Flutter 源码梳理系列(三十六):RenderObject:PAINTING

RenderObject:PAINTING section

RenderObject 中超级重要的和绘制相关的内容,本篇相比 LAYOUT 部分来的有点晚了,并不是因为别的,因为这一部分太难理解了,所以我把和 RenderObject 绘制相关的以及 Layer Tree 构建相关的内容都看完了,再看 PAINTING 这部分的源码。

isRepaintBoundary

isRepaintBoundary 表示这个 RenderObject 对象是否独立于其父级绘制。默认为 false。此值和我们前面学习 Layout 部分时,判断当前 RenderObject 对象是否是重新布局边界(isRelayoutBoundary)时是不一样的。

一个 RenderObject 对象是否是重新布局边界和是否是重新绘制边界是有很大不同的,这里的是否是重绘边界是 RenderObject 对象本身固有的一个属性。在默认情况下 RenderObject 给此值是 false,然后在不同的 RenderObject 子类中,它们会重新此属性,把它标记为 True。

在 RenderObject 子类中重写这个 getter 以指示 RenderObject 子类对象是否应该独立绘制。例如,经常需要重绘的 RenderObject 子类对象可能希望自己重绘,而不要求其父级也一起重绘。

如果这个 getter 返回 true,则 paintBounds getter 应用于此 RenderObject 对象和它的所有子级对象。Flutter framework 调用 RenderObject 的 updateCompositedLayer 函数创建一个 OffsetLayer 并将其分配给 layer 字段。声明自己为重绘边界的 RenderObject 对象不得替换 framework 创建的图层(Layer)。

OffsetLayer 对于高效的重绘至关重要,因为它们是由 Render Tree 中的重绘边界(即 RenderObject.isRepaintBoundary 为 true 的 RenderObject 对象)创建的。当要求作为重绘边界的 RenderObject 对象在 PaintingContext 中的特定偏移处进行绘制时,该 RenderObject 对象首先检查自身是否需要重绘,如果不需要,它通过改变其偏移属性(offset)来重用现有的 OffsetLayer(以及整个子树),从而削减了绘制步骤。

如果这个 getter 的值发生变化,必须调用 markNeedsCompositingBitsUpdate。(即如果自己是重绘边界或者不是重绘边界的标识发生了变化,则需要更新合成位,它会影响 Layer 的合成。)

是重绘边界的 RenderObject 对象的 layer 属性都是一个 OffsetLayer 对象。

dart 复制代码
  bool get isRepaintBoundary => false;

alwaysNeedsCompositing

这个 RenderObject 对象是否总是需要合成。

&ems;在 RenderObject 子类中重写此方法,以指示绘制函数总是会创建至少一个合成图层(composited layer)。例如,视频应该在使用硬件解码器时返回 true。

如果此 getter 的值发生更改,必须调用 markNeedsCompositingBitsUpdate。

dart 复制代码
  @protected
  bool get alwaysNeedsCompositing => false;

_wasRepaintBoundary

这个属性比较特殊,它用来记录,当 RenderObject 本次进行重绘时,记录之前这个 RenderObject 是否是重绘边界(RepaintBoundary)。

dart 复制代码
  late bool _wasRepaintBoundary;

updateCompositedLayer

更新此 RenderObject 对象拥有的合成层(composited layer)。(可以理解为是更新此 RenderObject 的 layer 属性的 layer 对象的属性。)

当 isRepaintBoundary 为 true 时,Flutter framework 会调用此方法。

如果 oldLayer 为 null,则此方法必须返回一个新的 OffsetLayer(或其子类型)。如果 oldLayer 不为 null,则此方法必须重用所提供的 oldLayer 参数 - 在此实例中创建新 Layer 是错误的。当 RenderObject 对象被销毁或不再是重绘边界时,framework 将处理该 Layer 的销毁。

