opengl

郝学胜-神的一滴6 天前
c++·qt·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(七):Clydesdale——从流式日志到多输出订阅目标:拆解 Horse3D 的日志子系统 Clydesdale。从一个 info() << "..." 调用出发,梳理 RAII 流式写入器、Logger 静态管理器、ILogOutput 输出抽象、ConsoleLogOutput 与 FileLogOutput 两种实现,并交代清楚"为什么 Clydesdale.h 里故意不使用 #define 宏"这一踩坑点。最后顺带说明 Mongolian/Hequ 模块作为轻量替代的定位。
sara_shengxin8 天前
opengl·面剔除
OPenGL面剔除一个封闭立方体,任何角度最多看到 3 个面,另外 3 个面永远看不到。如果不画它们,节省超过 50% 的片段着色器开销。
郝学胜-神的一滴9 天前
开发语言·c++·游戏引擎·图形渲染·软件开发·opengl
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 06:从Tick时序到邮局模型,拆解确定性世界的底层密码想象一下这个场景 🎬:你兴冲冲地写了一封分手信,正准备投到女朋友寝室楼下,结果一抬头——她也拿着一封信走出来了!
程序员老陆15 天前
音视频·gpu·opengl
OpenGL 在视频渲染里的角色:它到底加速了什么?目录一、OpenGL 是什么二、OpenGL 核心能干哪些事三、为什么 OpenGL 能“加速”视频渲染
郝学胜-神的一滴16 天前
c++·程序人生·unity·游戏引擎·计算机图形学·opengl
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 05:游戏引擎世界构建核心机制深度解析哈喽各位技术小伙伴们~👋 今天我们来聊一个超级硬核但又无比有趣的话题——「游戏引擎到底是怎么构建出一个完整游戏世界的?」
郝学胜-神的一滴20 天前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 030:gl_FragCoord解锁区域渲染与深度可视化新姿势哈喽各位图形学的小伙伴们,大家好呀!👋相信学过 OpenGL 基础的童鞋们,对 ** 深度检测(Depth Test)** 这个词一定不陌生 —— 毕竟它可是 3D 渲染的 "守门员"🧤,没有它,你的 3D 世界就会乱成一锅粥:远处的物体穿墙跑到前面来,近处的物体反而被挡住,简直就是视觉灾难现场🌪️!
郝学胜_神的一滴20 天前
计算机图形学·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(五):Ferghana 编辑器——从场景 JSON 到可交互视口目标:拆解 Horse3D 的 Ferghana 编辑器原型,梳理项目创建、场景加载、对象检查、场景保存与渲染线程之间的完整链路,并分析这套架构已经建立的边界以及目前仍需统一的场景格式契约。
一枚懒人1 个月前
程序员·opengl
OpenGL 视频渲染导论:从图形管线到视频处理全览本文从图形/图像渲染的学科背景出发,介绍 OpenGL 在该领域中的地位与应用场景,以及使用 OpenGL 进行视频渲染时涉及的相关领域知识。本文旨在为读者构建该领域的整体知识地图,为后续深入学习奠定基础。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 026:Assimp库从编译到实战全攻略🌟 敢问诸君:三维图形之域,模型格式何其繁也? 🌟夫图形学之征途,漫漫其修远兮;模型格式之纷繁,渺渺其难穷也。 FBX通用而闭源,OBJ简洁而有限,glTF新兴而未遍——格式林立,各擅胜场。 若以人力而遍解析之,岂非以有涯随无涯,殆矣哉?
