opengl

一枚懒人6 天前
程序员·opengl
OpenGL 视频渲染导论:从图形管线到视频处理全览本文从图形/图像渲染的学科背景出发,介绍 OpenGL 在该领域中的地位与应用场景,以及使用 OpenGL 进行视频渲染时涉及的相关领域知识。本文旨在为读者构建该领域的整体知识地图,为后续深入学习奠定基础。
郝学胜-神的一滴12 天前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 026:Assimp库从编译到实战全攻略🌟 敢问诸君:三维图形之域,模型格式何其繁也? 🌟夫图形学之征途,漫漫其修远兮;模型格式之纷繁,渺渺其难穷也。 FBX通用而闭源,OBJ简洁而有限,glTF新兴而未遍——格式林立,各擅胜场。 若以人力而遍解析之,岂非以有涯随无涯,殆矣哉?
郝学胜_神的一滴17 天前
计算机图形学·opengl
中级OpenGL教程 024:Assimp模型加载之Mesh解码玄功盖图形之学,以模型为骨,以纹理为肤;节点为纲,网格为目。前篇既述节点层级之遍历,今当深究网格数据之解析。
郝学胜-神的一滴18 天前
c++·unity·游戏引擎·cmake·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 023:Assimp模型加载全解——从源码到架构的骈文探秘夫图形学之世界,模型为骨,纹理为肤,光照为魂。欲筑三维之盛景,必先通模型加载之法门。Assimp者,Open Asset Import Library之谓也,乃模型加载之神器,支持格式逾百,功能强大无匹。
郝学胜-神的一滴19 天前
c++·线性代数·unity·矩阵·游戏引擎·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 022:探秘三维世界的血脉传承——物体父子关系与矩阵递归奥义盖闻天地万物,皆有伦常;父子相继,代代相传。🎋 三维图形之世界,亦复如是。夫物体者,非孤立之存在,实有层级之关联。父动而子随,子变而父安,此乃自然之理也。
郝学胜_神的一滴21 天前
游戏开发·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(二):材质系统——从 JSON 配置到 GPU Uniform目标:为 Horse3D 引入一套可配置、可缓存、易于扩展的材质系统。着色器代码不再硬编码,而是通过 .material JSON 文件描述;材质同时负责管理 Shader、Uniform 与纹理的绑定。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 17:纹理技术从基础原理到多场景实战应用标签:计算机图形学、纹理映射、环境贴图、凹凸贴图、图形渲染 阅读时长:10 分钟 🔖 摘要:纹理是现代计算机图形学的核心基石之一,早已突破 “彩色贴图” 的单一认知。本文由浅入深,拆解纹理的底层逻辑,详解环境贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、三维纹理等主流技术方案,剖析各类方案的优劣、实现思路与落地场景,带你全面读懂图形渲染中百变的纹理技术🌐。
郝学胜-神的一滴1 个月前
开发语言·c++·unity·游戏引擎·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 013:渲染器类架构设计与逐帧渲染流程详解标签:#OpenGL #图形渲染 #C++ #渲染器架构 #Shader 管理 阅读时长:10 分钟在图形程序开发的漫漫长路中,渲染器是整个画面输出的核心中枢,如同画师手中的画笔与调色盘,统筹着场景内所有模型、光影、着色器的绘制逻辑。很多初学者在编写 OpenGL 项目时,习惯将渲染代码零散堆砌在主逻辑中,不仅代码臃肿难以维护,后续拓展多材质、多光源、复杂模型时更是举步维艰😵。
郝学胜-神的一滴1 个月前
unity·游戏引擎·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 16:纹理走样、Mipmap、三线性插值、各向异性过滤原理全解在实时光栅化渲染的浩瀚世界中,纹理映射是赋予 3D 模型血肉、质感与空间真实感的核心灵魂🎨。 当我们将规则网格纹理贴附在平面上,经由透视投影向远方地平线缓缓延伸时,总会遭遇两大致命视觉缺陷:近处纹理边缘锯齿斑驳、远处画面浮现诡异的摩尔纹畸变,这便是计算机图形学中经典的纹理走样现象。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·计算机视觉·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 13:从光栅化到着色——赋予三维像素光影灵魂在计算机图形学的世界里,三维模型的顶点、三角面只是冰冷的几何骨架🗿。无论模型精度多高,若仅依靠基础渲染流程,最终呈现的终究是扁平、单调、毫无层次的色块。