OffsetLayer.offset 属性将由 framework 管理,不能由此方法更新。

如果需要更新 layer 的属性,则 RenderObject 对象必须调用 markNeedsCompositedLayerUpdate 方法,该方法将安排调用此方法而无需重绘子级。如果此 Widget 被标记为需要绘制并需要合成层更新,则只会调用此方法一次。

dart 复制代码
  OffsetLayer updateCompositedLayer({required covariant OffsetLayer? oldLayer}) {
    return oldLayer ?? OffsetLayer();
  }

layer

此 RenderObject 对象用于重绘的合成层。

如果此 RenderObject 对象不是重绘边界,则由 paint 方法负责填充此字段。如果 needsCompositing 为 true,则此字段可能会填充 RenderObject 对象实现中使用的最顶层图层。在重绘时,RenderObject 对象可以更新此字段中存储的层,而不是创建新的层,以获得更好的性能。也可以将此字段保留为 null,并在每次重绘时创建新的层,但不会获得性能优势。如果 needsCompositing 为 false,则此字段必须设为 null,要么通过从未填充此字段来实现,要么在 needsCompositing 从 true 更改为 false 时将其设置为 null。

如果创建了新的层并存储在 RenderObject 对象的其他字段中,则 RenderObject 对象必须使用 LayerHandle 来存储它。LayerHandle 将防止在 RenderObject 对象完成使用之前丢弃层,并确保在 RenderObject 对象创建替代层或将其值设为 null 时适当地处理该层。RenderObject 对象必须在其 dispose 方法中将 LayerHandle.layer 设为 null。(LayerHandle 中代码有对此段文档的完美诠释!)

如果此 RenderObject 对象是一个重绘边界,则在调用 paint 方法之前,Flutter framework 会自动创建一个 OffsetLayer 并填充此字段。paint 方法不得更改此字段的值。

dart 复制代码
  @protected
  ContainerLayer? get layer {
    return _layerHandle.layer;
  }
  
  @protected
  set layer(ContainerLayer? newLayer) {
  
    // 尝试将一个图层设为重绘边界渲染对象。framework 会自动创建并分配一个 OffsetLayer 给重绘边界。
    _layerHandle.layer = newLayer;
  }

_layerHandle

LayerHandle 类的内容很简单,仅仅是一个有一个泛型 T 的 _layer 属性,T 需要是继承自 Layer,即 LayerHandle 是一个仅有一个 Layer _layer 属性的类。它主要用来为 RenderObject 对象提供一个 Layer 属性的句柄。每个 RenderObject 对象有一个 _layerHandle 属性,然后此 _layerHandle 属性持有一个可选的 _layer 属性。

dart 复制代码
  final LayerHandle<ContainerLayer> _layerHandle = LayerHandle<ContainerLayer>();

_needsCompositingBitsUpdate

当添加了一个子级时,将其设置为 true。主要用来标识当前的 RenderOjbect 对象是否需要合成 Layer。在 paint 函数中会用到此标识。

dart 复制代码
  bool _needsCompositingBitsUpdate = false;

markNeedsCompositingBitsUpdate

将此 RenderObject 对象的合成位(_needsCompositingBitsUpdate)标记为脏。

调用此方法表示在下一个 PipelineOwner.flushCompositingBits engine 阶段需要重新计算 needsCompositing 的值。

当子树发生变化时,我们需要重新计算我们的 needsCompositing 位,并且一些祖先节点也需要做相同的事情(以防我们的位因某种更改而导致它们的更改)。为此,adoptChild 和 dropChild 方法调用此方法,并在必要时调用父级的此方法,等等,沿着 Render Tree 向上遍历标记所有需要更新的节点。

该方法不会去请求新的帧,因为只有合成位发生变化是不可能的,必定会有其他原因一起执行。(即不同于 markNeedsLayout 或者 markNeedsPaint 函数,它们在结尾处都会调用:owner!.requestVisualUpdate(); 请求新的帧,而 markNeedsCompositingBitsUpdate 函数则是蹭的它们的。)

dart 复制代码
  void markNeedsCompositingBitsUpdate() {
    // 如果当前 RenderObject 对象的 "需要合成位更新标识" 已经为 true 了,直接返回即可。
    if (_needsCompositingBitsUpdate) {
      return;
    }
    
    // 把当前 RenderObject 对象的 "需要合成位更新标识" 置为 true。
    _needsCompositingBitsUpdate = true;
    
