前言
今天通过一个简单的例子了解ThreeJs的模型创建的过程,成品如下:
第一步
首先先创建ThreeJS三要素:场景Sceen,相机Camera,渲染器Renderer
javascript
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, //fov视角
window.innerWidth / window.innerHeight, //aspect宽高比
0.1, //near近截面
1000 //far远截面
);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
只有在截锥体范围内的模型才会被渲染到画布上面,这里选择的是透视投影相机PerspectiveCamera
,这是使用比较多的相机。
ini
camera.lookAt(0,0,0);
camera.position.set(200, 200, 200);
创建了相机以后需要设置位置(position
)以及观察对象(lookAt
)
第二步
创建模型主要也是三步,创建几何体Geometry
,创建材质Material
,合成模型Mesh
ini
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();
const group = new THREE.Group();
basicMaterial.wireframe = true; //这个参数是将一个基本材质设置为线框模式
三重循环创建一个3*3*3个正方形模型
for(let i = 0; i < 3; i++) {
for(let j = 0; j < 3; j++) {
for(let z = 0; z < 3; z++) {
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, basicMaterial);
boxMesh.translateX(i-1);
boxMesh.translateY(j-1);
boxMesh.translateZ(z-1);
group.add(boxMesh);
}
}
}
group.position.set(0,0,0)
这里面使用了分组Group,分组的作用是为了将多个模型放在一起,方便进行后续的旋转或移动的操作
第三步
将模型放入场景中并且用渲染器渲染到画布上
csharp
scene.add(groud);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //铺满整个画布
//获取一个id为threejs的dix元素
const ref = document.getElementById('threejs');
ref.appendChild(renderer.domElement);
第四步
给模型添加旋转效果
ini
const clock = new THREE.Clock();
function render () {
let time = clock.getElapsedTime();//返回一个时间的值
//旋转
cube.rotation.y = time * 0.4;
cube.rotation.x = time * 0.3;
renderer.render(scene, camera);//重新渲染页面
requestAnimationFrame(render);//AnimationFrame函数会在下一次重绘之前执行指定的回调函数,将render函数做为回调函数进行无限的递归,让模型一直都在运动
}
render();
到这里就结束了,后续我会继续更新ThreeJS的小demo,如果有什么问题可以在评论区一起讨论。