canvas实现手动绘制矩形

开场白

虽然在实际的开发中我们很少去绘制流程图

就算需要,我们也会通过第3方插件去实现

下面我们来简单实现流程图中很小的一部分

手动绘制矩形

绘制一个矩形的思路

我们这里绘制矩形

会使用到canvas.strokeRect(x,y, w, h)方法绘制一个描边矩形

x:矩形起点的 x 轴坐标。

y:矩形起点的 y 轴坐标。

width:矩形的宽度。正值在右边,负值在左边。

height:矩形的高度。正值下降,负值上升。

注意一下w,h这两个参数的正直和负值。

如果w,h是负数,会出现了2个斜着对称的矩形

绘制一个静态矩形

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <style>
    html,body{
      /* 去除浏览器内置的margin */
      margin: 0;
      /* 整个页面铺满 */
      height: 100%;
      width: 100%;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas"></canvas>
</body>
<script>
  // 获取canvas元素
  let canvasEle = document.getElementById('canvas')
  // 获取canvas的上下文
  const ctx = canvasEle.getContext('2d')
  // 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高
  const screenSize = document.documentElement
  canvasEle.width =  window.screen.availWidth
  canvasEle.height =  window.screen.availHeight
  // 给矩形的设置颜色,设置颜色一定要在绘制之前,否则将会不生效
  ctx.strokeStyle = '#a0a'
  // 绘制一个路径模式是的矩形,起始坐标100,100, 宽300,高280
  ctx.strokeRect(100,100,300,280)
</script>
</html>

手动绘制矩形的基本思路

通过上面我们实现了静态绘制矩形。

如果我们想要手动画一个矩形,需要实现以下几个步骤

1.给canvas注册鼠标按下事件,在按下的时候记录矩形的起始坐标(x,y)

与此同时,还需要在按下时注册鼠标移动事件和抬起事件。

2.在鼠标移动的时候,通过计算得到矩形的宽和高。

计算矩形的宽度和高度时,我们要使用绝对值进行计算。

计算后立即绘制矩形

3.在鼠标抬起时,移除之前注册的鼠标移动事件和抬起事件

手动绘制矩形

<script>
// 获取canvas元素 oCan
let canvasEle = document.getElementById('canvas')
// 获取canvas的上下文
const ctx = canvasEle.getContext('2d')
// 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高
const screenSize = document.documentElement
canvasEle.width =  window.screen.availWidth
canvasEle.height =  window.screen.availHeight
// 所有的矩形信息
let rectArr = []
// 给canvas注册事件按下事件
canvasEle.addEventListener('mousedown',canvasDownHandler)
function canvasDownHandler(e){
  console.log('按下', e)
  rectArr = [e.clientX,e.clientY ]
  // 按下的时候需要注册移动事件
  canvasEle.addEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)
  // 抬起事件
  canvasEle.addEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)
}
// 移动的时候我们需要记录起始点和结束点,然后就可以绘制矩形了
function canvasMoveHandler(e){
  console.log('我们在移动了', e)
  // 在移动的时候就开始绘制矩形
  drawRect(rectArr[0], rectArr[1], e.clientX, e.clientY)
}

function drawRect(x1,y1,x2,y2){
  // 在计算矩形的宽高时,我们需要使用绝对值来进行计算
  // 此时此刻移动的坐标减去最初按下的坐标就是矩形的宽和高
  // 如果不用绝对值,可能会出现2个矩形
  let rectWidth = Math.abs(x2-x1)
  let rectHeight = Math.abs(y2-y1)
  // 存储矩形的坐标信息
  rectArr = [x1,y1,rectWidth,rectHeight]
  ctx.strokeRect(...rectArr)
}
// 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件
function canvasMouseUpHandler(){
  canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)
  canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)
}
</script>


发现问题出现多余的路径

通过上面这张图片,我们虽然绘制手动绘制出了矩形。

但是出现了重复的路径。

我们先分析一下出现重复路径的原因。

我们在每次移动的过程中,都会绘制矩形。

只要我们在绘制前,清空矩形是不是就可以解决这个问题

我们来尝试一下

在绘之前清除多余的路径

function drawRect(x1,y1,x2,y2){
  // 在计算矩形的宽高时,我们需要使用绝对值来进行计算
  // 此时此刻移动的坐标减去最初按下的坐标就是矩形的宽和高
  let rectWidth = Math.abs(x2-x1)
  let rectHeight = Math.abs(y2-y1)
  // 存储矩形的坐标信息
  rectArr = [x1,y1,rectWidth,rectHeight]
  // 在绘制矩形前,我们将矩形清空,然后在绘制,就不会出现多余的路径了
  ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)
  // 重新绘制矩形
  ctx.strokeRect(...rectArr)
}

机智的小伙伴发现问题了?

有些机智的小伙伴发现:

如果我起始点是右下角,终点是左上角。

即:用户从(900, 1000)拖动到(50, 50)这种情况

按照这样的方向绘制矩形,是不是会出现问题呢?

确实会出现问题。

此时绘制的矩形不会随着我们的方向进行绘制。请看下面的图

如何处理这个问题呢?