    // 这里的 parent is RenderObject,理论下只有 Render Tree 根节点才会返回 false,因为它的 parent 是 null。
    if (parent is RenderObject) {
    
      // 如果当前 RenderObject 对象的父级也被标记需要更新的话,
      // 那么直接返回即可,因为父级更新时也会连带子级进行更新。
      final RenderObject parent = this.parent!;
      if (parent._needsCompositingBitsUpdate) {
        return;
      }

      // 如果自己不是重绘边界,并且直接父级也不是重绘边界,则继续往上传递需要合成位更新,直到找到一个重绘边界为止。
      if ((!_wasRepaintBoundary || !isRepaintBoundary) && !parent.isRepaintBoundary) {
      
        // 继续往父级传递,需要合成位更新。
        parent.markNeedsCompositingBitsUpdate();
        
        return;
      }
    }
    
    // 如果自己就是重绘边界的话,把自己添加到需要合成位更新的列表中即可。父级不需要一起进行合成位的更新。
    if (owner != null) {
    
      // 然后把当前 RenderObject 对象添加到 owner 的 _nodesNeedingCompositingBitsUpdate 列表中去,等待下一帧执行更新事件。
      owner!._nodesNeedingCompositingBitsUpdate.add(this);
    }
  }

_needsCompositing

_needsCompositing 会在 RenderObject 的构造函数中进行初始化。无论我们还是我们的后代是否有一个合成层。

如果该 RenderObject 节点需要合成,如此 Bits 所示,那么所有祖先节点也将需要合成。只有在 PipelineOwner.flushLayout 和 PipelineOwner.flushCompositingBits 被调用后才合法调用。

dart 复制代码
  late bool _needsCompositing;
  
  bool get needsCompositing {
    return _needsCompositing;
  }

_updateCompositingBits

执行 CompositingBits 合成位更新。

dart 复制代码
  void _updateCompositingBits() {
    
    // 如果已经不需要更新了,则直接 return 即可。
    if (!_needsCompositingBitsUpdate) {
      return;
    }
    
    // 记录 _needsCompositing 的旧值。
    final bool oldNeedsCompositing = _needsCompositing;
    
    // 首先给它一个 false 值,标识为不需要合成,下面会有两种情况被置回 true。
    _needsCompositing = false;
    
    // 在子级中递归调用 _updateCompositingBits 函数。
    visitChildren((RenderObject child) {
      child._updateCompositingBits();
      
      // 如果子级的需要合成,则父级也需要合成。
      if (child.needsCompositing) {
        _needsCompositing = true;
      }
    });
    
    // 如果是绘制边界,或者 alwaysNeedsCompositing 为 true,则也需要合成。
    if (isRepaintBoundary || alwaysNeedsCompositing) {
      _needsCompositing = true;
    }
    
    // 如果一个节点之前是一个重绘边界,但现在不是了,那么无论其合成状态如何,我们都需要找到一个新的父节点进行绘制。
    // 为了做到这一点,我们重新标记该节点为干净状态,这样在 markNeedsPaint 中的遍历就不会被提前终止。
    // 它将从 _nodesNeedingPaint 中移除,这样我们在找到父节点之后就不会再尝试从它进行绘制。
    if (!isRepaintBoundary && _wasRepaintBoundary) {
      _needsPaint = false;
      _needsCompositedLayerUpdate = false;
      owner?._nodesNeedingPaint.remove(this);
      _needsCompositingBitsUpdate = false;
      
      // 标记为需要重新绘制。
      markNeedsPaint();
    } else if (oldNeedsCompositing != _needsCompositing) {
      _needsCompositingBitsUpdate = false;
      
      // 如果是合成位发生了变化,则也需要进行重新绘制。
      markNeedsPaint();
    } else {
      // 合成位更新完毕了,且不需要进行重新绘制,仅把需要进行合成位更新标识置为 false 即可。
      _needsCompositingBitsUpdate = false;
    }
  }

_needsPaint

是否需要绘制的标识。

dart 复制代码
  bool _needsPaint = true;

