一、分布式输入架构原理
鸿蒙通过软总线实现设备间输入事件共享,开发者可通过设备协同特性获取跨设备输入数据。核心流程:
- 识别设备类型(手机/平板/手表/智慧屏)
- 建立分布式通道(需在config.json声明权限)
- 事件路由决策(根据距离/设备状态智能分配)
配置示例(需在config.json
添加):
json
"requestPermissions": [
{
"name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC" // 分布式通信权限
},
{
"name": "ohos.permission.MANAGE_MULTIMODAL_INPUT" // 多模态输入权限
}
]
二、基础输入适配方案
(1)触控事件集成
通过鸿蒙多模态输入模块获取原始触控数据:
javascript
import { inputDevice } from '@kit.InputKit';
// 监听触控设备状态变化
inputDevice.on("change", (data: inputDevice.DeviceListener) => {
if (data.type === inputDevice.DeviceType.TOUCHSCREEN) {
console.log(`触控设备状态变更:${data.status ? '连接' : '断开'}`);
}
});
// 获取当前所有触控设备
const touchDevices = inputDevice.getDeviceList().filter(id => {
const info = inputDevice.getDeviceInfoSync(id);
return info.type === inputDevice.DeviceType.TOUCHSCREEN;
});
(2)传感器数据对接
陀螺仪与加速度计数据获取:
javascript
import { sensor } from '@kit.SensorKit';
// 初始化加速度计
const accelerometer = sensor.getSensor(sensor.SensorId.ACCELEROMETER);
accelerometer.on('data', (data: sensor.AccelerometerResponse) => {
GodotInput.set_accelerometer(data.x, data.y, data.z); // 传递至Godot输入系统
});
// 初始化陀螺仪
const gyroscope = sensor.getSensor(sensor.SensorId.GYROSCOPE);
gyroscope.setInterval(1000/60); // 设置60Hz采样率
三、分布式控制器集成
(1)手柄/遥控器识别
csharp
const gamepads = inputDevice.getDeviceList().map(id => {
const info = inputDevice.getDeviceInfoSync(id);
return info.type === inputDevice.DeviceType.GAMEPAD ? id : null;
}).filter(Boolean);
// 监听游戏手柄按键事件
inputDevice.on("key", (event: inputDevice.KeyEvent) => {
if (event.deviceId in gamepads) {
GodotInput.handle_gamepad(event.code, event.value); // 映射到Godot虚拟按键
}
});
(2)跨设备输入路由
通过分布式软总线获取远程设备输入:
csharp
// 分布式输入通道建立(需在Native层实现)
OH_Input_CreateDistributedHandler("godot_input_group", &eventCallback);
// 接收远端输入事件
void eventCallback(OH_Input_Event* event) {
if (event->deviceType == OH_INPUT_DEVICE_REMOTE) {
GodotInput::post_event(event->timestamp,
event->type,
event->code,
event->value);
}
}
四、特殊设备交互处理
(1)智慧屏远场交互
typescript
import { multimodalInput } from '@kit.InputKit';
// 语音指令监听
multimodalInput.on('voice', (command: string) => {
if (command === "暂停游戏") {
GodotEngine.pauseGame();
}
});
// 手势识别配置
const gestureConfig: multimodalInput.GestureConfig = {
sensitive: 0.8, // 手势识别灵敏度
timeout: 2000 // 手势超时时间
};
multimodalInput.enableGesture(['swipe', 'pinch'], gestureConfig);
(2)手表旋钮处理
javascript
inputDevice.getDeviceInfo(deviceId, (err, info) => {
if (info.product === 'HUAWEI_WATCH_DIAL') {
inputDevice.on("rotate", (event) => {
GodotInput.scroll(event.value); // 将旋钮事件转为滚动输入
});
}
});
五、输入冲突解决方案
- 焦点管理策略:
javascript
// 当弹出虚拟键盘时
inputMethodEngine.onKeyboardShow(() => {
GodotInput.set_focus(false); // 临时禁用游戏输入
});
// 键盘隐藏时恢复
inputMethodEngine.onKeyboardHide(() => {
GodotInput.set_focus(true);
});
- 输入优先级设置:
scss
// 在Native层设置输入源优先级
OH_Input_SetPriority(OH_INPUT_SOURCE_TOUCH, 10);
OH_Input_SetPriority(OH_INPUT_SOURCE_GAMEPAD, 8);
六、调试与性能优化
- 输入延迟监测:
lua
adb shell dumpsys input | grep "EventTime"
- 内存占用检查:
javascript
// 定期检查输入模块内存
setInterval(() => {
console.log(`输入系统内存:${performance.memory.inputModule}KB`);
}, 5000);