steam/csgo搬砖项目真能月入过万吗?到底真的假的?
如何看待CSGO饰品市场的整体走向?
从整体来说,CSGO的饰品市场与规模肯定会持续不断的上升,大盘不会发生特别大的波动,目前处于稳定期!!!
童话先从这个项目的历史说起吧,这并不是个新项目,而是一个已经存在有6年之久的爆冷门项目。也许,很多朋友甚至还不知道最早出现CSGO饰品是什么时候?我来告诉你,最早开始讨论的时候是17年,那一年市场可以说是一片蓝海,第一批发现商机的搬砖者不断涌入市场。紧接着,隔年也就是18年出现大面积红锁事件,再到21年年中的抛售潮危机。也就是那时候很多人放弃了这个行业,以至于现在有的人一看到谈论CSGO饰品的时候,就显得很排斥很反感,觉得是过时的项目。
CSGO游戏搬砖现在还能做么?
很多看客们觉得虚拟经济的泡沫迟早会破灭,但童话觉得,大家不要揪着过去不放,也不要去焦虑还没有发生的事情,经济泡沫破裂不应该成为就业的主要考虑因素,纵观360行,任何行业都不可能一直都平稳的!无论在哪里你首先需要考虑的问题都是如何生存下来,对吧!我们一生当中会经历越来越频繁的经济动荡,要把它看成一年四季就好了!这是经济规律!需要做的是春耕、夏种、在秋天收藏好劳动成果,以从容的度过冬天,很快春天又来了!
生活本就充满着意外啊,难道因为"害怕意外"就不去冒任何风险么?因为有意外的概率就不出门了?因为读完书也不一定成为成功人士,所以就不读书了?
其实这一切,通过逻辑还是能看清楚问题本质的。18年大面积红锁,损失的用户量是非常巨大的,那么在用户量低迷的情况下,逐渐演变出饰品抛售潮,这个其实是属于连锁反应,如果警惕性高的人可能会稍微早一点觉悟,这一切都是有迹可循的。这也是为什么我做这个行业不单单需要关注饰品市场,还需要及时关注官网政策,以及各种赛事新闻和热点要事的原因。
在最初V社(Valve维尔福软件公司的简称)开放游戏饰品交易的时候,就已经规划好像现在这样的一二级自由市场搭建。怎么说呢?就比如dota2的官方商城联动玩家自售;再到csgo开放api交易链接,完善自由交易市场... 其实做这一切的最终目的就是想让虚拟经济在未知的、缺乏监管、无节制的市场经济下,发展完善且相对超前的虚拟货币金融杠杆,这个是v社的主导想法。
玩Dota2的朋友比较熟悉,Dota2的某些饰品可以通过游戏官方商城购买,再到二级自由交易市场进行交易。因为玩家无法操控游戏官方市场的出厂价格,所以在二级的自由交易市场中,供求再高再强烈,都无法突破这个均衡价格。
所以以游戏商城为主的垄断市场和二级自由交易市场为主的完全竞争市场(网易buff)其实是一个互相制约的关系。
对于CSGO饰品交易来说,V社更倾向于把交易规则全面放开、放空,让玩家自由入场,随时退场。
那为什么这样的市场仍然保持一定的稳定性?(指的是整体上的和谐稳定性)
因为v社官方也十分遵循这样的市场规则,它们除了一些政策性质的调整,基本不介入市场供应。比如一个皮肤本身只需要写一个代码就能上新,但是V社绝对不会因为要增加自有营收而去出一些价格比较高且绝版的皮肤来破坏市场规则(比如M4的咆哮进荣誉室,就不会再出新的咆哮)。再比如,一些csgo国际比赛有皮肤掉落,那些皮肤也都是v社官方从市场购买再为用户投放的,而不是新产出的,这样能够更好的保障市场的稳定性。讲到这里,你应该很清楚了吧。
另外,值得一说的是目前其他FPS游戏很少能做出圈、做得好的;
《瓦罗兰特》拿不到版号无法引入国服;
《OW2》做了个半成品,开服即巅峰;
暴雪全线都要停摆...
嘿嘿,这么一来,也是无形中提高CSGO的玩家人数,让玩家不断稳中有增。玩家多又意味着什么呢?玩家多就意味着饰品需求大,所以我说看事情不要看表面,娱乐可以看表面,但是要挣钱得看底层逻辑,用心创造价值的人,时间会给你答案的。
有稳定且不断上升的玩家不停维持,保证了市场一直有活力,也能保证饰品供需关系的平衡。
所以说,大盘不会变,饰品一定有市场,且市场还在源源不断的扩大。
综合一切可查找数据来看,童话认为steam-csgo搬砖还是有搞头的,而且对比从前更值得做!!!
传统模式搬砖,靠人力脑力去选品在成千上万的饰品中海选,而且还要计算利润率,这其中消耗的脑力和时间得多少?但是现在我们有软件帮忙选品,只需要几分钟的事情,即可把饰品库大大小小的饰品给你计算的清清楚楚,小到销量,大到利润率每项都给你罗列的清清楚楚。
选品之后还有出售环节,以前需要手动出货,现在是靠电脑自动刷新发货,不用自己盯着,基本就是你花一个小时选品之后等待出售期,打开软件便会自动发货。
steam搬砖流程无非就是:注册→选品→出售,三个环节循环实现盈利,那么当效率和准确率都能用软件协助提高,你说现在市场是不是比以前更好做,而且更有保障呢?