郝学胜_神的一滴1 个月前
计算机图形学·opengl
中级OpenGL教程 024:Assimp模型加载之Mesh解码玄功盖图形之学,以模型为骨,以纹理为肤;节点为纲,网格为目。前篇既述节点层级之遍历,今当深究网格数据之解析。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·cmake·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 023:Assimp模型加载全解——从源码到架构的骈文探秘夫图形学之世界,模型为骨,纹理为肤,光照为魂。欲筑三维之盛景,必先通模型加载之法门。Assimp者,Open Asset Import Library之谓也,乃模型加载之神器,支持格式逾百,功能强大无匹。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·线性代数·unity·矩阵·游戏引擎·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 022:探秘三维世界的血脉传承——物体父子关系与矩阵递归奥义盖闻天地万物,皆有伦常;父子相继,代代相传。🎋 三维图形之世界,亦复如是。夫物体者,非孤立之存在,实有层级之关联。父动而子随,子变而父安,此乃自然之理也。
郝学胜_神的一滴1 个月前
游戏开发·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(二):材质系统——从 JSON 配置到 GPU Uniform目标:为 Horse3D 引入一套可配置、可缓存、易于扩展的材质系统。着色器代码不再硬编码,而是通过 .material JSON 文件描述;材质同时负责管理 Shader、Uniform 与纹理的绑定。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 17:纹理技术从基础原理到多场景实战应用标签:计算机图形学、纹理映射、环境贴图、凹凸贴图、图形渲染 阅读时长:10 分钟 🔖 摘要:纹理是现代计算机图形学的核心基石之一,早已突破 “彩色贴图” 的单一认知。本文由浅入深,拆解纹理的底层逻辑,详解环境贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、三维纹理等主流技术方案,剖析各类方案的优劣、实现思路与落地场景,带你全面读懂图形渲染中百变的纹理技术🌐。
郝学胜-神的一滴2 个月前
开发语言·c++·unity·游戏引擎·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 013:渲染器类架构设计与逐帧渲染流程详解标签:#OpenGL #图形渲染 #C++ #渲染器架构 #Shader 管理 阅读时长:10 分钟在图形程序开发的漫漫长路中,渲染器是整个画面输出的核心中枢,如同画师手中的画笔与调色盘,统筹着场景内所有模型、光影、着色器的绘制逻辑。很多初学者在编写 OpenGL 项目时,习惯将渲染代码零散堆砌在主逻辑中,不仅代码臃肿难以维护,后续拓展多材质、多光源、复杂模型时更是举步维艰😵。
郝学胜-神的一滴2 个月前
unity·游戏引擎·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 16:纹理走样、Mipmap、三线性插值、各向异性过滤原理全解在实时光栅化渲染的浩瀚世界中,纹理映射是赋予 3D 模型血肉、质感与空间真实感的核心灵魂🎨。 当我们将规则网格纹理贴附在平面上,经由透视投影向远方地平线缓缓延伸时,总会遭遇两大致命视觉缺陷:近处纹理边缘锯齿斑驳、远处画面浮现诡异的摩尔纹畸变,这便是计算机图形学中经典的纹理走样现象。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·计算机视觉·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 13:从光栅化到着色——赋予三维像素光影灵魂在计算机图形学的世界里,三维模型的顶点、三角面只是冰冷的几何骨架🗿。无论模型精度多高,若仅依靠基础渲染流程,最终呈现的终究是扁平、单调、毫无层次的色块。
Strugglingler2 个月前
qt·opengl·wayland·rhi·x11·egl·glx
【Qt,OpenGL, RHI,Wayland 等概念梳理】如何看我当前的显示系统使用的X11还是Wayland还是DRM,有没有可能他们三个共存?成功显示:✅ 证明:Wayland + EGL + GPU 全链路 OK
郝学胜-神的一滴3 个月前
前端·c++·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 009:用环境光告别模型死黑在 3D 渲染的世界里,光影是赋予模型生命力的灵魂所在~ 当我们为模型添加上漫反射与高光效果后,画面的光影层次已经初见雏形,但一个棘手的问题随之出现:模型上未被光源直接照射的暗部区域,会呈现出毫无细节的死黑状态,完全违背现实世界的光照逻辑,让整体渲染效果大打折扣。
郝学胜-神的一滴3 个月前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。