技术栈
opengl
AIminminHu
2 天前
人工智能
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agent
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opengl
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智能体
((AI篇)OpenGL渲染与几何内核那点事-(二-1-(10):从“搜个大概”到“读懂图纸”:一个 CAD 开发者眼中的 RAG 进化简史)
@[TOC]((AI篇)OpenGL渲染与几何内核那点事-(二-1-(10):从“搜个大概”到“读懂图纸”:一个 CAD 开发者眼中的 RAG 进化简史)
雪域迷影
4 天前
windows
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cmake
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opengl
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vs2026
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gthub
Windows上使用VS2026和CMake编译LearnOpenGL项目源代码
learnopengl项目英文官方地址为:https://learnopengl.com/ 如下图所示: LearnOpenGL教程的中文翻译地址为:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/ 如下图所示: 由于翻译可能无法做到精确表达原文意思,我们推荐您在对问题有疑惑的时候去阅读一下英文版的教程。如果您对翻译有更好的建议,可以去我们的GitHub工程上提交Issue或者Pull Request。
郝学胜-神的一滴
10 天前
c++
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unity
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图形渲染
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three.js
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opengl
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unreal
[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下
[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下在计算机图形学、计算机视觉乃至几何运算的世界里,平移、旋转、缩放是我们处理空间坐标最基础的操作🎯。可你是否曾疑惑,为何简单的二维线性变换,却偏偏容不下平移操作?为何同样是二维的坐标,点和向量的表示要被区别对待?答案,就藏在齐次坐标这一精妙的数学设计里。它以“增一维”的微小代价,实现了所有几何仿射变换的矩阵化统一,让看似零散的空间操作,变成了规整的矩阵乘法运算,堪称几何变换领域的“化繁为简”神器💫。今天,我们就一起解锁齐次坐标的奥秘,读懂它如
AIminminHu
11 天前
渲染
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opengl
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渲染管线
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(4):你敢说你真的懂OpenGL?一个老师傅眼中的“图形API进化史”)
@TOC本文与下文一块食用,味道更正:代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:还记得吗?在前面的系列故事里,你一步步把一个小白CAD程序,升级成了能处理海量数据的工业级软件。你精通了C++、数据结构、算法,但总感觉隔着一层纱。用户问你:“为什么我的图一复杂就卡?OpenGL到底在干什么?”
梵尔纳多
13 天前
c++
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图形渲染
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opengl
OpenGL 骨骼动画
在实现了模型加载之后,我们还希望这个模型可以动起来,如果我们直接修改模型矩阵,我们可以让整个模型整体移动,但是我们仍希望实现更为精细的控制,比如模型移动时,我们希望人物的脚也动起来,这就需要用到骨骼动画了。骨骼动画的本质其实还是矩阵变换,但是我们需要对不同顶点应用不同的变换矩阵。
AIminminHu
13 天前
opengl
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(2):当你的CAD学会“偷懒”:从“一笔一画”到“一键生成”的OpenGL渲染进化史)
@TOC代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:你刚刚攻克了内存管理,CAD能加载500MB的STL文件了。你兴奋地向老板演示:一个精美的汽车外壳模型在屏幕上缓缓旋转。
郝学胜-神的一滴
13 天前
c++
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程序人生
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unity
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图形渲染
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unreal engine
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opengl
中级OpenGL教程 001:从Main函数到相机操控的完整实现
在OpenGL中级学习的旅程中,一套清晰、模块化的项目架构是高效开发的核心基石。本次我们将深度拆解标准OpenGL渲染项目的代码逻辑,从全局初始化到帧循环渲染,从基础封装到相机系统操控,带你吃透每一处设计细节,夯实中级开发基础✨。
AIminminHu
14 天前
人工智能
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opengl
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(1):你的 CAD 终于能联网协作了,但渲染的“内功心法”到底是什么?)
@[TOC](OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(1):你的 CAD 终于能联网协作了,但渲染的“内功心法”到底是什么?))
