【HarmonyOS Next】【性能优化】合理使用renderGroup

HarmonyOS Next应用开发案例(持续更新中......)

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概述

在大型业务场景开发过程中,为了提升产品的视觉效果,经常大量使用属性动画和转场动画,当业务场景复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。本文推荐在单一页面上存在大量应用动效的组件时,使用renderGroup方法来解决卡顿问题,从而提升绘制性能。

renderGroup是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。其核心功能就是标记组件,在绘制阶段将组件和其子组件的绘制结果进行合并并缓存,以达到复用的效果,从而降低绘制负载。renderGroup方法通过传参,主动标记组件是否开启缓存复用,其参数说明如下:

参数 类型 说明
value boolean false:关闭,true:开启。若不调用接口,组件标记默认值为false

renderGroup本质上使用了用空间换时间的思想,如果缓存能够一直复用,那么就能一直节约绘制时间。要想达到上述的效果,组件每一帧的绘制结果都必须是相同的,也就是说如果组件内部的内容是固定的、不变的、静止的,只有这样,使用renderGroup才能生效。本文基于在内容固定的组件上添加动效这个场景,对组件通用方法renderGroup进行案例分析和性能对比。

原理说明

首次绘制组件时,若组件被标记为启用renderGroup状态,将对组件和其子组件进行离屏绘制,将绘制结果进行缓存。此后当需要重新绘制组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了。从而降低绘制负载,优化渲染性能。

以下流程图展示了单个组件的渲染流程,涉及了缓存管理和使用,当组件树进入渲染管线开始渲染流程时,会对组件树上标脏的组件和其子组件进行递归渲染,若组件缓存存在,则将直接使用缓存进行绘制;若组件被标记为开启renderGroup时,则将进入绘制逻辑,递归绘制其所有子组件,并将绘制结果进行缓存。

图1 组件渲染流程

以下流程图展示了缓存管理上的流程细节。

当同时满足以下三个条件时,将进行缓存更新。

  • 组件在当前组件树上
  • 组件renderGroup被标记为true
  • 组件内容被标脏

当满足以下任意条件时,将进行缓存清理。

  • 组件不存在于组件树上
  • 组件renderGroup被标记为false

图2 缓存管理流程

使用约束

结合上述原理,为了能使renderGroup功能生效,组件存在以下限制。

  • 组件内容固定不变

    组件和其子组件各属性保持固定,不发生变化。如果组件内容不是固定的,也就是说其子组件中上存在某些属性变化或者样式变化的组件,此时如果使用renderGroup,那么缓存的利用率将大大下降,并且有可能需要不断执行缓存更新逻辑,在这种情况下,不仅不能优化卡顿效果,甚至还可能使卡顿恶化。例如:文本内容使用双向绑定的动态数据;图片资源使用gif格式;使用video组件播放视频。

  • 子组件无动效

    由组件统一应用动效,其子组件均无动效。如果子组件上也应用动效,那么子组件相对父组件就不再是静止的,每一帧都有可能需要更新缓存,更新逻辑同样需要消耗系统资源。

使用场景

当在单一页面上存在大量应用动效的组件,并且这些组件均满足上述约束时,推荐使用renderGroup。

以下展示了一个使用场景的示例,首先场景中每个组件内部使用固定图片和文本内容,其次在每个组件上统一应用旋转和缩放动效,最后在场景中添加60个这样的组件。

图3 使用场景示例

推荐示例

以下展示了推荐场景的示例代码,分别是组件树结构以及自定义组件IconItem,场景采用grid布局,将多个IconItem放置在组件树上,每个IconItem内部使用固定图片和固定文本表示固定内容的组件。renderGroup方法在自定义组件IconItem内调用,通过开关按钮切换来关闭和开启renderGroup,通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、CPU使用率和GPU使用率三个方面,对比场景示例在关闭和开启renderGroup时的性能差异。

ts 复制代码
// Index.ets

import { IconItem } from './IconItem'

// IconItem相关数据
class IconItemSource {
  image: string | Resource = ''
  text: string | Resource = ''

  constructor(image: string | Resource = '', text: string | Resource = '') {
    this.image = image;
    this.text = text;
  }
}