_needsCompositedLayerUpdate

是否需要合成层的更新。(即是否需要进行 layer 的更新。)

dart 复制代码
  bool _needsCompositedLayerUpdate = false;

markNeedsPaint

将此 RenderObject 对象标记为已更改其视觉外观。(即需要在下一帧进行重新绘制了,因为其外观已经发生变化。)

与立即对此 RenderObject 对象的显示列表(display list)进行更新以响应写入不同,我们改为将 RenderObject 对象标记为需要绘制,从而安排了一个视觉更新(owner!.requestVisualUpdate();)。作为视觉更新的一部分,渲染管线将为此 RenderObject 对象提供更新其显示列表的机会。

这种机制批量处理绘制工作,使多个连续的写入被合并,消除了冗余计算。

另请参阅:

  • RepaintBoundary 用于将一颗 RenderObject 对象的子树作用域限定为其自己的图层,从而限制 markNeedsPaint 必须标记为脏的节点数量。
dart 复制代码
  void markNeedsPaint() {
    // 如果 _needsPaint 为 true,则表示已经被标记过了,不用重复进行了,直接返回即可。
    if (_needsPaint) {
      return;
    }
    
    // _needsPaint 标识置为 true
    _needsPaint = true;
    
    // 如果此 RenderObject 之前不是一个重绘边界的话,那么它不会有一个独立的我们可以从中绘制的 Layer。它会和其父级绘制到同一个 Layer 上。
    
    if (isRepaintBoundary && _wasRepaintBoundary) {
      
      // 如果 RenderObject 始终有自己的 Layer,那么我们可以在不涉及任何其他 RenderObject 节点的情况下重绘自己。即不需要向父级传递。
      if (owner != null) {
        
        // 1️⃣ 把当前 RenderObject 对象添加到 owner 的 _nodesNeedingPaint 列表中去,
        // 然后请求新的帧,在下一帧对所有需要重绘的 RenderObject 进行批处理。
        owner!._nodesNeedingPaint.add(this);
        owner!.requestVisualUpdate();
      }
    } else if (parent != null) {
    
      // 2️⃣ 如果自己不是重绘边界的话并且之前也不是重绘边界的话,则把重绘的需求向上传递到父级中去。
      parent!.markNeedsPaint();
    } else {
      // 3️⃣ 没有父级的 RenderObject 节点,那只有 Render Tree 的根节点是这样。
      
      // 如果我们是 Render Tree 的根且不是重绘边界,那么我们必须把自己绘制出来,因为没有其他人可以绘制我们。
      // 在这种情况下,我们不会将自己添加到 _nodesNeedingPaint 中,因为根节点总是被告知进行绘制操作。
      
      // 根节点为 RenderView 的树不会经过此代码路径,因为 RenderView 是重绘边界。
      
      owner?.requestVisualUpdate();
    }
  }

markNeedsCompositedLayerUpdate

将此 RenderObject 对象标记为已在其合成层上更改属性。

具有合成层的 RenderObject 对象,其 isRepaintBoundary 等于 true,可以更新合成层的属性,而无需重新绘制其子级。如果此 RenderObject 对象是一个重新绘制边界,但尚未为其创建合成层,则此方法将标记最近的重新绘制边界父级需要重新绘制。

如果在一个非重新绘制边界的 RenderObject 对象上调用此方法,或者是一个重新绘制边界但尚未合成的 RenderObject 对象,则调用此方法等效于调用 markNeedsPaint。

另请参阅:

  • RenderOpacity,当其不透明度更新时使用此方法来更新层的不透明度而不重新绘制子级。
dart 复制代码
  void markNeedsCompositedLayerUpdate() {
    // 如果已经被标记需要 layer 的属性进行更新或者被标记需要进行绘制,则直接 return 即可。
    if (_needsCompositedLayerUpdate || _needsPaint) {
      return;
    }
    
    // 把需要 layer 属性进行更新的标识置为 true。
    _needsCompositedLayerUpdate = true;
    
