这篇文章节选自公司内部的一次会议,感觉可能对其他人也有帮助,就分享了出来。因为我本身就职于游戏行业,所以文中的很多例子是以游戏行业为主,但也适用于大多数互联网行业。如果进行转载,请注明出处和作者。
1. 为什么互联网这么卷?
一般情况下,公司的盈利能力,取决于利润率和客户规模大小,而客户规模又决定了公司本身的人员规模。
假设你开了一个社区水果店,一个理发店,或者你从事的是商场的导购,你收入的天花板是不高的。
因为你的客户规模有限。
- 如果你开水果店、理发店(服装店、餐馆、按摩店 等等),你只能覆盖到社区附近5公里内的人群;
- 如果你作为一名理发师(司机、外卖、代驾、健身教练),你的收入和时间是绑定的,而你每天只有24小时;
- 如果你从事商场导购,你的收入首先取决于商场的整体客流,其次是进入你店铺的客流,并且你同时几乎只能服务一个人。
所以,大多数的传统生意和职业的上限,都被空间和时间封死了。要么只能覆盖一小片区域,要么只能利用一部分时间。
互联网打破了空间和时间上的束缚:
- 互联网电商(实体店线上版),不再局限于线下的实体店的覆盖范围,利用物流体系作为杠杆,客户群可以覆盖到全国甚至全球;
- 互联网主播带货(商店导购线上版),不再局限于线下门店的客流量,可以同时为数万人提供导购服务;
- 互联网知识服务(教师线上版),不再局限于课堂或者讲堂大小,可以0边际成本地扩展受众。
这个课程,299 元,10万2000人参与,那么流水就是:299 x 102,000 = 30,498,000 (三千万人民币)。
游戏行业 也是类似的,一款游戏研发上线后,就突破了时间的束缚:玩家可以任何时候游玩;也突破了空间的束缚:玩家可以在任何地点玩。
互联网行业的崛起,极大的扩展了商业活动的边界。互联网带来的最明显的效应,就是 财富向少数人集中。
- 自身成本的降低,不需要那么多的人了
假设有一家企业,做生活用品,在没有互联网的时代,当要覆盖很多地区的时候,就需要开大量的门店,雇佣大量的店员、并且寻找大量的代理商(省代、市代、地代)。
在互联网时代,他可能只需要在主流平台,构建自己的旗舰店,并做好推广就可以了。这就削减了原本的店长、导购、代理商。
- 抢了传统线下门店的生意
以前在购物中心开了一家店,只需要和周边几公里的其他店铺竞争。现在不止要和其他店铺竞争,还要和网店竞争,而网店还不受区域限制。关于"关店潮"的新闻大家可能都有看过,自己身边可能也有所感受。
互联网也会产生新的职业,比如快递员,但总体来说削减的岗位,比增加的岗位要多。
- 因为 游戏业 本身不受时间、空间限制,边际成本极低,一款成功的游戏,会带来巨大收益。创造相同的收益,一家互联网公司,比一家传统工厂,需要雇佣的员工数要少得多。
2016年7月,一家只有190个员工的公司,supercell,被腾讯收购。
84.3%的股份,作价86亿美元,整个公司估值102亿美元。这不仅是腾讯历史上,也是近年全球手机游戏行业最大金额的并购。
然而,这个收购受益的不只是平均一个员工3.5亿人民币价值,腾讯才是最大赢家。
之前也看到过一本讲经济的书,书名忘记了。里面举了一个例子:地方政府,对互联网又憎又爱,爱是因为带来不少的税收;憎是相比同等营收的企业,传统行业可以吸纳更多的就业岗位。
武汉已经开通了萝卜快跑,无人驾驶出租车。这无疑会减少了网约车、出租车司机的收入。
这些原本属于网约车、出租车的收入,则会流入无人驾驶出租车公司的管理层和从业人员。
但这部分人群的数量,相对庞大的出租车、网约车司机,则会少几个数量级。结果依然是:财富向少部分人集中。

