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<head>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<style>
#canvas {
background-color: antiquewhite;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position; // 定义一个四维向量,后面我们用js改变这个变量的值,从而实现点位变化
void main() {
// 设置点位
gl_Position = a_Position;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-sahder/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 设置颜色
}
</script>
<script>
const canvas = document.querySelector("#canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText;
const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl"); // 获取三维画笔
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 顶点数据
const vertices = new Float32Array([0, 0.2, -0.1, -0.1, 0.1, -0.1]);
// 缓冲对象
const vertexBuffer = gl.createBuffer()
// 绑定缓冲对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 获取attribute变量
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
// 修改attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启批处理功能,这样才能绘制多个点
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 声明颜色 rgba
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 刷底色
// 绘制顶点, 3为绘制三个点
// gl.TRIANGLES 为绘制一个三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
// 初始化着色器
function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
// 创建程序对象
const program = gl.createProgram();
// 建立着色器对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// 把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
// 把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
// 启动程序对象
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
// 根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
// 将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
// 返回着色器对象
return shader;
}
</script>
</body>
</html>