跟我学C++中级篇——封装对象的实践

一、对象封装

在面向对象编程中,首要的事情就是如何进行对象的封装。说的直白一些,就是如何设计类或者是结构体。许多开发者看过不少的书,也学过很多的设计方法,更看过很多别人的代码。那么如何指导自己进行对象的封装呢?

在书籍中学过设计原则如才分析过的六大原则,也从书本上知道了继承是面向对象设计的一个重要方式。还有前面提到的内联以及学习过的内存对齐、依赖注入(注意不是依赖倒置)等等,那么如何才能在对象封装的过程中灵活的运用这些知识呢?这就需要一个封装设计从整体到细节,从粗芜到精细的过程。

二、封装的过程

在对象的封装过程中,可以划分成三个层次:

1、宏观设计

需要考虑这个类的功能,它如何与其它功能类或者管理类进行交互。这里就需要考虑一些设计原则如单一职责、开闭原则、迪米特法则等 。正如前面分析的,首先从宏观要保证这个类或者结构体的功能要尽量自耦合,尽量只提供对外的输出接口(这个当然是理想的),尽量减少对内的输入接口,少继承多组合等等。

那么有人会问,这个体现在哪儿,只是一种大脑的风暴?其实这就是在前文("架构设计杂谈")中提到的从思想到规则产出。这就需要一些工具,如一些UML的设计工具,一些流程图的工具等等。开发者可以在这些设计的具现化过程中,把自己的思想逐步形成一个设计的实体(形成规则)。

2、局部设计

局部设计其实就是进一步的细化,在类初步被设计出来已后,如何设计对外交互接口和头文件暴露的程度就提到了日程来。一般来说,一个封装的对象(类或结构)中,函数分成两大类,一种是自用的,不对外暴露;另外一种是对外的,也就是常说的对外接口。对内的函数可以随时调整(当然这种情况还是要尽量避免),因为它只能影响自己,但对外接口一般相对是比较稳定的。所以这就要求在设计时需要考虑对外接口的控制。

接口的控制一般考虑是尽量要齐全,比如看一些库或框架时,可以看到一些从0~N(N上了十的量级)的参数。这在早期的C++程序中是不可避免的,即使到了C++11以后,仍然在模板编程中可以看到类似的一些机制。另外一个就是是否跨平台上,需要考虑ABI的兼容性设计。最后还要考虑的是,不要随便的引入其它的依赖,这个非常重要,也非常典型。举一个例子,在开发之初可能需要某个三方的库,但后来不用了,却忘记删除相关的头文件,注意是头文件,因为别的文件很容易想到就剔除了,这其实就引入了一些莫名的风险。包括可以使用依赖注入来实现一些反转控制等等。

另外一个是头文件的暴露, 这里有一个原则就是尽量不要暴露变量,只暴露接口函数。其实就是出于简单原则和安全原则了。它的实现方法也很多,如简单的抽象出一个虚接口类(但这可能就ABI无法兼容了)、Pimpl、设计一个专门的接口类等等。

还有头文件和 cpp文件的是否分享的问题,这一般就涉及到是否为模板、是否有大量的内联函数、内部类、是否普遍公用的头文件等等。模板一般是建议都写在头文件中,毕竟大多数的编译器都不支持模板的分离编译。有大量的内联函数的类一般也建议写到头文件中。其它情况自己可以根据情况斟酌。

3、细节设计

其实上面的两层设计,可能大多数开发者还是觉得没有什么实际意义,毕竟开发的程序有几个是大规模的应用,很多都是自己搞来搞去的。但下面的细节设计,就非常重要了。

a) 变量设计

变量的设计从访问限制上分为三类,public(公有),protected(保护),private(私有)。一般来说不涉及到继承的只考虑公有和私有两类。从主流的设计思想出发,变量一般是不建议公有的即变量一律私有化,通过接口和控制变量的访问,只有某些静态成员变量可能需要公有。

从变量的类型来说有静态、静态局部和普通变量,这个一般来说比较好区别,使用静态一般都有一些特殊的要求,比如直接暴露变量并且唯一一个,常见的就是单例。

从CV限定上来看,变量如果是一个恒定值,或者只读访问,那么使用const限制;如果是和硬件通信或者多线程通信中使用一些易变的变量 ,需要增加volatile限定。不过这里需要注意的是,有些平台对volatile有一些不同的设定。比如在WINDOWS和Linux平台上,对其的使用限定就不完全相同。但是这一个一般在嵌入式中可能更有实用性,在上层应用上,就属于小众应用了。

变量的初始化,C++11以前,少量(两个以内 )的可以使用构造(初始化)函数内赋值,但一般是建议使用列表列表初始化;在C++11以后,增加了默认赋值,即在定义成员变量时就赋值。可以综合运用。另外还有下面提到的委托构造和继承构造。

在变量设计中还有一个比较少见但比较重要的应用就是mutable,它可以和 const函数共同使用来达到一些特殊的修改动作,要谨慎使用。

inline是C++17后才提供的,可以根据其实功能来和实际场景匹配。如果需要进行指针控制,建议使用智能指针。

b) 构造和析构函数

构造函数和析构函数原则上来说尽量少干活,特别是涉及到内存处理的工作。如果有较多的初始化的动作(包括内存分配)或者资源回收动作,建议是做一个初始化的接口和一个回收接口来进行,虽然这样看起来有些丑陋并且增加了一些工作量。之所以不建议在构造和析构函数中做较多的工作,原因就在于二者对异常的处理比较难于控制。

