一、基本概念
- js是单线程执行的,分为GUI渲染线程,js引擎线程,事件触发线程,定时器触发器线程,http请求线程。
- 执行js会阻塞gui渲染,如js执行所需时间超过一帧的时间,就会导致页面掉帧,也就是肉眼看到的卡顿。
二、场景模拟
1. 准备工作
通过一个小方块平移运动模拟浏览器渲染图形
css
.block {
position: absolute;
left: 100px;
top: 100px;
width: 50px;
height: 50px;
background: #f00;
animation: move 3s linear infinite alternate;
}
@keyframes move {
0% {
left: 100px;
}
100% {
left: 300px;
}
}
使用while模拟js阻塞
js
function task() {
const now = performance.now()
while(performance.now() - now < 1) {}
}
2. 测试正常运行js耗费时间
js
function run1() {
const data = new Array(2000)
console.time("normal")
for(let i = 0; i < data.length; i++) {
task()
}
console.timeEnd("normal")
}
可以看到总耗时2s,页面在js运行期间卡住了,小方块完全没有响应,直到js运行结束后才正常播放动画。
3. 测试使用宏任务方案延迟计算
js
function setTimeoutTask() {
return new Promise((s) => {
setTimeout(() => {
task()
s()
}, 0)
})
}
function run2() {
const data = new Array(2000)
console.time("hong")
let list = []
for(let i = 0; i < data.length; i++) {
list.push(setTimeoutTask())
}
Promise.all(list).then(() => {
console.timeEnd("hong")
})
}
宏任务方案基本原理是利用setTimeout事件会放到下一个宏任务内运行,从而减少了单个渲染帧的计算压力,但还是会出现间断卡顿的现象。
4. 测试使用空闲帧方案延迟计算
js
function idleTask(task) {
return new Promise((s) => {
window.requestIdleCallback((IdleDeadline) => {
let timeRemain = IdleDeadline.timeRemaining();
if(timeRemain > 0) {
task()
s()
} else {
idleTask(task).then(() => {
s()
})
}
})
})
}
function run3() {
const data = new Array(2000)
console.time("idle")
let list = []
for(let i = 0; i < data.length; i++) {
list.push(idleTask(task))
}
Promise.all(list).then(() => {
console.timeEnd("idle")
})
}
这里用到requestIdleCallback API,MDN上的说明是"这个函数将在浏览器空闲时期被调用。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应"。个人理解就是在每一帧结束后,如果有空闲时间就会调用。
函数回调内有个值"IdleDeadline.timeRemaining()"用于说明当前帧还剩余多少时间。如果大于0,说明有剩余时间可以用于执行js计算。
实际效果确实是没有卡顿感了,但是相应的执行耗时也比普通执行要长