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引言
规范编码,从文件头部注释规范做起。
头部注释规范 是一种在代码文件开头添加注释 信息的做法,通常用于描述文件的基本信息、作者、创建日期、修改历史等。
这有助于团队成员更好地理解和维护代码。
本文将介绍一下在Cocos 游戏开发中如何更方便地添加文件头部注释。
1.亲身经历
不知道 小伙伴们有没有 这样的两种经历:
第一种是在Cocos2.X 的项目开发中,我们每次在Creator 中创建一个新脚本的时候,如下图:
都会有一些我们不需要 的一些内容 生成,如顶部的一些学习导航 、中间默认的cc.Label
和string
属性,还有我们可能会用到的onLoad
和update
方法。每次我们都需要手动去删掉 这些内容,对于有强迫症 的小伙伴来说,真是苦不堪言。
第二种则是在Cocos3.X 的项目开发中,官方也算是考虑到 强迫症的我们,新创建的脚本非常整洁 ,只有start
和update
方法,而且还非常贴心地帮我们把组件的名字 修改成与创建时一致。
但是万万没想到 ,项目为了规范,必须要我们在头部添加注释 规范。想起一句话:"上帝为你开了一扇窗,必定会关掉你的门"。
那么问题来了,如何解决上述问题?
2.修改默认模板
其实引擎 在为我们生成新的脚本 的时候,都会遵循 一个默认的模板 ,因此只要我们找到 这个模板,我们就可以通过修改 它达到我们想要的目的。
1.安装目录
首先 我们可以打开我们的仪表板Cocos Dashboard
,在里面我们可以清楚地看到 我们电脑上安装的所有的Cocos
版本:
然后 我们可以通过引擎右边的···
选择在资源管理器中显示 打开我们Cocos
安装到的目录,然后找到我们的模板文件:
2.x版本的模板文件目录如下:
resources\static\template
3.x版本的模板文件目录如下:
resources\resources\3d\engine\editor\assets\default_file_content
2.修改模板内容
2.x 版本我们打开模板文件new-script.ts
,可以看到它和我们上面生成的脚本一模一样 ,所以它仅仅 只是把模板文件帮我们拷贝到项目里面去:
因此我们只需要把我们不需要 默认生成的内容删掉 ,或者我们想要 它默认生成的内容添加上去即可:
3.x 版本我们打开模板文件ts
,可以看到它我们上面生成的脚本也差不多一致。
唯一不同 的地方是上面有<%UnderscoreCaseClassName%>
字样,这是帮我们自动修改 组件名的关键,下面有相关的介绍:
简单介绍一下主要包含几种动态生成 的数据,写入下面的内容,系统会自动帮忙动态替换成具体的内容:
<%UnderscoreCaseClassName%>
:下划线类名,这个和新建的类名一致。<%CamelCaseClassName%>
:驼峰类名,这个会自动帮我们把类名首字母大写。<%Author%>
:作者,我们Cocos
登陆的用户名。<%DateTime%>
:日期,当前时间。<%FileBasename%>
:文件名,创建的脚本文件的名字。<%FileBasenameNoExtension%>
:文件名(无后缀),创建的脚本文件的名字(无后缀)。<%URL%>
:url,指向assets。<%ManualUrl%>
:帮助文档url,指向帮助文档链接。
最终 修改如下,使用到了动态文件名、作者和时间:
一般文件头部应该要注释哪些内容?
3.文件头部注释规范
以下 是一些常见的头部注释规范元素及其解释:
Copyright
:版权信息,可以是公司或者个人。File name
:文件名,脚本/组件的文件名。Description
:描述,脚本/组件的功能描述或者其他的一些相关介绍。Author
:作者,脚本/组件的作者。Version
:版本,脚本/组件修改迭代的版本。Date
:日期,一般是脚本/组件的完成日期,也可以是开始日期。History
:历史,修改历史记录列表,每条修改记录应包括修改日期、修改者及修改内容简述。
4.效果演示
2.x版本的效果演示如下:
3.x版本的效果演示如下:
结语
时间宝贵,只有极致地减少流水线工作,才有更多时间去做我们要做的。
在哪里 可以看到如此清晰的思路,快跟上我的节奏!关注我 ,和我一起了解 游戏行业最新动态,学习游戏开发技巧。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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