HarmonyOS Next应用开发案例(持续更新中......)
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概述
在大型业务场景开发过程中,为了提升产品的视觉效果,经常大量使用属性动画和转场动画,当业务场景复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。本文推荐在单一页面上存在大量应用动效的组件时,使用renderGroup方法来解决卡顿问题,从而提升绘制性能。
renderGroup是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。其核心功能就是标记组件,在绘制阶段将组件和其子组件的绘制结果进行合并并缓存,以达到复用的效果,从而降低绘制负载。renderGroup方法通过传参,主动标记组件是否开启缓存复用,其参数说明如下:
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
value | boolean | false:关闭,true:开启。若不调用接口,组件标记默认值为false |
renderGroup本质上使用了用空间换时间的思想,如果缓存能够一直复用,那么就能一直节约绘制时间。要想达到上述的效果,组件每一帧的绘制结果都必须是相同的,也就是说如果组件内部的内容是固定的、不变的、静止的,只有这样,使用renderGroup才能生效。本文基于在内容固定的组件上添加动效这个场景,对组件通用方法renderGroup进行案例分析和性能对比。
原理说明
首次绘制组件时,若组件被标记为启用renderGroup状态,将对组件和其子组件进行离屏绘制,将绘制结果进行缓存。此后当需要重新绘制组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了。从而降低绘制负载,优化渲染性能。
以下流程图展示了单个组件的渲染流程,涉及了缓存管理和使用,当组件树进入渲染管线开始渲染流程时,会对组件树上标脏的组件和其子组件进行递归渲染,若组件缓存存在,则将直接使用缓存进行绘制;若组件被标记为开启renderGroup时,则将进入绘制逻辑,递归绘制其所有子组件,并将绘制结果进行缓存。
图1 组件渲染流程
以下流程图展示了缓存管理上的流程细节。
当同时满足以下三个条件时,将进行缓存更新。
- 组件在当前组件树上
- 组件renderGroup被标记为true
- 组件内容被标脏
当满足以下任意条件时,将进行缓存清理。
- 组件不存在于组件树上
- 组件renderGroup被标记为false
图2 缓存管理流程
使用约束
结合上述原理,为了能使renderGroup功能生效,组件存在以下限制。
-
组件内容固定不变
组件和其子组件各属性保持固定,不发生变化。如果组件内容不是固定的,也就是说其子组件中上存在某些属性变化或者样式变化的组件,此时如果使用renderGroup,那么缓存的利用率将大大下降,并且有可能需要不断执行缓存更新逻辑,在这种情况下,不仅不能优化卡顿效果,甚至还可能使卡顿恶化。例如:文本内容使用双向绑定的动态数据;图片资源使用gif格式;使用video组件播放视频。
-
子组件无动效
由组件统一应用动效,其子组件均无动效。如果子组件上也应用动效,那么子组件相对父组件就不再是静止的,每一帧都有可能需要更新缓存,更新逻辑同样需要消耗系统资源。
使用场景
当在单一页面上存在大量应用动效的组件,并且这些组件均满足上述约束时,推荐使用renderGroup。
以下展示了一个使用场景的示例,首先场景中每个组件内部使用固定图片和文本内容,其次在每个组件上统一应用旋转和缩放动效,最后在场景中添加60个这样的组件。
图3 使用场景示例
推荐示例
以下展示了推荐场景的示例代码,分别是组件树结构以及自定义组件IconItem,场景采用grid布局,将多个IconItem放置在组件树上,每个IconItem内部使用固定图片和固定文本表示固定内容的组件。renderGroup方法在自定义组件IconItem内调用,通过开关按钮切换来关闭和开启renderGroup,通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、CPU使用率和GPU使用率三个方面,对比场景示例在关闭和开启renderGroup时的性能差异。
ts
// Index.ets
import { IconItem } from './IconItem'
// IconItem相关数据
class IconItemSource {
image: string | Resource = ''
text: string | Resource = ''
constructor(image: string | Resource = '', text: string | Resource = '') {
this.image = image;
this.text = text;
}
}
@Entry
@Component
struct Index {
// renderGroup接口是否开启
@State renderGroupFlag: boolean = false;
private iconItemSourceList: IconItemSource[] = [];
aboutToAppear() {
// 遍历添加60个IconItem的数据
for (let index = 0; index < 20; index++) {
const numStart: number = index * 3;
// 此处循环使用三张图片资源