另外,就不得不提到委托构造和继承构造了,这都可以大大减少代码的编写量并使整个工程代码显得整洁得体。

还有一个问题就是,构造函数是不会有是否virtual的问题,但一般析构函数都会有这个虚拟的问题,换句话说,析构函数是否需要增加virtual。这个判断的很简单,如果没有继承或者继承没有虚函数,就不要用。

如果不允许类的隐式转换,可以增加explict关键字,防止编译器进行隐式类型转化。

c) 异常的处理

这包括刚刚提到的构造函数和析构函数。大家有兴趣可以查找资料来看一看这两个函数是如何控制异常的,还是比较麻烦的,不如单独拉出来处理。

d)拷贝构造和移动构造等函数何时需要编写

C++11以前是默认的四个函数,C++11后是六个,增加了移动拷贝和移动赋值。一般来说,如需要实现非构造和析构函数中的其中任何一个,就建议全写,如果可以认定不需要,就把其设置为=delete。

特别是在赋值构造函数需要处理一下自身的赋值(没啥实际意义)。

d)普通函数的限定

包括static,const,noexcept等如此这些限定,一般来说,都比较好理解。一般不允许修改的都加const,需要回传值的加引用,如果既不允许修改,变量又比较大,为了减少内存复制可以引用加const,这里重点提一个在C++11中新增的引用限定符,即类似于:

c 复制代码
class A
{

int get0() &{return a;}
int get1()&&{return a;}
int get2()const &&{return a;}

};

它可以限定左右值的调用,但需要注意的是,它只能在成员函数中使用而不能应用在static函数上。

还有最常见的inline函数,一般建议是小函数,功能简单的写成inline函数。不过话说回来,这个是向编译器建议的,不是强迫的,如果设计上对性能不是要求多高可以忽略它。

e) 封装模板类

模板类比较麻烦的在一般它只在头文件里,这里需要注意的有两点,一个是模板的延迟加载,即没有显示的调用,模板不会自动生成实例;另外一个是模板的难于调试性。只要注意到这两点,一般的开发都可以比较好的适用了。

其实重点还是在于,模板的代码不容易理解,如果实际的场景中大家都不太会用模板,还是建议将其耦合到自身,不要对外暴露,或者干脆不使用模板。

最后,如果确定类不再继承,可以使用final关键字来控制类的继承。这些都是一些比较常见的封装设计的实践经验,不一定普适,但可以根据实际情况综合应用到一起,重点在如何使用它们,这才是本文的目的。

从局部开始,其实就可以在IDE或者相关工具中进行类的设计了,当然继续在UML等工具进行设计也没有问题,毕竟很多UML工具可以直接导出为类的代码。这个就看每个开发者的习惯和想法了,不必强求。

三、结构体封装的特别说明

在C++中类和结构体基本的封装方式是一致的,但由于细节的不同,还是有些不同的:

1、结构的成员均为公有

所以上面的设计中关于变量的限制,接口的限定等就没有了实际的意义

2、内存对齐和定义顺序

写过网络和硬件开发的开发者都知道,二进制流传输是有字节对齐一说的。所以在设计一些对数据量敏感或者说有要求的结构体(POD类型的类)时,需要对字节进行对齐。它有两种方式,一种是内部调整,一种是使用编译命令处理。在C/C++面试时经常遇到一些类似下面的面试题:

c 复制代码
struct A {
    int d;
    double d1;
    char c;
    int i;
    double d2;
    bool b;
};

然后sizeof(A)的大小。然后再把一些变量的位置换一下顺序,再求一下大小。就会发现可能大小不一样。这其实就是内存对齐的原因。所以在一些对空间要求严格或者访问严格限定的情况下,就需要处理一下变量的顺序。或者在某些情况下可以干脆使用一些预编译命令,强制其内存对齐到1,比如在串口传输中,就可以使用"#pragma pack(1)",当然不同的平台和不同的语言都不同的对齐指令或者方法,C++新标准中也提供了std::align,根据实际情况使用即可。不过,强制内存对齐一般会造成性能的损失,这个需要考虑应用场景。同时,编译器对小对象的优化也需要考虑,一般来说对于某些情况下需要限制一下对128位长度的访问变量,因为它的速度会更快一些。

另外字节对齐的原因和好处,这里就不再赘述,有兴趣可以自己查看一些资料。

做为另外两种封装枚举体和联合体,一般用得比较多的前者,但前者除了一些C++11前后的类型限定外,只增加了一些类型处理的接口,没有什么可谈的。而联合体应用的就更少了,用到后自己斟酌考虑就可以了。

四、总结

面向对象编程是一种非常广泛的编译方式,很多开发者可能对它是既了解又不了解。对一些基础的知识会用,但又不知道是否用得合适,能不能有一个标准来判定。其实这恰恰表明对面向对象编程还是掌握的不够深入。一切设计没有标准只有原则,这也意味着,实际场景下,在考虑原则的同时,更要考虑实际的需求进行适当的取舍。

最好的设计方法是没有的,只有最合适的设计方法。

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