zhooyu
18 天前
c++
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3d
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opengl
利用叉乘判断OpenGL中的左右关系
在 OpenGL 中,判断一个点或向量相对于另一个向量(如视线方向或边)的“左右关系”,本质上是一个空间方位判定问题。其核心方法是利用叉乘(Cross Product)的几何特性,结合坐标系的手性规则来实现。
zhooyu
1 个月前
c++
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opengl
GLM中lerp实现线性插值
针对用户对 glm::lerp 函数的查询,该函数是GLM(OpenGL Mathematics)库中用于实现线性插值的核心工具,在图形学中用于在两点、两向量或两颜色值之间进行平滑过渡。
智算菩萨
1 个月前
人工智能
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python
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游戏
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3d
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矩阵
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pygame
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opengl
【OpenGL】10 完整游戏开发实战:基于OpenGL的2D/3D游戏框架、物理引擎集成与AI辅助编程指南
摘要: 本文系统地介绍了使用Python和OpenGL进行游戏开发的完整流程,从2D精灵渲染、精灵表动画到3D场景图管理和角色控制器,再到物理引擎的集成。同时,本文还将分享如何利用GPT-5.4大模型辅助游戏开发,提供实用的提示词工程建议。由于国内无法直接访问OpenAI官网,翻墙访问属于违法行为,建议开发者通过合法的国内镜像站使用GPT-5.4最新模型进行开发辅助。注册入口:AIGCBAR镜像站。如涉及API调用开发,可访问:API独立站。
智算菩萨
1 个月前
开发语言
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python
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游戏引擎
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游戏程序
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pygame
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材质
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opengl
【OpenGL】6 真实感光照渲染实战:Phong模型、材质系统与PBR基础
光照是3D图形渲染的灵魂,决定了场景的视觉真实感和氛围营造。本文作为Python游戏开发OpenGL系列的第六篇,将系统讲解从基础光照概念到完整光照系统的构建。我们将深入剖析环境光、漫反射、镜面反射的物理原理,手把手实现完整的Phong与Blinn-Phong光照模型,包含方向光、点光源、聚光灯三种光源类型的衰减计算。本文将提供可直接运行的完整代码:包括Python光照计算类、完整的GLSL顶点/片段着色器、以及支持PBR参数的生产级Material材质系统。针对光照公式调试困难、多光源性能优化、材质参数
梵尔纳多
1 个月前
c++
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图形渲染
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opengl
视角的移动以及模型的平移,旋转,缩放
在本节中,我们将通过键盘来控制我们的视角,通过鼠标的操作来移动、旋转以及缩放我们的模型。我们通过方向键/WASD 来移动我们的视角,通过 Ctrl + 方向键/WASD 来旋转视角。
( ⩌ - ⩌ )
1 个月前
opencv
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计算机视觉
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opengl
OpenCV实现视频采集
Mat是OpenCV 里装图像的 “盒子”,将图像的像素数组 + 宽度 + 高度 + 格式信息全部打包在一起。
alvin_2005
1 个月前
python
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opengl
python之OpenGL应用(五)变换
变换是指平移、旋转、缩放等操作,在Python代码中完成这些操作,需要安装相应的库。OpenGL Mathematics(GLM)是一个基于GLSL的数学运算库,其GitHub站点为:g-truc/glm: OpenGL Mathematics (GLM) (github.com)
zhooyu
1 个月前
c++
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3d
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opengl
二维坐标转三维坐标的实现原理
在OpenGL图形编程中,二维坐标转三维坐标是一个逆向变换过程。通常我们更多讨论的是三维到二维的投影变换,但逆向转换在某些场景下非常有用,比如鼠标拾取、3D交互等。
( ⩌ - ⩌ )
1 个月前
qt
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opengl
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纹理
4.OpenGL纹理贴图
OpenGL顶点坐标,OpenGL纹理坐标,图片文件坐标系 (如JPEG、PNG)是三个不同的坐标系。
子辰ToT
2 个月前
笔记
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图形渲染
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opengl
LearnOpenGL——PBR(三)漫反射辐照度
基于图像的光照(Image based lighting, IBL)是一类光照技术的集合。其光源不是如前一节教程中描述的可分解的直接光源,而是将周围环境整体视为一个大光源。IBL 通常使用(取自现实世界或从3D场景生成的)环境立方体贴图 (Cubemap) ,我们可以将立方体贴图的每个像素视为光源,在渲染方程中直接使用它。这种方式可以有效地捕捉环境的全局光照和氛围,使物体更好地融入其环境。
爱看书的小沐
2 个月前
qt
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mfc
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opengl
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stp
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step
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opencascade
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occt
【小沐学CAD】基于OCCT读取和显示STEP模型文件(QT、MFC、glfw)
Open CASCADE Technology (OCCT) 是一个开源的软件开发平台,专注于 3D CAD(计算机辅助设计)、CAM(计算机辅助制造)和 CAE(计算机辅助工程)领域的开发。它提供了丰富的功能,包括 3D 表面和实体建模、CAD 数据交换以及可视化工具。
子辰ToT
2 个月前
笔记
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图形渲染
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opengl
LearnOpenGL——高级光照(七)HDR
一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与场景契合。这样是能够运行的,也能给出还不错的效果。但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜色值会被约束在1.0,从而导致场景混成一片,难以分辨: