前面我们已经简单绘制了一个三角形,但这只是个小demo是远远不够的,当顶点数据很多时,解析很麻烦时我们应该如何处理呢?接下来我们来介绍一下在OpenGL开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。
注意:所有代码都是基于上一篇修改,看代码时候,一定多看看看我写的注释!
VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象
VBO会在GPU上创建内存,用于存储我们的顶点数据。
VBO的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
代码如下:
widget.cpp
C++
#include "widget.h"
GLuint VBO; // VBO
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
void Widget::initializeGL()
{
// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.create();
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");
shaderProgram.link();
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
// 创建VBO
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 解绑
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void Widget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
void Widget::paintGL()
{
shaderProgram.bind();
// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)
glEnableVertexAttribArray(0);
// 绑定顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 设置解析规则,GPU能够取到正确的数据供着色器使用
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
总结:
将顶点数据存储在VBO中可以减少CPU与GPU之间的数据传输次数,提高渲染效率!
VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象
VAO用于存储多个顶点属性的状态设置。它包含了一系列函数调用的状态,这些函数调用设置了顶点属性指针和绑定了顶点缓冲区对象(VBO),以便在绘制时使用。
代码如下:
widget.cpp
C++
#include "widget.h"
GLuint VBO; // VBO
GLuint VAO; // VAO
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
void Widget::initializeGL()
{
// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.create();
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");
shaderProgram.link();
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
// 创建VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 创建VBO
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的)
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void Widget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
void Widget::paintGL()
{
shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
总结:
看完这个代码你会发现,paintGL函数里面缺少了顶点数据的解析,只需要绑定VAO即可。
以下是VAO的作用:
- 简化顶点属性设置(将顶点属性设置封装在一个对象中,可以更容易地管理和使用顶点属性)
- 提高渲染效率(通过预定义顶点属性设置状态,可以避免在每次绘制调用时重复设置相同的顶点属性)
- 提高可读性和维护性(将顶点属性设置组织成一个单独的对象,使代码更具有可读性和维护性)**。
VAO和VBO的关系
- VBO是纯数据的缓冲区
- VAO是一个数组,保存每一类顶点属性的解析结果,OpenGL中貌似最多支持16种顶点属性,这里的顶点属性就是glVertexAttribPointer方法的第一个参数指定的,通常0表示顶点坐标,1表示顶点颜色
- 使用VAO的好处是,你只需要针对VBO做一次解析,将结果存储到VAO中,每一帧渲染使用VAO的指针来访问缓冲区数据,而不需要每一帧都做解析
EBO/IBO(Element/Index Buffer Object)索引缓冲对象
既然有了VBO和VAO,那EBO还有什么用途呢?接下来我们一起研究一下!
EBO主要用来存储顶点的索引信息,那为什么需要存储索引呢?
举个栗子:
假如我们要绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形),顶点数据应该是这样的。
C++
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
};
细心的你可能会发现有两个点的坐标是重复的,那么这样是不就相当于存储了无用数据嘛?是不是降低了传输效率呢?所以就用到了EBO。
代码如下:
widget.cpp
C++
#include "widget.h"
GLuint VBO; // VBO
GLuint VAO; // VAO
GLuint EBO; // EBO
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
void Widget::initializeGL()
{
// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.create();
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");
shaderProgram.link();
// 去重后的顶点数据
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
};
// 顶点下标索引
GLuint indices[] = {
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
// 创建VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 创建VBO
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的)
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 创建EBO
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 解绑VAO(在EBO后解绑,paintGL中就不用绑定EBO了)
glBindVertexArray(0);
}
void Widget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
void Widget::paintGL()
{
shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
}
总结:
- 索引数组的类型必须用GLuint,不要误用GLfloat,否则将无法绘制成功
- 使用EBO可以减少需要传输到GPU的数据量。相比直接传输顶点数据,使用索引数组可以更有效地管理和重用顶点数据
- 绘制函数发生变化,不再是glDrawArrays而是glDrawElements