主角闪亮登场 canvas.rect

canvas.rect(x,y,w,h)该方法创建一个矩形路径

x:矩形起点的 x 轴坐标。

y:矩形起点的 y 轴坐标。

width:矩形的宽度。正值在右边,负值在左边。

height:矩形的高度。正值下降,负值上升。

这个方法是创建一个矩形路径,创建的路径并不会直接绘制在画布上。

需要调用stroke()或fill()才能显示在画布上。

使用canvas.rect 绘制矩形路径

function drawRect(x1,y1,x2,y2){
  let rectWidth = Math.abs(x2-x1)
  let rectHeight = Math.abs(y2-y1)
  // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径
  ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)
  // 开始画线
  ctx.beginPath();  
  // 绘制路径矩形
  ctx.rect(Math.min(x1, x2), Math.min(y1, y2), rectWidth, rectHeight);  
  // 绘制形状的轮廓。
  ctx.stroke(); 
}

canvas.strokeRect与canvas.rect的异同

区别1功能性: canvas.strokeRect:绘制的是边框。canvas.rect创建矩形的路径(不绘立即绘制在矩形上)

区别2即时性: canvas.strokeRect是立即绘制。canvas.rect不是立即绘制,需要调用stroke()或fill()才能绘制

相同点:

1.都是绘制矩形

2.接受的参数相同

3.都是通过strokeStyle(颜色)和lineWidth(线的粗细)等来设置样式

连续绘制多个矩形

function drawRect(x1,y1,x2,y2){
  let rectWidth = Math.abs(x2-x1)
  let rectHeight = Math.abs(y2-y1)
  let endX = Math.min(x1, x2)
  let endY = Math.min(y1, y2)
  // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径
  ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)
  // 绘制之前那些存储在 beforeRectArr 数组中的矩形
  allRectInfoArr = [endX, endY, rectWidth, rectHeight]
  ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)
  beforeRectArr.forEach(element => {
    ctx.beginPath(); 
    ctx.strokeRect(...element)
    ctx.stroke();
  });
  
  // 开始本次路径
  ctx.beginPath(); 
  // 绘制本次的矩形路径
  ctx.rect(...allRectInfoArr); 
  // 开始填充矩形
  ctx.stroke(); 
}
// 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件
function canvasMouseUpHandler(){
  savaBeforeRect()
  canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)
  canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)
}
function savaBeforeRect(){
  beforeRectArr.push(allRectInfoArr)
}

全部代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <style>
    html,body{
      /* 去除浏览器内置的margin */
      margin: 0;
      /* 整个页面铺满 */
      height: 100%;
      width: 100%;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas"></canvas>
</body>
<script>
  // 获取canvas元素 oCan
  let canvasEle = document.getElementById('canvas')
  // 获取canvas的上下文
  const ctx = canvasEle.getContext('2d')
  // 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高
  const screenSize = document.documentElement
  canvasEle.width =  window.screen.availWidth
  canvasEle.height =  window.screen.availHeight
  // 给矩形的设置颜色
  // ctx.strokeStyle = '#a0a'
  // // 绘制一个路径模式是的矩形,起始坐标100,100, 宽300,高280
  // ctx.strokeRect(100,100,400,280)
  // 矩形信息
  let rectArr = []
  // 所有的矩形信息
  allRectInfoArr = []
  let beforeRectArr =[]
  // 给canvas注册事件按下事件
  canvasEle.addEventListener('mousedown',canvasDownHandler)
  function canvasDownHandler(e){
    rectArr = [e.clientX,e.clientY ]
    // 按下的时候需要注册移动事件
    canvasEle.addEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)
    // 抬起事件
    canvasEle.addEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)
  }
  // 移动的时候我们需要记录起始点和结束点,然后就可以绘制矩形了
  function canvasMoveHandler(e){
    // 在移动的时候就开始绘制矩形
    drawRect(rectArr[0], rectArr[1], e.clientX, e.clientY)
  }

  function drawRect(x1,y1,x2,y2){
    let rectWidth = Math.abs(x2-x1)
    let rectHeight = Math.abs(y2-y1)
    let endX = Math.min(x1, x2)
    let endY = Math.min(y1, y2)
    // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径
    ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)
    // 绘制之前那些存储在 beforeRectArr 数组中的矩形
    allRectInfoArr = [endX, endY, rectWidth, rectHeight]
    beforeRectArr.forEach(element => {
      ctx.beginPath(); 
      ctx.strokeRect(...element)
      ctx.stroke();
    });
    
    // 开始本次路径
    ctx.beginPath(); 
    // 绘制本次的矩形路径
    ctx.rect(...allRectInfoArr); 
    // 开始填充矩形
    ctx.stroke(); 
  }
  // 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件
  function canvasMouseUpHandler(){
    savaBeforeRect()
    canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)
    canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)
  }

  function savaBeforeRect(){
    beforeRectArr.push(allRectInfoArr)
  }
</script>
</html>

尾声

如果小伙伴觉得我写的不错的话

可以给我点个赞吗?感谢了。

后面会继续写:

如何选中矩形,更改矩形大小。

如何在矩形上添加文字。

如何绘制圆,箭头符号等