    // 如果这之前不是一个重绘边界,它将没有一个我们可以绘制的图层。
    
    if (isRepaintBoundary && _wasRepaintBoundary) {
    
      // 如果我们总是有自己的图层,那么我们可以只重新绘制自己,而不涉及任何其他节点。
      //(即,正常情况下,所有的重新绘制边界都有自己的 layer。)
      
      if (owner != null) {
        owner!._nodesNeedingPaint.add(this);
        owner!.requestVisualUpdate();
      }
    } else {
      markNeedsPaint();
    }
  }

_skippedPaintingOnLayer

当 flushPaint 尝试让我们绘制但是我们的图层已分离时调用。为确保当它最终重新附加时我们的子树被重绘,即使在某个祖先图层本身从未标记为脏的情况下,我们必须标记整个分离的子树为脏,需要被重绘。这样,我们最终会被重绘。

dart 复制代码
  void _skippedPaintingOnLayer() {
    RenderObject? node = parent;
    
    while (node is RenderObject) {
      if (node.isRepaintBoundary) {
        if (node._layerHandle.layer == null) {
          break;
        }
        
        if (node._layerHandle.layer!.attached) {
          break;
        }
        
        node._needsPaint = true;
      }
      
      node = node.parent;
    }
  }

scheduleInitialPaint

通过安排第一次绘制来引导渲染流水线。需要这个 RenderObject 对象已经附加到 Render Tree 的根,并且具有一个复合图层。查看 RenderView 以了解此函数的使用示例。

当 Render Tree 构建完成,Render Tree 的根节点 RenderView 会发起以自己为起点的整个 Render Tree 的绘制。

dart 复制代码
  void scheduleInitialPaint(ContainerLayer rootLayer) {
    // Layer Tree 的根节点
    _layerHandle.layer = rootLayer;
    
    // 把 Render Tree 的根节点添加到 PipelineOwner 的需要绘制列表中。
    owner!._nodesNeedingPaint.add(this);
  }

replaceRootLayer

替换图层。这仅适用于 RenderObject 子树的根(无论 scheduleInitialPaint 调用对象是什么)。

例如,如果设备像素比率更改,则可能会调用此操作。

dart 复制代码
  void replaceRootLayer(OffsetLayer rootLayer) {
    // 旧的 Layer 分离。 
    _layerHandle.layer!.detach();
    // 更新 layer 值。
    _layerHandle.layer = rootLayer;
    
    // 标记需要进行重新绘制。
    markNeedsPaint();
  }

_paintWithContext

使用传递来的 PaintingContext 对象,可以进行绘制了。

dart 复制代码
  void _paintWithContext(PaintingContext context, Offset offset) {

    // 如果我们仍然需要布局,那意味着我们在布局阶段被跳过,因此不需要绘制。
    // 也许我们还不知道这一点(也就是说,我们的层可能还没有被分离),
    // 因为跳过我们的布局节点在树中位于我们上方(显而易见) ,因此可能尚未绘制(因为树以相反的顺序绘制)。
    // 特别是如果它们拥有不同的层,因为我们之间存在重绘边界,所以会发生这种情况。
    if (_needsLayout) {
      return;
    }
    
    _needsPaint = false;
    _needsCompositedLayerUpdate = false;
    _wasRepaintBoundary = isRepaintBoundary;
    
    try {
    
      // 执行 paint 函数,RenderObject 子类都会重写此函数,进行属于自己的绘制。
      paint(context, offset);
    } catch (e, stack) {
    
      // 如果发生错误的话,报个错。
      _reportException('paint', e, stack);
    }
  }

paintBounds

这个 RenderObject 对象将绘制的边界的估计值。对于调试标志如 debugPaintLayerBordersEnabled 非常有用。

这些边界也是 showOnScreen 使用的,用来使一个 RenderObject 在屏幕上可见。

dart 复制代码
  Rect get paintBounds;

paint

在给定的偏移量(Offset)处将此 RenderObject 对象绘制到给定的上下文中。

子类应重写此方法以提供自身的视觉外观。RenderObject 对象的本地坐标系统与上下文的画布坐标系是对齐的,并且 RenderObject 对象的本地原点(即,x=0 和 y=0)放置在上下文的画布中的给定偏移处。