互联网带来的第二个效应:互联网公司之间的内卷。
假设你想要去店里吃个午饭,尽管5公里外有一家口味更好,但是这5公里的路程,需要往返需要花费40分钟时间,如果打车去,还需要30块钱,这都是你需要付出的成本。考虑过后,你决定还是就近在楼下吃一个口味没那么好的。
但互联网行业,用户做选择和切换几乎没有成本,无非是在屏幕上多做几次点击而已。
对于游戏而言,因为玩家能用来玩游戏的时间有限,并且可供选择的游戏太多。那就玩:1. 品质最好的;2. 大家都在玩的(不容易踩坑);3. 玩法和美术最吸引我的。
因为游戏的创富效应,涌入这个行业寻找机会的公司很多,造成:
- 游戏产品很多,大家可以看下TapTap 或者 Steam,差不多每天都有新游戏上线;而 玩家群体 的增长已经达到瓶颈(互联网人口已达峰值,存量市场竞争,这个从手机出货量下滑可以看到些端倪); 玩家时间 有限,玩了这款游戏,可能就放弃了另一款。
- 各个游戏厂商也在竞相拔高游戏品质和制作门槛。用我们老板的话来说:"以前一款游戏做到七八十分就能赚钱,现在要做到90分才能赚钱"。
因为大厂的资源更多,可以投入到游戏研发的力量就越多,造就的游戏品质更好;而玩家切换一款游戏,又几乎不需要成本。最后很容易造成一种赢家通吃的局面,马太效应明显:行业里头部公司赚了大部分的利润,而数以万计的小型游戏工作室,生存都艰难。

所以,公司作为一个整体在市场上竞争,只有拼命往头部挤,才有机会在这个行业里生存和发展。
每个人都期望生活过得更轻松一点,最好是"钱多事儿少离家近"。但是,假定大家的工作效率相差不大,如果全行业的游戏公司都是995甚至996的状态,但是我们保持很放松的状态,我们整体的竞争力就会变弱,公司就有可能在行业中被淘汰出局。
相对不卷的行业,要么是政府垄断性行业、要么是有很高的行业壁垒、要么是传统企业的信息部门(偏运维,比如大型商超的信息技术部)。
很多人羡慕外企,尤其是欧洲的企业:轻松、福利又高,主要是: 1. 别人发展的早,甚至不少是通过对殖民地,例如非洲的掠夺来发展的。2. 通过构建的专利制度,垄断了很多年。3. 前几次的工业革命都发生在西方,他们享受红利也很正常。
除此以外,欧洲享用俄罗斯的廉价能源、美国的廉价国防、中国的廉价商品,自己上四休三,一年30天的假期。与此同时,俄国人在填线、美国人一天打两份工还要卖血、中国人在内卷996。在中国的技术突破之后,例如新能源汽车,冲击德国的汽车行业,欧洲的好日子很难长期持续下去。
尽管大多数打工人都痛恨996,但也正是因为中国人非常勤奋,所以中国企业才在国际竞争中逐渐胜出,很多人羡慕的这些外企,当市场份额被吞食掉后,一样要么卷,要么降低福利。现在欧洲高福利都难以为继,企业赚钱越来越难,民众还想维持高福利,就会造成危机。
简言之:之所以对大家的工作成效有很高的要求,不是想要剥削大家,是行业的生存状况就是如此。
2. 技术进步和社会发展带来的问题
尤瓦尔·赫拉利,在他的著作《今日简史》中,有这样一段论述:
在过去,农业机械化的时候,不需要那么多的农民,农民可以进入工厂;工厂自动化以后,不需要那么多的工人,工人可以做超市收银员;将来当超市收银员都不再需要的时候,这些人该何去何从?这样就会形成一个新的阶级:无用阶级。所有的财富和权力集中在一小群精英手中。大多数人类的痛苦不再是受到剥削,而是更糟糕的情况:再也无足轻重。而这一阶级的生活基本保证,就只能依靠政府的"全民基本收入"或者"全民基础服务",而如何定义"全民"和"基本"又会引发社会矛盾。
OpenAI CEO 山姆·阿尔特曼,在他的著作《拐点》中,又这样一段话:

