
Three.js开发必备:几何顶点UV坐标、纹理贴图详解
创建纹理贴图
通过纹理贴图加载器TextureLoader
的load()
方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture
,纹理对象Texture
可以作为模型材质颜色贴图.map
属性的值。
javascript
// 创建一个纹理加载器对象
const loadTex = new THREE.TextureLoader();
// 加载图片返回一个纹理对象
const texture = loadTex.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
测试不同几何体添加纹理贴图的效果
可以尝试把颜色纹理贴图映射到不同的几何体上面查看渲染效果,映射效果的不同其实和UV坐标相关;
平面
javascript
import * as THREE from 'three'
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100);
// 创建一个纹理加载器对象
const loadTex = new THREE.TextureLoader();
// 加载图片返回一个纹理对象
const texture = loadTex.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

球体
javascript
import * as THREE from 'three'
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50);
// 创建一个纹理加载器对象
const loadTex = new THREE.TextureLoader();
// 加载图片返回一个纹理对象
const texture = loadTex.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

长方体
javascript
import * as THREE from 'three'
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
// 创建一个纹理加载器对象
const loadTex = new THREE.TextureLoader();
// 加载图片返回一个纹理对象
const texture = loadTex.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

测试不同几何体添加纹理贴图的效果
也可以通过颜色贴图属性.map直接设置纹理贴图,和材质的参数设置一样。
javascript
mesh.material.map = texture;

自定义顶点UV坐标
纹理贴图UV坐标范围
顶点UV坐标可以在0~1.0之间任意取值,纹理贴图左下角对应的UV坐标是(0,0),右上角对应的坐标(1,1)
自定义顶点UV、geometry.attributes.uv
顶点UV坐标geometry.attributes.uv和顶点位置坐标geometry.attributes.position是一一对应的,UV顶点坐标你可以根据需要在0~1之间任意设置,具体怎么设置要看想把图片那部分映射到mesh的几何体表面上面。
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.BoxGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
160, 0, 0, //顶点2坐标
160, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
/**纹理坐标0~1之间随意定义*/
const uvs = new Float32Array([
0, 0, //图片左下角
1, 0, //图片右下角
1, 1, //图片右上角
0, 1, //图片左上角
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标
//纹理贴图加载器TextureLoader
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture, //map表示材质的颜色贴图属性
color: 0xfff0ff,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

使用UV坐标映射纹理贴图1/4
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.BoxGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
160, 0, 0, //顶点2坐标
160, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
// 获取纹理贴图左下角四分之一部分的像素值
const uvs = new Float32Array([
0, 0,
0.5, 0,
0.5, 0.5,
0, 0.5,
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标
//纹理贴图加载器TextureLoader
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('../src/assets/earth.jpg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture, //map表示材质的颜色贴图属性
color: 0xfff0ff,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图
通过圆形几何体CircleGeometry
创建一个网格模型Mesh
,把一张图片作为圆形Mesh
材质的颜色贴图,这样就可以把一张方形图片剪裁渲染为圆形的效果。 CircleGeometry
的UV
坐标会对颜色纹理贴图.map
进行提取,CircleGeometry
的UV
坐标默认提取的就是一个圆形轮廓。
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.CircleGeometry(50, 100);
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texLoader.load('../src/assets/texture.jpg'),
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 )
使用three.JS
纹理对象Texture的阵列功能+矩形平面几何题PlaneGeometry
实现一个地面瓷砖效果。
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('../src/assets/瓷砖.jpg')
// 允许阵列模式
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
// uv两个方向纹理重复数量,阵列多少个
texture.repeat.set(30, 30);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.rotateX(-Math.PI / 2)
export default mesh;

矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)
three.js
项目开发中,把一个背景透明的.png
图像作为平面矩形网格模型Mesh的颜色贴图是一个非常实用的功能,通过这个功能可以对three.js
三维场景进行标注。 思路:创建一个矩形平面,设置颜色贴图.map
,注意选择背景透明的.png
图像作为颜色贴图,同时材质transparent:true
,这样png
图片背景完全透明的部分不显示。
设置网格地面GridHelper
javascript
// 创建一个辅助地面
const gridHelper = new THREE.GridHelper(500, 50, 0x00ffff, 0x004444);
scene.add(gridHelper);

矩形平面PlaneGeometry设置颜色贴纸
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 60); // 默认在XOY平面上
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load('../src/assets/转弯.png'),
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 2.5;
mesh.rotateX(-Math.PI / 2);
export default mesh;

UV动画(偏移属性.offset)
通过纹理对象的偏移属性.offset实现一个UV动画效果。
纹理对象.offset属性
纹理对象Textyre的.offset的功能是偏移贴图在Mesh上位置,本质上相当于修改了UV顶点坐标。
偏移前
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 20); // 默认在XOY平面上
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('../src/assets/纹理1.jpg')
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 2.5;
mesh.rotateX(-Math.PI / 2);
export default mesh;

偏移后
javascript
texture.offset.x += 0.5;

纹理对象.wrapS或.wrapT与.offset组合使用
可以通过.offset设置纹理映射片以后,是否把.wrapS或.wrappT设置为重复映射模式THREE.RepeatWrapping,两种情况的渲染效果差异。
javascript
texture.offset.x += 0.5;
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // 对应offset.x偏移
texture.offset.y += 0.5;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // 对应offset.y偏移
传送带效果实现,方式1、大贴图
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 20); // 默认在XOY平面上
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('../src/assets/wl2.jpg')
texture.offset.x += 0.5;
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // 对应offset.x偏移
texture.offset.y += 0.5;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // 对应offset.y偏移
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 2.5;
mesh.rotateX(-Math.PI / 2);
export { mesh, texture };
每次渲染都+0.001
javascript
// 渲染循环
function render() {
texture.offset.x += 0.001;//设置纹理动画
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();

传送带效果实现,方式2、小贴图+重复阵列
javascript
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 20); // 默认在XOY平面上
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('../src/assets/wl3.jpg')
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // 对应offset.x偏移
texture.repeat.x = 30;
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 2.5;
mesh.rotateX(-Math.PI / 2);
export { mesh, texture };

完结
素材