opengl

心走5 天前
opengl
OpenGL Es渲染相机画面问题记录执行eglMakeCurrent的时候产生了这个问题,这个错误码在openGL内部是 EGL_BAD_ACCESS,经过排查已经发现了问题的原因。
郝学胜-神的一滴6 天前
c++·unity·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂在浩瀚的 3D 图形渲染宇宙中,法线(Normal) 是连接模型与光影的核心桥梁🌌,它如同模型表面的 “方向指引者”,精准决定光线反射、明暗过渡,是实现真实质感渲染的绝对基石!今天我们就一步步拆解,如何优雅地将法线数据植入Sphere 球体与Plane 平面,完成光照渲染前的关键铺垫~
潇湘散客7 天前
c++·算法·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实现牛刀小试在CAX(CAD/CAE/CAM)这类工业软件开发中,代码规模庞大、模块耦合紧密、编译周期漫长,一直让开发者头疼不已。最近,本人在一个项目中引入插件化架构,算是“牛刀小试”。今天结合我的实际代码,聊聊如何用Qt构建一个灵活、可扩展的插件系统。
潇湘散客8 天前
c++·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实战:从框架到3D基础功能落地上一篇文章介绍了CAX软件插件化架构的基本设计,今天接着聊聊我在这个框架上真正落地的那些硬核功能——不仅仅是插件能跑起来,更实现了完整的3D交互能力:模型导入、装配体展示、视角切换、鼠标拾取等。配合插件管理器,还完成了依赖库检查、菜单动态创建、信号槽通信和文档生命周期管理。这套体系目前已在项目中稳定运行。
:mnong9 天前
人工智能·opengl·cad·python3.11·opencascade
附图报价系统设计分析6图纸解析(7格式·3级回退) → 预览引擎(3级OpenGL) → 成本核算(13步公式链) → 语义解析(GDT/焊缝/标题栏) → AI推理(Gemma本地+百炼云端) → 报价生成(Excel/Word)
郝学胜-神的一滴9 天前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
梵尔纳多10 天前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL 实例化我们有时候需要绘制大量的同一模型的物体,比如游戏中的子弹,它们使用同个模型,只是位置不同,我们的代码将会是这样的:
郝学胜-神的一滴13 天前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。
爱看书的小沐14 天前
c++·qt·three.js·opengl·cesium·jsbsim
【小沐学WebGIS】基于Cesium.JS与jsbsim联动三维飞行仿真(OpenGL、Cesium.js、Three.js)JSBSim是 1996 年启动的开源、跨平台、C++ 编写的飞行动力学(FDM)库,核心为 ** 非线性六自由度(6DoF)** 飞行器运动求解,无内置图形界面,专注高精度物理仿真。
♡すぎ♡15 天前
计算机图形学·贴图·opengl·着色器
ShaderLab:可互动水面(基于RenderTexture,实时生成动态扰动)本篇文章是一个基于URP的可交互水面系统,实现了实时渲染水面扰动,使用了三缓冲RT交换用于实现水面波纹扩散效果。
爱看书的小沐16 天前
c++·qt·webgl·opengl·飞行仿真·flight
【小沐学GIS】基于C++渲染三维飞行仿真Flight Simulation(OpenGL )第十三期利用 OpenGL 纹理映射、深度测试、光照渲染提升画面真实感,可接入键盘制舵面、油门,完成实时飞行操控、轨迹绘制与飞行状态可视化,适配无人机、固定翼飞行器三维仿真开发。
♡すぎ♡19 天前
计算机图形学·opengl·着色器
ShaderLab:海面——顶点变换,程序化生成无需贴图一个基于URP的程序化海面shader:顶点阶段把网格变换形成波浪,偏远阶段重新计算更精细的法线,再做漫反射、镜面、高光、菲涅尔、泡沫和雾效。 这篇文章是在上一篇文章水面的基础上,采用其基本方法延伸而来,本文章中的着色器不是一个适用于全屏效果的着色器,而是应用在一个平面上,通过更改平面顶点位置来模拟海浪效果。上一篇文章地址: https://blog.csdn.net/qq_65445239/article/details/160600613?spm=1001.2014.3001.5501
