架构设计模式—6大设计原则

架构设计模式---6大设计原则

架构设计是软件开发中非常重要的一环,良好的架构可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。在架构设计过程中,遵循一定的设计原则可以帮助我们构建合理的架构。 本文介绍6大常用的架构设计原则,他们是:

  1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP) 单一职责原则要求一个类或模块只负责完成一项职责。这样可以降低模块之间的耦合性,提高模块的内聚性,使得系统更加灵活和可维护。
  2. 开放封闭原则(Open-Closed Principle, OCP) 开放封闭原则指的是软件实体(类、模块、函数等)在扩展时应该开放,而在修改时应该封闭。通过接口和抽象类来实现,可以让系统在不修改已有代码的情况下进行扩展。
  3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP) 里氏替换原则要求子类型必须能够替换掉父类型,而不会影响程序的正确性。在使用继承时,必须确保子类可以替代父类并且能够正常工作。
  4. 依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle, DIP) 依赖倒转原则要求高层模块不应该依赖于低层模块,而是应该依赖于抽象。通过引入接口和依赖注入等技术,降低模块之间的耦合性,提高系统的灵活性和可维护性。
  5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP) 接口隔离原则要求接口应该精简单一,不应该包含多余的方法。客户端不应该依赖于它不需要使用的接口。通过细化接口,可以降低客户端的依赖性,提高系统的灵活性。
  6. 迪米特法则(Law of Demeter, LoD) 迪米特法则要求一个对象应该对其他对象保持最少的了解,只和朋友交流,不和陌生人说话。对象之间的耦合性越低,系统的可维护性和可扩展性越高。 以上6大设计原则是架构设计过程中常用的准则,不同的原则可以结合使用,根据具体的应用场景进行选择。遵循这些原则可以帮助我们构建高质量的软件系统。

下面是一个简单的示例代码,使用了单一职责原则和依赖倒转原则:

typescript 复制代码
javaCopy code// 单一职责原则示例
public class User {
    private String name;
    private String email;
    public User(String name, String email) {
        this.name = name;
        this.email = email;
    }
    // 省略其他属性的getter和setter方法
    public void sendEmail(String message) {
        EmailService emailService = new EmailService();
        emailService.sendEmail(this.email, message);
    }
}
// EmailService负责邮件发送的逻辑
public class EmailService {
    public void sendEmail(String emailAddress, String message) {
        // 发送邮件的实现逻辑,这里省略具体实现
    }
}
// 依赖倒转原则示例
public interface NotificationService {
    void sendNotification(String message);
}
public class EmailNotificationService implements NotificationService {
    @Override
    public void sendNotification(String message) {
        // 发送邮件通知的实现逻辑,这里省略具体实现
    }
}
public class SMSNotificationService implements NotificationService {
    @Override
    public void sendNotification(String message) {
        // 发送短信通知的实现逻辑,这里省略具体实现
    }
}
public class NotificationManager {
    private NotificationService notificationService;
    public NotificationManager(NotificationService notificationService) {
        this.notificationService = notificationService;
    }
    public void sendNotification(String message) {
        notificationService.sendNotification(message);
    }
}

在上面的示例中,​​User​​ 类负责用户信息的管理,同时也负责向用户发送邮件。根据单一职责原则,​​User​​ 类只负责完成用户信息管理的职责,具体的邮件发送逻辑交由 ​​EmailService​​ 类来实现。 另外,​​NotificationManager​​ 类是一个通知管理器,根据依赖倒转原则,它依赖于 ​​NotificationService​​ 接口而不是具体的实现类。这样,我们可以通过传递不同的实现类(如 ​​EmailNotificationService​​ 或 ​​SMSNotificationService​​)来实现不同的通知方式。这样做可以降低代码的耦合性,提高系统的灵活性。

下面是一个简单示例代码,使用了开放封闭原则:

arduino 复制代码
javaCopy codepublic interface Shape {
    double calculateArea();
}
public class Rectangle implements Shape {
    private double width;
    private double height;
    public Rectangle(double width, double height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }
    @Override
    public double calculateArea() {
        return width * height;
    }
}
public class Circle implements Shape {
    private double radius;
    public Circle(double radius) {
        this.radius = radius;
    }
    @Override
    public double calculateArea() {
        return Math.PI * radius * radius;
    }
}
public class AreaCalculator {
    public double calculateTotalArea(List<Shape> shapes) {
        double totalArea = 0;
        for (Shape shape : shapes) {
            totalArea += shape.calculateArea();
        }
        return totalArea;
    }
}

在上面的示例中,我们定义了一个 ​​Shape​​ 接口,它包含了一个 ​​calculateArea​​ 方法来计算形状的面积。然后我们创建了两个形状的实现类 ​​Rectangle​​ 和 ​​Circle​​,它们都实现了 ​​Shape​​ 接口并提供了自己的面积计算逻辑。 接下来,我们创建了一个 ​​AreaCalculator​​ 类,它包含了一个 ​​calculateTotalArea​​ 方法,该方法接受一个 ​​List<Shape>​​ 参数,用于计算给定形状列表的总面积。这里的关键是,​​AreaCalculator​​ 类对于形状的具体实现类是封闭的,不需要修改该类的代码。当我们需要添加新的形状时,只需创建新的实现类并实现 ​​Shape​​ 接口即可,无需修改 ​​AreaCalculator​​ 类。 例如,如果我们想添加一个新的形状,比如三角形,我们只需创建一个新的 ​​Triangle​​ 类并实现 ​​Shape​​ 接口即可,不需要修改 ​​AreaCalculator​​ 类的代码。这样就符合了开放封闭原则,系统对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。这样设计的好处是,我们可以方便地添加新的形状,而不会影响到已有的代码功能。

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