this.iconItemSourceList.push(
new IconItemSource($r('app.media.album'), `item${numStart + 1}`),
new IconItemSource($r('app.media.applet'), `item${numStart + 2}`),
new IconItemSource($r('app.media.cards'), `item${numStart + 3}`),
);
}
}
build() {
Column() {
Row() {
Row() {
Text('场景示例')
.fontSize(24)
.lineHeight(24)
.fontColor(Color.Black)
.fontWeight(FontWeight.Bold)
.margin({ left: 30 })
}
// 动态切换renderGroup功能
Stack({ alignContent: Alignment.End }) {
Button(this.renderGroupFlag ? 'renderGroup已开启' : 'renderGroup已关闭', {
type: ButtonType.Normal,
stateEffect: true
})
.fontSize(12)
.borderRadius(8)
.backgroundColor(0x317aff)
.width(150)
.height(30)
.margin({ right: 30 })
.onClick(() => {
this.renderGroupFlag = !this.renderGroupFlag;
AppStorage.setOrCreate('renderGroupFlag', this.renderGroupFlag)
})
}
}
.height(56)
.width('100%')
.backgroundColor(Color.White)
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
// IconItem放置在grid内
GridRow({
columns: 6,
gutter: { x: 0, y: 0 },
breakpoints: { value: ["400vp", "600vp", "800vp"],
reference: BreakpointsReference.WindowSize },
direction: GridRowDirection.Row
}) {
ForEach(this.iconItemSourceList, (item: IconItemSource) => {
GridCol() {
IconItem({ image: item.image, text: item.text })
.transition(
TransitionEffect.scale({ x: 0.5, y: 0.5 })
.animation({duration: 3000, curve: Curve.FastOutSlowIn, iterations: -1 })
.combine(TransitionEffect.rotate({ z: 1, angle: 360 })
.animation({ duration: 3000, curve: Curve.Linear, iterations: -1 }))
)
}
.height(70)
.width('25%')
})
}
.width("100%")
.height("100%")
}
.width('100%')
.height('100%')
.alignItems(HorizontalAlign.Center)
}
}
ts
// IconItem.ets
@Component
export struct IconItem {
@StorageLink('renderGroupFlag') renderGroupFlag: boolean = false;
image: string | Resource = '';
text: string | Resource = '';
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
justifyContent: FlexAlign.Center,
alignContent: FlexAlign.Center
}) {
Image(this.image)
.height(20)
.width(20)
.objectFit(ImageFit.Contain)
.margin({ left: 15 })
Text(this.text)
.fontSize(10)
.fontColor("# 182431")
.margin({ top: 5 })
.width(50)
.opacity(0.8)
.textAlign(TextAlign.Center)
}
.backgroundColor('# e3e3e3')
.width(50)
.height(50)
.borderRadius(25)
// 在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭
.renderGroup(this.renderGroupFlag)
}
}
丢帧率分析
如图4所示,当关闭renderGroup时,在10秒内丢帧数多达451帧,对应的丢帧率为52.3%,这种高频率丢帧现象可能会导致画面呈现出卡顿感。而从图5中可以看出,在开启renderGroup之后,同样长度的时间段里并没有出现任何一次掉帧的现象。