因为互联网的财富集中效应、因为技术的革新和发展(手机银行、自动柜员机;银行业的柜员已经经历过几波的下岗浪潮了)、因为机械化大生产(自动化产线)、因为AI的普及和应用。 简言之,就是社会进步和技术的发展,实际带来的结果就是:并不需要那么多人工作,就可以养活社会的全部人口。
未来的一种社会结构,就是 掌握了高科技企业 资本、企业、生产资料 的 投资者、老板,成为极少数富裕人群;
在这些企业中就职的高层管理层,成为次富裕的阶层;
其次是在这些企业中就职的员工,有相对较高的收入;
接下来一层,就是广大的所谓服务业,这些行业的就职者,收入是和个人时间绑定的,难以规模化,但是因为需求总是存在,所以他们也不至于失业。比如:外卖员、理发师、餐厅服务员、滴滴司机、健身教练 等等。这个群体占据大部分的就业市场,但收入普遍不会太高。
最后一层,就是"领低保"的,所谓"全民基本收入"。即事实上不需要那么多人工作。
《经济学原理》中,有一个经典的 需求供给理论,简单来说,就是:商品的价格和数量 由 需求水平 和 供给水平 决定。
- 当需求旺盛,而供给不足的时候,商品的价格会升高(物以稀为贵);
- 商品价格升高,会吸引更多的供给者入场;
- 供给提升了,商品的数目就会增多、价格开始下跌;
- 价格下跌后,不少原本的供给者无利可图,又会再次退出市场。
周而复始,最终达到:需求和供给的动态平衡(市场经济)。
把这个学说应用在就业市场上面:岗位的数量和薪酬,也是由 需求水平(企业数量) 和 供给水平(求职者数量)决定的。
比如说:2015年前后,有一波创业的小高潮(全民创新、万众创业),对于H5前端开发的需求增大了,前端招聘的薪资就很高;因为前端的薪资比较高,就吸引了很多求职者去学前端,提升了供给,最后岗位的薪酬就回归到了一个正常的水平。
经常听到的35岁危机,也是差不多的原因,简单说:就是市场上存在大量的 年轻求职者,他们所掌握的技能已经能满足企业的需要了。假设市场上满足要求的求职者不足,企业都收不到几份简历,当然就会放宽条件,不在年纪上做过多限制。
除此以外,而 市场上存在大量的 年轻求职者 的原因: 一个是大学的连年扩招:

一个是教育的培训方向的问题,我们教育培养的大多数都是 大学生,面向的工作岗位都是 写字楼白领;而非 职业技术工人,面向的工作岗位是 制造业工厂。因为这两种工作待遇的差异比较大,所以年轻人不愿意工厂。所以,局面是 很多大学毕业生找不到工作;很多工厂又招不到人。
未来只能是通过分流,更少的人进入大学,更多人进入职业技术学校;同时提升工人待遇和工作环境,两方面来解决。
什么时候这一情况会有所逆转?我觉着未来也不是没有可能,就是人口结构发生变化,年轻人口剧减,根本就没有那么多的年轻求职者,但这是很多年以后的事情了(但是因为岗位也会缩减,所以起到多大效用还是两说)。出生人口:1985年:2196万,1995年:2052万,2005年:1612万,2015年:1655万,2022年:965万。
简言之:很多岗位都是在缩减的,不管在哪里工作,手头还有一份工作的时候,珍惜这份工作。
除了和求职者数目多寡有关以外,和 技术更新迭代快、企业的技术深度不够 也有关系。当然还有其他一些原因,例如对大龄求职者的的偏见等,一般来说,偏见的形成,是这一群体中的许多人,都符合了某一方面的特性,从而形成了大家对这一群体的固有印象。
技术更新迭代快:
- 就我自己而言,入行的时候,是用VBScript 写 asp页面,做Web开发,并且是前后端一起做;
- 后面专做 asp.net,基于 .net framework 框架;
- 再后来做 asp.net core,基于 .net core 框架;
- 到现在用go做后端开发。
在每次技术迭代的过程中,之前所学的内容,多少都有损耗,需要持续学习。一个10年工作经验的人,可能前面很多年的工作经验,对于当前这份工作来说,已经没有用了。所以尽管有10几年工作经验,但是对企业有用的,也只有近几年的。
企业的技术深度不够:
- 大多数企业,都是停留在应用层,而非研发层;
- 我们做游戏,但是不研发游戏引擎;开发游戏引擎,和基于游戏引擎做游戏,技术难度没有在一个量级。
- 成千上万的企业都在使用数据库,但是研发数据库的企业就几家,论技术深度,这些使用数据库 和 研发数据库,技术深度也没有在一个量级。
技术深度不够,造成的结果是:满足当前企业的需要,10年的工作经验足够了,很多甚至七八年就够了。而大多数人23岁大学毕业参加工作,工作10年33岁,完全可以满足企业的需要了。
简言之,要保持竞争力,就需要对新事物保持敏感和好奇心,并进行实际应用。例如,当下最前沿的就是AI的发展,那有没有掌握这方面的技能,能不能利用AI提升自身的价值和产出。
3. 为什么企业发展,大家才有更多机会
工作任务有 简单的 也有 困难的,不会全是简单工作,也不会全是困难工作。因此,从 构建团队 的角度而言,也会是:初级、中级、高级 都会有。初级人员 处理简单的任务,高级人员解决复杂和困难的问题。从而,在团队建立伊始,岗位的配置可能是这样的结构(简单起见,假设每个岗位各有一个编制):

