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引言
CocosCreator3.8实现割绳子游戏效果
近日 ,笔者在某个砍树游戏 的广告中看到一个非常有趣的割绳子 小游戏,据说这个砍树游戏也是用Cocos 引擎开发的,出于好奇,研究了下如何在CocosCreator3.8中简单地实现一下割绳子游戏效果。
其实 割绳子游戏在2010年的时候就已经非常地火爆,它的火爆离不开它的简单易上手、趣味性以及交互性强。
言归正传 ,今天给大家介绍一下如何在Cocos游戏开发中 实现割绳子游戏效果。
本文源工程在文末获取,小伙伴们自行前往。
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1. 实现割绳子游戏的关键是什么?
主要包括以下几个方面:
-
物理系统的应用:Cocos Creator 3.8提供了强大的物理系统,可以利用物理引擎来模拟绳子的运动、碰撞等行为。通过设置绳子的刚体属性、应用关节等方式,可以实现绳子的刚体模拟和物理效果。
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触摸事件的处理:割绳子游戏主要通过玩家的触摸操作来切割绳子,因此需要对触摸事件进行处理。
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关节连接的管理:游戏中的绳子通常由多个刚体组成,并通过关节连接起来。在Cocos Creator中,可以利用距离关节(DistanceJoint2D)或其他类型的关节来连接绳子的各个部分,并根据需要进行管理和控制。
2. DistanceJoint2D组件的应用
DistanceJoint2D 组件即距离关节组件 ,作为Cocos游戏开发中常用的2D关节组件。
笔者认为,该组件最为真实地模拟了现实中没有弹性的绳子效果。
距离关节(Distance Joint) 会将关节两端的刚体约束在一个最大范围内。超出该范围时,刚体的运动会互相影响。
低于该范围则不会互相影响。
3. 割绳子游戏效果的Cocos实例
1.资源准备
首先 我们先去美术妹子那里借来一段绳子和一个简单的图钉。
然后 再借用一下前面一期的文章《你知道怎么控制老虎机的中奖概率吗》中的资源。
2.拼UI
由于 在初始化的时候需要根据两个物体的距离生成不同长度的绳子,因此我们需要先把绳子的Sprite
的Type
改成TILED
。然后做成Prefab
备用。
然后简单地拼一下UI,主要包括两部分,一部分是固定的钉子,另外一部分是一些可移动的悬挂的物品。绳子部分我们通过代码动态生成。
钉子 需要修改Rigidbody2D
组件的Type
属性为Static
使其静止固定。
3.写代码
首先 创建一个RopeDistanceJoint2D
组件,继承我们的核心组件DistanceJoint2D
,用于拓展功能动态生成我们的绳子。
然后 在动态生成绳子后,给绳子添加一个Rope
绳子组件,初始化一下,监听节点位置变化,用于根据实际情况更新绳子的位置和角度以及长度。
根据实际的物理效果,不断更新绳子的位置和角度以及长度。
最后 提供一个cut
接口,用于手指滑动切割销毁绳子,记得在onDestroy
中取消事件的监听和对RopeDistanceJoint2D
组件的销毁。
割绳子 效果我们通过CutTheRope
组件去实现。主要包括两部分,一部分是监听我们的触摸事件,另一部分是通过Graphics
组建绘制我们的切割线。
其中 检测划线与绳子相交的核心方法是通过PhysicsSystem2D.instance.raycast
找出被切割的绳子,这样我们就可以通过给定的接口对绳子进行切割。
最后 给我们的物品添加RopeDistanceJoint2D
组件即可大功告成,可以根据具体情况添加多个连接不同的物品。
4.注意事项
- 所有 物品都需要添加2D 物理世界的核心组件Rigidbody2D 即2D刚体。
- DistanceJoint2D 组件连接的物体必须带有Rigidbody2D组件。
- 需要 给物体配置Linear Damping线性速度衰减系统,否者物体会永动。
- 需要 勾选DistanceJoint2D 组件的Collide Connected,才能使连接的物品之间发生碰撞。
5.效果演示
绳子连接及切割效果。
动态效果图。
结语
以上是在CocosCreator3.8中实现割绳子游戏效果的所有内容。
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