暂停也是一个游戏的必要功能了,本文研究了Libgdx实现游戏暂停
例子以桌面端游戏实现讲解为主,至于移动端,可能之后会进行补充...
本文最终实现的就是
按下esc暂停,之后会出现一个界面提示,表示当前已经暂停
重新按下esc,则返回继续游戏
本篇稍微学习了下libgdx里的输入事件监听
最初方案1
最初看的教程是,通过一个boolean变量来控制render渲染,这里我们以上文例子Libgdx游戏开发(5)------碰撞反弹的简单实践-Stars-One的杂货小窝代码为例,增加一个暂停功能
注:下面贴的是全部代码,发布各位自行运行,但后续代码例子只看
CircleBallTest
这个类,为了方便阅读其他类就不再贴出了...
kotlin
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
//增加一个变量标识
var isPause = false
override fun render() {
//监听按下esc键,修改标识
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ESCAPE)) {
isPause = !isPause
}
if (isPause) {
//如果是暂停,则不再进行绘制
return
}
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.control()
ball.gundon()
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
}
class MyBan {
var width = 200f
var height = 10f
var x = 0f
var y = height
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
//这里注意: x,y是指矩形的左上角
shape.rect(x, height, width, height)
shape.end()
}
fun control() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
//这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动
return
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
y += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
}
class Ball {
var size = 5f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
var speedY = 5f
fun checkLineP(myBan: MyBan) {
if (y - size <= myBan.y) {
speedY = speedY * -1
}
}
fun gundon() {
x += speedX
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
fun checkFz() {
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
//todo 这个是判输条件!
if (y - size <= 0) {
speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
效果:
可能上面的效果看得不明显,我已经按了3次esc,但是发现好像没暂停,什么原因导致的?
原因很简单,render()
方法是每帧进行渲染的,所以导致我们的监听会执行多次,我们加个日志打印就能发现端倪,如下图:
按下了一次,但由于每帧都会渲染,所以触发了多次
优化方案2 - 事件拦截器监听按键
经过了一番百度和GPT询问,得知Libgdx里有一个输入事件的拦截器接口InputProcessor
为了方便我们不必重写每个此接口的每个方法,我们可以使用InputAdapter
(这个是InputProcessor
接口的空实现类),之后重写需要的方法即可
我们以上面需求,实现监听esc键的监听,代码如下:
kotlin
class InputP:InputAdapter(){
//暂停标志
var isPause = false
override fun keyDown(keycode: Int): Boolean {
if (keycode == Input.Keys.ESCAPE) {
//按下esc按键则修改状态
isPause=!isPause
}
//ps:如果想监听android上的返回键,则可以使用Input.Keys.BACK,不过得先调用
return true
}
}
接着通过Gdx.input.inputProcessor
(我这里是kotlin写法,java的话则是个setinputProcessor*()方法)进行设置拦截事件的拦截
kotlin
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
//懒加载创建拦截器对象
val inputPro by lazy { InputP() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
//开始之前就设置拦截器
Gdx.input.inputProcessor = inputPro
}
override fun render() {
//通过拦截器里的标志判断当前是否暂停绘制
if (inputPro.isPause) {
} else {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
line.control()
ball.gundon()
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
}
}
效果:
从动图效果来看,暂停功能是实现了,但是出现了闪动的问题
这里虽然具体原理不清楚,但是根据之前做过Android动态壁纸的研究,知道这种底层还是使用OpenGl绘制,所以直接猜测OpenGl渲染缓存中有上一帧数据,导致了此问题
优化方案3 - 暂停状态重绘
根据上面的原因,所以有下解决思路:
暂停状态下,重新绘制当前的UI,但不改变物体的x,y坐标
这里就提到了上章节说的,为什么要将绘制和坐标逻辑计算分开不同方法来写的原因了
如下代码(只贴核心代码):
kotlin
override fun render() {
if (inputPro.isPause) {
//这里重新绘制
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
return
}
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
line.control()
ball.gundon()
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
效果如下图:
但个人感觉这种方案,在暂停了但仍然会不停的绘制,感觉有些性能浪费,于是有了下面的方案4
优化方案4
再回到问题上来,因为是上一帧和当前帧切换导致的问题,所以我们将上一帧和当前帧整成一样,绘制的时候就不会出现闪动的状态了吧,得到一个新的解决思路:
每次进入暂停状态后,绘制2遍帧数据,保证上一帧和当前帧相同,之后即可跳过绘制过程,由于前2帧一直是相同的,所以就不会出现抖动的效果,即则完成我们需要的效果和优化的效果
kotlin
class InputP : InputAdapter() {
var isPause = false
override fun keyDown(keycode: Int): Boolean {
if (keycode == Input.Keys.ESCAPE) {
isPause = !isPause
}
//如果不是暂停状态,则重置
if (isPause.not()) {
count=0
}
return true
}
var count = 0
fun handlePase(drawAction: () -> Unit) {
//这里保证绘制完2帧
if (count > 1) {
return
}
drawAction.invoke()
count++
}
}
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
Gdx.input.inputProcessor = inputPro
}
val inputPro by lazy { InputP() }
override fun render() {
if (inputPro.isPause) {
inputPro.handlePase {
draw()
}
return
}
draw()
line.control()
ball.gundon()
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
private fun draw() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
}
}
由于效果与上面相同,这里就不上图了
优化方案5
上面已经完成实现暂停功能了,现在我们在上面基础上个加个暂停文字提示(之前章节已经讲过如何绘制文字了),这里简单起见,我们直接显示pause单词
kotlin
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
val batch: SpriteBatch by lazy { SpriteBatch() }
val font: BitmapFont by lazy { BitmapFont() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
Gdx.input.inputProcessor = inputPro
}
val inputPro by lazy { InputP() }
override fun render() {
if (inputPro.isPause) {
inputPro.handlePase {
draw()
//绘制暂停提示
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0.8f); // 设置清屏颜色为透明度80%的黑色
batch.begin()
font.draw(batch, "Pause", 100f, 150f)
batch.end()
}
return
}
draw()
line.control()
ball.gundon()
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
private fun draw() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
}
}
效果如下:
补充 - 监听android手机的返回键
如果想要监听android手机的返回键,则需要先设置Gdx.input.setCatchKey(Input.Keys.BACK, true)
,之后和上述一样监听keycode==Keys.BACK
即可实现,如下图代码示例
这里就不放演示动图了,实际测试效果按下返回键即可暂停,但好像分辨率没有兼容,导致小球特别小,后续优化的时候再研究了...