引言
游戏中的透视效果可以合理运用CtrlCV实现。
不知道大家有没有这样一段经历 :在做Cocos项目 时需要一些特定的Shader 去做一些特定的效果,例如透视、高光、滤镜 等等,想自己写吧,不怎么会 啊,网上又找不到 ,找到了却又发现是Unity的Shader。。。
本文将通过一个将简单的UnityShader 改成CocosShader 来实现游戏中的x光透视效果。
本文源码和源工程在文末获取,小伙伴们自行前往。
1.什么是X光透视效果?
在游戏开发中,X光透视 效果通常指的是一种视觉效果 ,让玩家或者观众能够穿过物体 表面看到其内部结构,就像X光或透视图一样。
游戏中的X光透视效果通常用于展示隐藏的物品、地图的结构 、或者在某些情况下用于增加游戏的战术性 ,比如让玩家看到墙后面的敌人位置。
实现这种效果的方法可以是使用特殊的着色器和渲染 技术,通过调整渲染层级 或者使用特定的材质 ,使得物体的内部结构能够透过 外部表面显示出来。
话不多说,一起来看下如何在把UnityShader转成CocosShader实现x光透视效果
2.一起来实现实现x光透视效果
我们根据以下的步骤 一步一步来把UnityShader转成CocosShader实现x光透视效果:
1.环境
引擎版本:Cocos Creator 3.8.1
编程语言:TypeScript
2.资源准备
首先在我们在网上 找一段关于X光透视效果的UnityShader片段。
3.CtrlCV前的分析
在写CocosShader 之前我们先简单分析一下这个Shader片段。
首先定义了Shader的名字Custom/XRayTrans
和它的几个属性主纹理_MainTex
、边缘颜色_RimColor
和边缘强度_RimPower
。可以控制边缘的颜色 以及强度。
然后是通道的一些简单设置。包括
- 设置混合模式
Blend SrcAlpha One
- 关闭深度写入
ZWrite off
- 关闭光照
Lighting off
- 设置深度测试方法
ztest greater
。
定义一下输入和输出的结构。包括输入定点位置、纹理坐标、颜色和法线 。输出像素位置和颜色。
顶点着色器 。主要是实现通过视图方向和法线 去计算变量边缘强度,并设置颜色。
片元着色器 。无特殊操作,直接返回顶点像素颜色。
4.开始CtrlCV
首先打开工程创建一个Shader (Effect)。命名为XRayTrans.effect
。
搜索built
找到builtin-unlit
效果,双击打开 并且复制内容 到我们的自定义Shader上。
我们添加一个通道 编写自己所需要的效果。其中vert_ray
对应的自定义的顶点着色器,frag_ray
对应的自定义的片元着色器。
属性和前面分析的一样添加边缘颜色_RimColor
和边缘强度_RimPower
两个属性。
还是 和前面分析的一样 设置一下混合模式、关闭深度写入以及设置深度测试方式。
顶点着色器vert_ray
我们简单拷贝一下vert
,去掉一些不必要的内容,加入我们需要的视图方向 的计算,边缘强度 的计算以及像素颜色 的设置。为什么这么写可以了解下边缘光 或者x光效果。
片元着色器frag_ray
也是很简单,直接 把顶点着色器传进来的内容设置就好。
最后 把模型的Shader更换成我们的自定义shaders/XRayTrans
。注意设置一下贴图。
当然了,上述的一些效果,可以直接面板去编辑设置。包括边缘颜色、边缘强度、混合模式、关闭深度写入以及设置深度测试方式。
效果演示
动图不太清晰 ,先来个高清大图 ,透过石头可以清楚看到小鸡的轮廓。
还是要上个动图的,虽然不方便摸鱼 ,但是这会好看点。小鸡自身 有点透视效果,知道怎么解决的可以私信我。
结语
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我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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