从木屋烧烤到移动开发者对 App 内道具的定价权问题

最近看到网上流传的关于木屋烧烤这个品牌是怎么成为烧烤届扛把子的话题,其中一个话题聊的就是关于木屋烧烤的定价策略。

木屋烧烤内的烧烤食物种类很多,而且价格不算太贵,这些烧烤食材都不是主要利润来源,真正的利润来源来自于啤酒,木屋烧烤提供的啤酒并不是市面上卖的青岛燕京之类的,而是"自家的"精酿啤酒。外面卖的啤酒三五块一瓶,而精酿啤酒却可以做到二十一听。

为什么必须选用所谓"自家精酿啤酒"呢,因为如果选择外面卖的啤酒,你拿来卖 20 一瓶,那肯定要被用户用口水淹死,而如果是"自家精酿"就不同了,用户或许会嫌贵,但是这个贵不贵的问题少了一个参照,自然很难骂的出来,而且吃烧烤配啤酒实在太刚需了,兴致到了,花得起的顾客肯定会下单,而且不会有吃亏的感觉。因为吃亏是基于对比的,而"自家精酿"不存在对比的问题,谁来买都是二十一听。

简单的说,卖燕京啤酒,百事可乐,卖家的定价权是有限制的,而卖精酿啤酒,卖家有充分的定价权。

同样的事情还发生在曾经小众流行过的"手工皂"上,我去澳门玩的时候,就发现手工肥皂的小店很受欢迎,很多年轻人去那里买各式各样的肥皂。一般这些肥皂价格肯定比普通的工业肥皂贵很多。因为打上了"手工"的标签,同样一件商品立刻可以重新进行定价,这就是为什么小众领域经常会看到"手工"、"古法"这类字样。

相对于一般性的工具(如闹钟、计算器),游戏的收益总是可以高的离谱,在游戏的世界里,虚拟世界的物品价值是由开发者定义,再传送到玩家那里获取认可。在充分营造的虚拟世界里的物品,尤其是和艺术、审美相关的产品,定价权是牢牢掌握在开发者手里的。对于一个玩家来说,买一包统一方便面几块钱,如果商家卖十块肯定挨骂,但是他可能会花六十块钱买一个王者荣耀的英雄皮肤。

但是,定价权这个事情不是定了就有用,首先必须获得部分消费者认同,就像比特币一样,没有被广泛认同只能变成空气币。而要获得认同就必须围绕定价物的周边进行建设,例如木屋烧烤光卖精酿啤酒不可能卖得出去,只有烧烤店的环境足够好,烧烤足够好吃并且物美价廉,才能将用户引导到精酿啤酒的消费中。

在普通工具和休闲游戏领域,虽然一般来说很难创造出所谓的"高溢价道具",但是对于休闲游戏,我认为从现在开始,小型开发者还是有机会打造自己的"精酿啤酒"的。为什么说"从现在开始"呢,因为现在有了 AI 辅助创作,艺术插画等的制作成本降低了,像集卡抽卡、收集之类的玩法,过去比较花时间和经济成本来设计的(例如旅行青蛙每次旅行带的画),现在小型开发者是可以借助 AI 来帮自己规划和绘制了。因此我不负责任地大胆预测,未来高净值的休闲游戏领域,一定会越来越多的出现各种集卡收集式的玩法来。而开发者也可以进行这方面的尝试,例如在普通的消除玩法中引入抽卡系统,让玩家在消除的过程中无意间"挖到"宝藏,逐渐引导玩家关注卡片,如果玩家启动游戏的动机一半是玩,一半是为了卡片,那么开发者的任务就算成功了一大半了。

完。

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