Strugglingler2 个月前
qt·opengl·wayland·rhi·x11·egl·glx
【Qt,OpenGL, RHI,Wayland 等概念梳理】如何看我当前的显示系统使用的X11还是Wayland还是DRM,有没有可能他们三个共存?成功显示:✅ 证明:Wayland + EGL + GPU 全链路 OK
郝学胜-神的一滴2 个月前
前端·c++·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 009:用环境光告别模型死黑在 3D 渲染的世界里,光影是赋予模型生命力的灵魂所在~ 当我们为模型添加上漫反射与高光效果后,画面的光影层次已经初见雏形,但一个棘手的问题随之出现:模型上未被光源直接照射的暗部区域,会呈现出毫无细节的死黑状态,完全违背现实世界的光照逻辑,让整体渲染效果大打折扣。
郝学胜-神的一滴2 个月前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·godot·three.js·图形学·opengl·unreal
中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
cjzcjl2 个月前
opengl·马赛克·人脸·人脸追踪·执法仪
在Android中使用opengl 片元shader实现在录像过程对人脸进行识别并自动打马赛OpenGL管线采样一张纹理的过程可以近似地理解为,从纹理坐标左下角(0, 0)到右上角(1, 1)的坐标片元范围内,不停地问fragment shader这个片元坐标应该是什么颜色,然后由我自定义的规则处理并获取纹理对应的像素颜色,最简单的情况下甚至可以就写一句“返回红色”就可以,这样所有坐标获取到颜色都是红色,最后就是一整个片元范围都呗着色为红色。正经来说,也可以把传入的图片按照坐标一一对应地采样并返回颜色,这样显示出来的图片本身的模样。也可以像今天介绍的fragment shader一样,一些范围直
tangchao340勤奋的老年?2 个月前
c++·opengl
C++ OpenGL显示地图这是一次opengl 加载地图资源显示学习过程使用使用glfw而不是使用glut方式glfw-3.4.0 Download | GLFW
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·图形渲染·opengl·three·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿很多开发者在学习实时渲染、数字图像处理时,总会被滤波、卷积、抗锯齿、超分辨率这类名词困住。我们日常调节画面模糊、强化物体边缘、消除锯齿瑕疵、修复纹理细节,表层看是独立的图像后处理操作。
肥or胖2 个月前
qt·音视频·opengl
Qt中OpenGL快速入门主要介绍的是Qt中如何使用OpenGL,因为我主要使用OpenGL解决渲染(把解码后的 YUV/RGB 像素数据高效地画到屏幕上),所以这篇文章主要围绕OpenGL的一下几个方面进行介绍,如目录所示,帮助你在Qt中快速入门上手使用OpenGL。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·游戏引擎·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题在图形渲染的世界里,镜面反射是塑造物体质感、还原真实光影的核心环节,而 GLSL 内置的 reflect 函数,正是实现这一效果的关键工具。但很多开发者都会遇到一个棘手问题:当光源从模型背面照射时,不可见的背面竟会出现异常高光,彻底破坏渲染的真实感。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·unreal engine·opengl
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析当三维世界被投射到二维屏幕,光栅化便是连接虚拟与现实的桥梁。在完成 MVP 变换与视口映射后,我们终于踏入光栅化的核心进阶领域 ——反走样与深度缓冲。这不仅是图形渲染的关键技术,更是用数学逻辑抚平画面瑕疵的艺术✨。