@Entry
@Component
struct Index {
  // renderGroup接口是否开启
  @State renderGroupFlag: boolean = false;
  private iconItemSourceList: IconItemSource[] = [];

  aboutToAppear() {
    // 遍历添加60个IconItem的数据
    for (let index = 0; index < 20; index++) {
      const numStart: number = index * 3;
      // 此处循环使用三张图片资源
      this.iconItemSourceList.push(
        new IconItemSource($r('app.media.album'), `item${numStart + 1}`),
        new IconItemSource($r('app.media.applet'), `item${numStart + 2}`),
        new IconItemSource($r('app.media.cards'), `item${numStart + 3}`),
      );
    }
  }

  build() {
    Column() {
      Row() {
        Row() {
          Text('场景示例')
            .fontSize(24)
            .lineHeight(24)
            .fontColor(Color.Black)
            .fontWeight(FontWeight.Bold)
            .margin({ left: 30 })
        }

        // 动态切换renderGroup功能
        Stack({ alignContent: Alignment.End }) {
          Button(this.renderGroupFlag ? 'renderGroup已开启' : 'renderGroup已关闭', {
            type: ButtonType.Normal,
            stateEffect: true
          })
            .fontSize(12)
            .borderRadius(8)
            .backgroundColor(0x317aff)
            .width(150)
            .height(30)
            .margin({ right: 30 })
            .onClick(() => {
              this.renderGroupFlag = !this.renderGroupFlag;
              AppStorage.setOrCreate('renderGroupFlag', this.renderGroupFlag)
            })
        }
      }
      .height(56)
      .width('100%')
      .backgroundColor(Color.White)
      .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)

      // IconItem放置在grid内
      GridRow({
        columns: 6,
        gutter: { x: 0, y: 0 },
        breakpoints: { value: ["400vp", "600vp", "800vp"],
          reference: BreakpointsReference.WindowSize },
        direction: GridRowDirection.Row
      }) {
        ForEach(this.iconItemSourceList, (item: IconItemSource) => {
          GridCol() {
            IconItem({ image: item.image, text: item.text })
              .transition(
                TransitionEffect.scale({ x: 0.5, y: 0.5 })
                  .animation({duration: 3000, curve: Curve.FastOutSlowIn, iterations: -1 })
                  .combine(TransitionEffect.rotate({ z: 1, angle: 360 })
                    .animation({ duration: 3000, curve: Curve.Linear, iterations: -1 }))
              )
          }
          .height(70)
          .width('25%')
        })
      }
      .width("100%")
      .height("100%")
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
    .alignItems(HorizontalAlign.Center)
  }
}
ts 复制代码
//  IconItem.ets

@Component
export struct  IconItem  {
  @StorageLink('renderGroupFlag')  renderGroupFlag:  boolean  =  false;
  image:  string  |  Resource  =  '';
  text:  string  |  Resource  =  '';

  build()  {
    Flex({
      direction:  FlexDirection.Column,
      justifyContent:  FlexAlign.Center,
      alignContent:  FlexAlign.Center
    })  {
      Image(this.image)
        .height(20)
        .width(20)
        .objectFit(ImageFit.Contain)
        .margin({  left:  15  })

      Text(this.text)
        .fontSize(10)
        .fontColor("#  182431")
        .margin({  top:  5  })
        .width(50)
        .opacity(0.8)
        .textAlign(TextAlign.Center)
    }
    .backgroundColor('#  e3e3e3')
    .width(50)
    .height(50)
    .borderRadius(25)
    //  在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭
    .renderGroup(this.renderGroupFlag)
  }
}

丢帧率分析

如图4所示,当关闭renderGroup时,在10秒内丢帧数多达451帧,对应的丢帧率为52.3%,这种高频率丢帧现象可能会导致画面呈现出卡顿感。而从图5中可以看出,在开启renderGroup之后,同样长度的时间段里并没有出现任何一次掉帧的现象。

图4 丢帧率(关闭renderGroup)

图5 丢帧率(开启renderGroup)

