opengl

郝学胜-神的一滴1 天前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
郝学胜-神的一滴5 天前
c++·unity·godot·three.js·图形学·opengl·unreal
中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
cjzcjl5 天前
opengl·马赛克·人脸·人脸追踪·执法仪
在Android中使用opengl 片元shader实现在录像过程对人脸进行识别并自动打马赛OpenGL管线采样一张纹理的过程可以近似地理解为,从纹理坐标左下角(0, 0)到右上角(1, 1)的坐标片元范围内,不停地问fragment shader这个片元坐标应该是什么颜色,然后由我自定义的规则处理并获取纹理对应的像素颜色,最简单的情况下甚至可以就写一句“返回红色”就可以,这样所有坐标获取到颜色都是红色,最后就是一整个片元范围都呗着色为红色。正经来说,也可以把传入的图片按照坐标一一对应地采样并返回颜色,这样显示出来的图片本身的模样。也可以像今天介绍的fragment shader一样,一些范围直
tangchao340勤奋的老年?6 天前
c++·opengl
C++ OpenGL显示地图这是一次opengl 加载地图资源显示学习过程使用使用glfw而不是使用glut方式glfw-3.4.0 Download | GLFW
郝学胜-神的一滴8 天前
c++·unity·图形渲染·opengl·three·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿很多开发者在学习实时渲染、数字图像处理时,总会被滤波、卷积、抗锯齿、超分辨率这类名词困住。我们日常调节画面模糊、强化物体边缘、消除锯齿瑕疵、修复纹理细节,表层看是独立的图像后处理操作。
肥or胖10 天前
qt·音视频·opengl
Qt中OpenGL快速入门主要介绍的是Qt中如何使用OpenGL,因为我主要使用OpenGL解决渲染(把解码后的 YUV/RGB 像素数据高效地画到屏幕上),所以这篇文章主要围绕OpenGL的一下几个方面进行介绍,如目录所示,帮助你在Qt中快速入门上手使用OpenGL。
郝学胜-神的一滴12 天前
c++·unity·游戏引擎·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题在图形渲染的世界里,镜面反射是塑造物体质感、还原真实光影的核心环节,而 GLSL 内置的 reflect 函数,正是实现这一效果的关键工具。但很多开发者都会遇到一个棘手问题:当光源从模型背面照射时,不可见的背面竟会出现异常高光,彻底破坏渲染的真实感。
郝学胜-神的一滴15 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·unreal engine·opengl
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析当三维世界被投射到二维屏幕,光栅化便是连接虚拟与现实的桥梁。在完成 MVP 变换与视口映射后,我们终于踏入光栅化的核心进阶领域 ——反走样与深度缓冲。这不仅是图形渲染的关键技术,更是用数学逻辑抚平画面瑕疵的艺术✨。
♡すぎ♡18 天前
计算机图形学·opengl·着色器·渲染管线
现代实时渲染管线目录一图概览现代实时渲染管线一、渲染管线概述GPU图形管线(典型阶段)引擎渲染管线(Unity SRP)
郝学胜-神的一滴19 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现在三维渲染的世界里,光与物体的交互是构建真实感画面的核心。上一章节我们深入探索了漫反射(Diffuse)的底层逻辑与代码实现,理解了光线在物体表面被均匀散射的视觉效果。而今天,我们将解锁光影渲染的另一关键模块 ——高光反射,它是让物体呈现金属质感、玻璃光泽、漆面高亮的核心密码,也是真实感渲染中不可或缺的一环。
心走25 天前
opengl
OpenGL Es渲染相机画面问题记录执行eglMakeCurrent的时候产生了这个问题,这个错误码在openGL内部是 EGL_BAD_ACCESS,经过排查已经发现了问题的原因。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂在浩瀚的 3D 图形渲染宇宙中,法线(Normal) 是连接模型与光影的核心桥梁🌌,它如同模型表面的 “方向指引者”,精准决定光线反射、明暗过渡,是实现真实质感渲染的绝对基石!今天我们就一步步拆解,如何优雅地将法线数据植入Sphere 球体与Plane 平面,完成光照渲染前的关键铺垫~
潇湘散客1 个月前
c++·算法·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实现牛刀小试在CAX(CAD/CAE/CAM)这类工业软件开发中,代码规模庞大、模块耦合紧密、编译周期漫长,一直让开发者头疼不已。最近,本人在一个项目中引入插件化架构,算是“牛刀小试”。今天结合我的实际代码,聊聊如何用Qt构建一个灵活、可扩展的插件系统。
潇湘散客1 个月前
c++·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实战:从框架到3D基础功能落地上一篇文章介绍了CAX软件插件化架构的基本设计,今天接着聊聊我在这个框架上真正落地的那些硬核功能——不仅仅是插件能跑起来,更实现了完整的3D交互能力:模型导入、装配体展示、视角切换、鼠标拾取等。配合插件管理器,还完成了依赖库检查、菜单动态创建、信号槽通信和文档生命周期管理。这套体系目前已在项目中稳定运行。
:mnong1 个月前
人工智能·opengl·cad·python3.11·opencascade
附图报价系统设计分析6图纸解析(7格式·3级回退) → 预览引擎(3级OpenGL) → 成本核算(13步公式链) → 语义解析(GDT/焊缝/标题栏) → AI推理(Gemma本地+百炼云端) → 报价生成(Excel/Word)
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
梵尔纳多1 个月前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL 实例化我们有时候需要绘制大量的同一模型的物体,比如游戏中的子弹,它们使用同个模型,只是位置不同,我们的代码将会是这样的:
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。
爱看书的小沐1 个月前
c++·qt·three.js·opengl·cesium·jsbsim
【小沐学WebGIS】基于Cesium.JS与jsbsim联动三维飞行仿真(OpenGL、Cesium.js、Three.js)JSBSim是 1996 年启动的开源、跨平台、C++ 编写的飞行动力学(FDM)库,核心为 ** 非线性六自由度(6DoF)** 飞行器运动求解,无内置图形界面,专注高精度物理仿真。
♡すぎ♡1 个月前
计算机图形学·贴图·opengl·着色器
ShaderLab:可互动水面(基于RenderTexture,实时生成动态扰动)本篇文章是一个基于URP的可交互水面系统,实现了实时渲染水面扰动,使用了三缓冲RT交换用于实现水面波纹扩散效果。