过了3年的时间,之前 2年经验的初级开发,这时候已经有了5年的工作经验,他会要求升职加薪,因为个人已经成长了。类似地,之前5年经验的中级,也期望成为高级开发。
这时候,如果公司盈利没有增加,编制也没有增加,事情也还是那些事情(有简单的、有复杂的)。为了避免成本增长过高,就可能出现这种情况:宁愿现有人员流失,也会重新招聘人员:

如果公司岗位编制没有增加,但利润有所上升;或者 编制、利润 都没有增加,但这两个人的表现都很优秀,从提高人才比率的角度来说,公司也更愿意付出更高的成本,最后形成这样的结构:

再过3年以后呢?是不是原来的中级,也要升级为高级了?如果企业没有发展,岗位编制也没有增多,这样的结构,企业的成本就会变得很高,就一定要求有相对应的盈利,否则难以为继(很多公司老员工被裁都是类似情况,业绩下滑,但整个团队薪酬过高,无法维持)。
还有一种更好的情况,就是企业规模扩大了,原本需要3个岗位,现在需要5个岗位,那么原本只能去其他公司找机会的同学,现在就可以继续留在公司发展:

在整个的变动过程中?受影响最少的是谁? 是原本的高级开发,而影响最大是 初、中 级。所以,初中级的成员,本应是最努力的一群人,因为你们在短期(两三年)的成长空间更大,即便这里没有机会,外面也有新的机会。
而对于管理者 和 资深的老员工来说,对 大家的发展 负有更多的责任,要么提升盈利,要么扩大规模,其他团队成员才会有更好的发展空间。
对于大厂而言,职业的天花板更高(对于普通公司,是 初级、中级、高级,只有3级;大厂则是P1-P13),纵深更大,所以对于能力更强的人而言,去大厂往往有更好的发展。
3.1 公司的价值链
岗位内容的不同,付出更多努力工作所带来的效用也不同。这就是价值链。我们公司的价值链大概是这样的:

越靠前面的部门,付出同等的努力,能产生的效用和价值,相对会越大一些。
极端的对比:行政天天加班对于公司的整体收益也起不到什么太大影响;但工作室如果加班,尽早地在游戏内做出新玩法、新活动,就可能带动玩家付费的增长。
所以越是靠近价值链的前端,越是要付出更多的努力。
直面市场的发行,目前对所有投手的要求,只要有项目在跑,5天里,至少有3天晚上9点下班,因为投手要不断关注和调整计划;因为投放需要素材,所以素材人员要全力配合投放的需要。
游戏工作室也是类似的,我们大多工作室,晚上留下来加班人员的比例也是最高的;而很多的工作室,在项目上线前很长的一段时间,都采用大小周的方式。
我们技术中台这边,属于听得到炮火的后勤队伍。在基础工作做好且完善之后,就需要往前更走一步,思考如何通过技术和系统来为业务创造价值。
4. 为什么强调自主的积极性,而不是强制要求加班
首先,就个人而言,产出 = 能力 x 意愿。 而意愿的体现,就是积极性。(就团队而言,还包括信任、协作、沟通、配合等)。
我所做的,更多是跟大家传达意义:我们为什么会有这样的要求,这样做的意义是什么。至于工作当中的具体表现,则由大家自行推动和做主。
这里仍和我们所从事的工作性质有关。
- 如果大家是流水线工人,那么生产效率就取决于 流水线 跑的速度,干得快了、干得慢了,都不行;
- 如果大家是保险销售,那么收入就取决于出了多少单,基本薪资可以忽略不计;
- 如果大家是消防员,那么大部分时间都只是待命而已,加班也没有任何意义;
但软件项目不一样,软件开发属于知识工作者。如果采用强制加班的方式,大家有很多隐性的手段来进行对抗:
- 反正早干完也不能下班,那就慢慢干,白天摸鱼,晚上才开始干活;
- 本来正常4天可以干完,评估工期我就说5天。
- 等等...
团队就会陷入了一种对抗的状态。
我期望更多的人是 "我想要做什么",而不是"你要我做什么" 。所以,我想更多是告诉大家努力工作的意义所在,以及我们整个团队和公司当前发展的方向,由大家自发地推动整个事情的进展。
通过发挥每个人的自驱力,也可以降低管理的成本。如果事事靠监督,推一下动一下,当管理者顾不上的时候,就可能会放任自流,从而降低了整个效率。
当然,也会有人不为所动,仅仅满足完成任务的最低标准。只是这样在团队内的发展前景,不论是薪酬还是职位,都会有所受限。
感谢阅读,希望这篇文章能给你带来帮助!