CPU使用率分析

根据图6的数据,在关闭renderGroup的情况下,render_service进程在10秒内所使用的CPU资源百分比为17.22%。而在图7中可以看到,如果启动了renderGroup后,则同一时间内,该进程对CPU的使用率下降到了10.86%。这表明,启用renderGroup可以有效地减轻render_service进程对CPU的负载压力,提高系统性能。

图6 CPU使用率(关闭renderGroup)

图7 CPU使用率(开启renderGroup)

GPU使用率分析

根据图8所示的数据,在没有开启renderGroup的情况下,GPU瞬时使用率曾一度达到过55%的高度,并且存在较大的波动。相反地,在图9中,可以看到在启动renderGroup后,GPU的使用率稳定在了16%左右,并且波动较小。这一结果表明,在优化GPU使用率方面,开启renderGroup具有更优的表现,并能带来更为稳定的性能表现。

图8 GPU使用率(关闭renderGroup)

图9 GPU使用率(开启renderGroup)

不推荐示例

如果在正例场景示例的基础上进行修改,在组件的子组件上应用动效,此时,不再满足子组件无动效的约束。

以下展示了对之前场景示例代码的修改,在自定义组件IconItem内部的系统组件Image上应用透明度渐变动效,renderGroup方法调用方式不变,依然通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、调用栈两个方面,对比场景示例修改后在关闭和开启renderGroup时的性能差异。

ts 复制代码
// IconItem.ets

@Component
export  struct IconItem {
  @StorageLink('renderGroupFlag') renderGroupFlag: boolean = false;
  image: string | Resource = '';
  text: string | Resource = '';

  build() {
    Flex({
      direction: FlexDirection.Column,
      justifyContent: FlexAlign.Center,
      alignContent: FlexAlign.Center
    }) {
      Image(this.image)
        .height(20)
        .width(20)
        .objectFit(ImageFit.Contain)
        .margin({ left: 15 })
          // 系统组件Image应用透明度渐变动效
        .transition(
          TransitionEffect.OPACITY.animation({ duration: 3000, curve: Curve.EaseIn, iterations: -1 })
        )

      Text(this.text)
        .fontSize(10)
        .fontColor("# 182431")
        .margin({ top: 5 })
        .width(50)
        .opacity(0.8)
        .textAlign(TextAlign.Center)
    }
    .backgroundColor('# e3e3e3')
    .width(50)
    .height(50)
    .borderRadius(25)
    // 在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭
    .renderGroup(this.renderGroupFlag)
  }
}

丢帧率分析

查看丢帧率数据,图10中,在关闭renderGroup时,丢帧率达到了77.0%,丢帧数达到了648帧;图11中,在开启renderGroup时,丢帧率并没有降低,反而升高到了100.0%,也就是每一帧都出现了丢帧,而且此时的丢帧数同时也是总帧数下降到了506帧,总帧数比关闭renderGroup时还要低。

图10 反例场景------组件内部子组件应用动效(关闭renderGroup)

图11 反例场景------组件内部子组件应用动效(开启renderGroup)

调用栈分析

在图12中显示了当renderGroup功能关闭时,因为不需要维护缓存,所以在这个情况下,并不会调用到UpdateCacheSurface方法。然而,在图13中,我们可以看到在启动renderGroup功能后,Process这个预渲染的方法开始频繁地调用UpdateCacheSurface方法。这时所有组件的image子组件的每一帧都在发生变化,导致每一帧的各组件缓存都需要被更新,而这每一步都需要通过调用一次UpdateCacheSurface方法来完成。

图12 反例场景------组件内部子组件应用动效,调用栈信息(关闭renderGroup)

图13 反例场景------组件内部子组件应用动效,调用栈信息(开启renderGroup)

接着查看FlushFrame方法,此方法为分发绘制指令给gpu执行绘制操作,图14中,在关闭renderGroup时,渲染耗时3ms左右;图15中,在开启renderGroup时,由于大量的缓存更新需要重新绘制,渲染耗时15ms左右,是关闭时的5倍。

图14 反例场景------组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(关闭renderGroup)

图15 反例场景------组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(开启renderGroup)

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