AIminminHu23 天前
人工智能·agent·opengl·智能体
((AI篇)OpenGL渲染与几何内核那点事-(二-1-(10):从“搜个大概”到“读懂图纸”:一个 CAD 开发者眼中的 RAG 进化简史)@[TOC]((AI篇)OpenGL渲染与几何内核那点事-(二-1-(10):从“搜个大概”到“读懂图纸”:一个 CAD 开发者眼中的 RAG 进化简史)
雪域迷影25 天前
windows·cmake·opengl·vs2026·gthub
Windows上使用VS2026和CMake编译LearnOpenGL项目源代码learnopengl项目英文官方地址为:https://learnopengl.com/ 如下图所示: LearnOpenGL教程的中文翻译地址为:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/ 如下图所示: 由于翻译可能无法做到精确表达原文意思,我们推荐您在对问题有疑惑的时候去阅读一下英文版的教程。如果您对翻译有更好的建议,可以去我们的GitHub工程上提交Issue或者Pull Request。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下在计算机图形学、计算机视觉乃至几何运算的世界里,平移、旋转、缩放是我们处理空间坐标最基础的操作🎯。可你是否曾疑惑,为何简单的二维线性变换,却偏偏容不下平移操作?为何同样是二维的坐标,点和向量的表示要被区别对待?答案,就藏在齐次坐标这一精妙的数学设计里。它以“增一维”的微小代价,实现了所有几何仿射变换的矩阵化统一,让看似零散的空间操作,变成了规整的矩阵乘法运算,堪称几何变换领域的“化繁为简”神器💫。今天,我们就一起解锁齐次坐标的奥秘,读懂它如
AIminminHu1 个月前
渲染·opengl·渲染管线
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(4):你敢说你真的懂OpenGL?一个老师傅眼中的“图形API进化史”)@TOC本文与下文一块食用,味道更正:代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:还记得吗?在前面的系列故事里,你一步步把一个小白CAD程序,升级成了能处理海量数据的工业级软件。你精通了C++、数据结构、算法,但总感觉隔着一层纱。用户问你:“为什么我的图一复杂就卡?OpenGL到底在干什么?”
梵尔纳多1 个月前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL 骨骼动画在实现了模型加载之后,我们还希望这个模型可以动起来,如果我们直接修改模型矩阵,我们可以让整个模型整体移动,但是我们仍希望实现更为精细的控制,比如模型移动时,我们希望人物的脚也动起来,这就需要用到骨骼动画了。骨骼动画的本质其实还是矩阵变换,但是我们需要对不同顶点应用不同的变换矩阵。
AIminminHu1 个月前
opengl
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(2):当你的CAD学会“偷懒”:从“一笔一画”到“一键生成”的OpenGL渲染进化史)@TOC代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:你刚刚攻克了内存管理,CAD能加载500MB的STL文件了。你兴奋地向老板演示:一个精美的汽车外壳模型在屏幕上缓缓旋转。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·程序人生·unity·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 001:从Main函数到相机操控的完整实现在OpenGL中级学习的旅程中,一套清晰、模块化的项目架构是高效开发的核心基石。本次我们将深度拆解标准OpenGL渲染项目的代码逻辑,从全局初始化到帧循环渲染,从基础封装到相机系统操控,带你吃透每一处设计细节,夯实中级开发基础✨。
AIminminHu1 个月前
人工智能·opengl
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(1):你的 CAD 终于能联网协作了,但渲染的“内功心法”到底是什么?)@[TOC](OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(1):你的 CAD 终于能联网协作了,但渲染的“内功心法”到底是什么?))