不要直接调用此函数。如果希望进行绘制,请调用 markNeedsPaint 而不是直接调用此函数。如果希望绘制其中一个子级,请在给定的上下文上调用 PaintingContext.paintChild。

当绘制其中一个子级时(通过在给定上下文上的绘制子对象函数),由于在绘制子级之前和之后绘制的绘制操作可能需要记录在不同的合成层上,因此上下文持有的当前画布可能会更改。

dart 复制代码
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }

applyPaintTransform

将应用于正在绘制的给定子级(child)的 transform 应用到给定的矩阵中。

用于坐标转换函数,将一个 RenderObject 对象局部的坐标转换为另一个 RenderObject 对象的本地坐标。

一些 RenderObject 在此方法中提供了一个被清零的矩阵,表示子级当前不应该绘制任何内容或响应点击测试。即使父级当前不绘制其子级,例如父级是一个 offstage 设置为 true 的 RenderOffstage,父级也可以提供一个非零矩阵。在这两种情况下,父级必须从 paintsChild 返回 false。

dart 复制代码
  void applyPaintTransform(covariant RenderObject child, Matrix4 transform) {
    assert(child.parent == this);
  }

paintsChild

如果调用了 paint,给定的子级是否会被绘制。

一些 RenderObjects 在配置为不产生任何可见效果时,会跳过绘制它们的子组件。例如,一个 RenderOffstage,其 offstage 属性设置为 true,或者一个 RenderOpacity,其 opacity 值设置为零。

在这些情况下,父级仍然可以向 applyPaintTransform 提供一个非零的矩阵,以通知调用者在什么位置绘制子级(即使子级根本没有被绘制)。另外,如果父级无法确定子级的有效矩阵,因此无法意义地确定子组件会在哪里绘制,父组件可以提供一个零矩阵。

dart 复制代码
  bool paintsChild(covariant RenderObject child) {
    return true;
  }

RenderObject PAINTING 总结

至此 RenderObject 类中 Paint 部分的内容就全部看完了,说实话,其实在十几天前当时看完 Layout 部分后,就尝试看这些 Paint 内容了,结果当时是完全看不懂,后续就开始陆续看了 《Flutter 源码梳理系列(二十五):RenderObject:LAYOUT》之后的内容到现在,才算是把 RenderObject 的 Paint 部分的内容看懂。

isRepaintBoundary getter 直接返回 true 或 false,它是 RenderObject 的固有属性,可以全局搜索 bool get isRepaintBoundary =,可以看到不同的 RenderObject 子类返回不同的值。

needsCompositing 是否需要合成,当值为 true 时,同是 isRepaintBoundary 为 true 一样会创建单独的 Layer 进行绘制。

然后是 mark 系列函数:markNeedsCompositingBitsUpdate、markNeedsPaint、markNeedsCompositedLayerUpdate 如果 RenderObject 是非绘制边界的话 mark 需要向父级中传递。

然后是 RenderObject 中空实现的:void paint(PaintingContext context, Offset offset) {} 函数,可以全局搜一下,看下其他不同的 RenderObject 子类重写的 panint 函数,执行了哪些不同的绘制内容。

参考链接

参考链接:🔗

相关推荐
夏目艾拉5 小时前
flutter开发多端平台应用的探索 下 (跨模块、跨语言通信之平台通道)
android·java·flutter·设计模式
AiFlutter12 小时前
Flutter的升级和降级步骤
flutter
cola_wh12 小时前
flutter的入口和原生交互
flutter
Flutter鸿蒙梁典典学院12 小时前
Flutter自动打包ios ipa并且上传
flutter·ios·cocoa
Nadeal1 天前
Flutter 创建项目时指定原生项目编程语言
flutter
xiaaaa.z1 天前
【Flutter】Flutter安装和配置(mac)
flutter·macos
独立开发者张张2 天前
Flutter 中的低功耗蓝牙概述
flutter
AiFlutter2 天前
Flutter之修改App的图标、名称
flutter
有趣的杰克2 天前
Flutter【03】图片输出package依赖关系
android·flutter·ios·鸿蒙·dart
jokeWorld2 天前
【Flutter】解决第一次运行项目很慢(gradle需要下载依赖)
flutter