图4 丢帧率(关闭renderGroup)
图5 丢帧率(开启renderGroup)
CPU使用率分析
根据图6的数据,在关闭renderGroup的情况下,render_service进程在10秒内所使用的CPU资源百分比为17.22%。而在图7中可以看到,如果启动了renderGroup后,则同一时间内,该进程对CPU的使用率下降到了10.86%。这表明,启用renderGroup可以有效地减轻render_service进程对CPU的负载压力,提高系统性能。
图6 CPU使用率(关闭renderGroup)
图7 CPU使用率(开启renderGroup)
GPU使用率分析
根据图8所示的数据,在没有开启renderGroup的情况下,GPU瞬时使用率曾一度达到过55%的高度,并且存在较大的波动。相反地,在图9中,可以看到在启动renderGroup后,GPU的使用率稳定在了16%左右,并且波动较小。这一结果表明,在优化GPU使用率方面,开启renderGroup具有更优的表现,并能带来更为稳定的性能表现。
图8 GPU使用率(关闭renderGroup)
图9 GPU使用率(开启renderGroup)
不推荐示例
如果在正例场景示例的基础上进行修改,在组件的子组件上应用动效,此时,不再满足子组件无动效的约束。
以下展示了对之前场景示例代码的修改,在自定义组件IconItem内部的系统组件Image上应用透明度渐变动效,renderGroup方法调用方式不变,依然通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、调用栈两个方面,对比场景示例修改后在关闭和开启renderGroup时的性能差异。
ts
// IconItem.ets
@Component
export struct IconItem {
@StorageLink('renderGroupFlag') renderGroupFlag: boolean = false;
image: string | Resource = '';
text: string | Resource = '';
build() {
Flex({
direction: FlexDirection.Column,
justifyContent: FlexAlign.Center,
alignContent: FlexAlign.Center
}) {
Image(this.image)
.height(20)
.width(20)
.objectFit(ImageFit.Contain)
.margin({ left: 15 })
// 系统组件Image应用透明度渐变动效
.transition(
TransitionEffect.OPACITY.animation({ duration: 3000, curve: Curve.EaseIn, iterations: -1 })
)
Text(this.text)
.fontSize(10)
.fontColor("# 182431")
.margin({ top: 5 })
.width(50)
.opacity(0.8)
.textAlign(TextAlign.Center)
}
.backgroundColor('# e3e3e3')
.width(50)
.height(50)
.borderRadius(25)
// 在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭
.renderGroup(this.renderGroupFlag)
}
}
丢帧率分析
查看丢帧率数据,图10中,在关闭renderGroup时,丢帧率达到了77.0%,丢帧数达到了648帧;图11中,在开启renderGroup时,丢帧率并没有降低,反而升高到了100.0%,也就是每一帧都出现了丢帧,而且此时的丢帧数同时也是总帧数下降到了506帧,总帧数比关闭renderGroup时还要低。
图10 反例场景------组件内部子组件应用动效(关闭renderGroup)
图11 反例场景------组件内部子组件应用动效(开启renderGroup)
调用栈分析
在图12中显示了当renderGroup功能关闭时,因为不需要维护缓存,所以在这个情况下,并不会调用到UpdateCacheSurface方法。然而,在图13中,我们可以看到在启动renderGroup功能后,Process这个预渲染的方法开始频繁地调用UpdateCacheSurface方法。这时所有组件的image子组件的每一帧都在发生变化,导致每一帧的各组件缓存都需要被更新,而这每一步都需要通过调用一次UpdateCacheSurface方法来完成。
图12 反例场景------组件内部子组件应用动效,调用栈信息(关闭renderGroup)
图13 反例场景------组件内部子组件应用动效,调用栈信息(开启renderGroup)
接着查看FlushFrame方法,此方法为分发绘制指令给gpu执行绘制操作,图14中,在关闭renderGroup时,渲染耗时3ms左右;图15中,在开启renderGroup时,由于大量的缓存更新需要重新绘制,渲染耗时15ms左右,是关闭时的5倍。
图14 反例场景------组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(关闭renderGroup)
图15 反例场景------组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(开启renderGroup)