → 1.145 的四条宽线实现路径,并修复一个至今空着、只需几行就能补上的缺口。
云登指纹浏览器1 个月前
webgl
浏览器指纹检测原理演进:从Canvas到WebGL的4轮风控升级2023 年 3 月,我第一次在客户后台看到「navigator.webdriver=true」这个字段被 Facebook 风控读取。那时候大部分中国卖家对「浏览器指纹」的理解还停留在「换个 UA 就叫防关联」。3 年后的 2026 年 9 月,平台指纹检测已经走过 4 轮升级——UA 是 2010 年代的旧战场,今天的风控在盯屏幕色彩深度、声卡采样率、GPU 哈希、内存堆栈特征、AI 行为画像。云登指纹浏览器这类专业工具之所以在 2024 年后从「可选」变成「必需」,本质是因为检测维度已经爆炸式增长到
前端老爷更车1 个月前
webgl
从 `renderer.render()` 到地面上的阴影:Three.js 阴影渲染全流程源码解析本文基于 Three.js r129(0.129.0) 源码分析。不同版本的目录或局部实现可能变化,但 Shadow Mapping 的核心流程一致。