设计模式:单例模式

单例模式 :创建型模式,创建只能产生一个对象的实例的类--用私有构造函数实现类的定义

(1)单例类的基本概念和实现

类的构造函数设置为私有,防止在栈或堆创建对象;

意思就是,static 整个类,并且只有这一个类,这个类在程序的结束才会消失

在new一个对象的时候,先调用malloc分配一块内存,然后调用构造函数分配初始化这块内存,最后通过指针指向这块内存;

单例类在多线程中可能导致的问题

情况:线程安全的情况,当两个线程由于第一个执行判断成立之后,由于cpu时间片这时第二个也执行并且分配了对象内存,而此时又调用回原来的线程,又分配了一次,一共两次,混乱了不是单例类。

解决方法:

一个好的方法就是在main主函数程序入口中,在创建任何其他线程之前先执行一次这个静态方法把类创建出来;

饿汉式:

很饥渴很迫切,程序一执行,不管掉没掉用这个静态方法,都直接提前创建对象分配好,这样不为空也就不用加锁;单例类被创建,不受多线程干扰;

懒汉式:

当你要用的时候在去调用这个静态方法创建对象,减少了内存分配,合理利用资源,但是要注意多线程,最好的解决方法就是在程序执行前先调用一次(但是这类似与饿汉式了)

内存释放问题

饿汉式在类中定义一个只用来调用析构函数的类,然后外部定义这个静态类,当程序结束后,这个静态类,就会直接释放单例类的对象的内存

懒汉式则是在判断是不是为空的时候,也就是第一次调用的时候就会创建这个类,同样程序结束后,就会释放;

static内存深饰

在C++中,编译后的目标文件(.o文件,或者在Windows系统下的.obj文件)确实是程序执行前的一种中间产物。在这个阶段,变量的内存分配已经确定,但它们的实际运行时地址和初始化行为还没有具体落实,这需要等待程序链接并加载到内存中。

编译和链接过程

为了更好地理解静态成员变量在编译和链接过程中的处理,以下是一个简要的过程描述:

  1. 编译(Compilation)
  • 源代码(.cpp文件)被编译成目标文件(.o或.obj文件)。

  • 目标文件包含了机器码和符号表,但还不是一个完整的可执行文件。

  • 静态成员变量在目标文件中分配了符号,但没有具体的地址。

  1. 链接(Linking)
  • 链接器将多个目标文件和库文件链接成一个可执行文件。

  • 链接器会将符号解析为具体的内存地址,并安排变量到相应的内存段(如BSS段和数据段)。

  • 未初始化的静态变量符号会被放置在BSS段的部分,已初始化的静态变量符号会被放置在数据段的部分。

  1. 加载(Loading)
  • 可执行文件在操作系统的加载器(loader)的控制下加载到内存中。

  • 加载器将BSS段清零,并将数据段的内容加载到相应的内存位置。

在.o文件中的情况

在目标文件(.o文件)中,静态成员变量的具体内存分配还没有完全确定,但符号已经分配到了相应的段(section)。

  • 未初始化的静态成员变量

  • 在目标文件中,这些变量被分配到 .bss 段。

  • .bss 段只记录了变量的符号和大小信息,不占用实际的文件空间,因为它在加载时被操作系统清零。

  • 已初始化的静态成员变量

  • 在目标文件中,这些变量被分配到 .data 段。

  • .data 段包含了变量的符号和初始值信息,占用实际的文件空间。

cpp 复制代码
class Example {
public:
    static int uninitializedVar;
    static int initializedVar;
};

int Example::uninitializedVar;    // 定义但未初始化
int Example::initializedVar = 100;  // 定义并初始化

在编译成目标文件后:

  • uninitializedVar 会出现在 .bss 段。

  • initializedVar 会出现在 .data 段,并包含其初始值 100。

总结

  • .o文件 中包含了代码和数据的符号信息,以及未初始化变量的符号和大小(在 .bss 段中),已初始化变量的符号和初始值(在 .data 段中)。

  • 程序执行前:.o文件中的符号还没有具体的内存地址,但已经安排到相应的段中等待链接和加载。

  • 加载时 :操作系统会将 .bss 段清零,将 .data 段加载到内存并初始化相应的变量。

通过以上描述,你可以更清晰地了解静态成员变量在编译、链接和加载过程中的处理。

运行时;

代码完整:

cpp 复制代码
#include <iostream>
#include<pthread.h>
using namespace std;

// 饿汉式单例模式
namespace name1 {
    class Gameconfig {
    private:
        
        Gameconfig() {
            cout << "饿汉模式构造函数" << endl;
        }

        ~Gameconfig() {
            cout << "饿汉模式析构函数" << endl;
        }

        // 禁用拷贝构造函数和赋值运算符
        Gameconfig(const Gameconfig&) = delete;
        Gameconfig& operator=(const Gameconfig&) = delete;

        // 静态实例指针,在类加载时初始化
        static Gameconfig* instance;
        static Gameconfig* initializeInstance() {
            cout<<"饿汉模式被提前创建对象"<<endl;
            return new Gameconfig();
        }

        // 用于自动释放单例对象的嵌套类
        class A {
        public:
            ~A() {
                if (instance != nullptr) {
                    delete instance;
                    instance = nullptr;
                    cout << "饿汉模式被A析构销毁" << endl;
                }
            }
        };
        static A a; // 静态嵌套类实例

    public:
        int test=12222;
        static Gameconfig* getInstance() {
            return instance;
        }

        void show() {
            cout << "饿汉模式" << endl;
        }
        void settest()
        {
            Gameconfig::test=1;
        }

    };

    // 初始化静态成员
    Gameconfig* Gameconfig::instance = Gameconfig::initializeInstance();//在程序运行前就已经初始化,这样避免线程;
    Gameconfig::A Gameconfig::a; // 静态嵌套类实例
}

//懒汉模式单例
namespace name2{
    class Singleton
    {
    private:
    static Singleton*n_instance;//定义指向本身的指针和锁
    static pthread_mutex_t mutex;
    private:
        Singleton(){
            cout<<"懒汉模式构造函数"<<endl;
        }
        ~Singleton(){
            cout<<"懒汉模式析构函数"<<endl;
        }
        //禁用拷贝构造和赋值构造函数
        Singleton(const Singleton&) = delete;
        Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;

    public:
        static Singleton*getinstance(){
            if(n_instance==nullptr){
                //上锁
                pthread_mutex_lock(&mutex);
                if(n_instance==nullptr){
                    n_instance=new Singleton();
                    cout<<"懒汉分配对象完毕"<<endl;
                }
                //解锁
                pthread_mutex_unlock(&mutex);
            }
            return n_instance;
        }
        void show(){
            cout<<"懒汉模式"<<endl;
        }
    class A{
    public:
        ~A(){
            if(n_instance!=nullptr){
                delete n_instance;
                n_instance=nullptr;
                cout<<"懒汉被A销毁"<<endl;
            }
        }
    };
    static A a;
    
    };
   Singleton*Singleton::n_instance=nullptr;
   pthread_mutex_t Singleton::mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
   Singleton::A  Singleton::a;
    
}
int main() {
    /*name1::Gameconfig* sig = name1::Gameconfig::getInstance();
    sig->show();
    cout<<sig->test<<endl;
    sig->settest();
    name1::Gameconfig* sik = name1::Gameconfig::getInstance();
    cout<<sik->test<<endl;*/
    name2::Singleton*sig=name2::Singleton::getinstance();
    sig->show();
    return 0;
}
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