每日学习问题记录

提交版本的时候一定注意,你改动的UI后一定要提交相关的文件,比如你的导出文件和UI图片,还有你改动的脚本文件。

.血量更新机制

立即更新**(UpdateBossHpImmediate())**

// 计算血条相关数值

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float hpPerBar = (float)maxHp / m_BossHpNum; // 每一条血条代表的血量值

float totalHpBars = currentHp / hpPerBar; // 当前血量总共占了几条血条

var filledBars = (int)totalHpBars; // 当前完整填充的血条数

float partialBarRatio = totalHpBars - filledBars; // 当前这一条血条填充的比例

举例说明

假设Boss最大血量为1000,当前血量为750:

  • hpPerBar = 1000 / 2 = 500 (每条血条代表500血量)
  • totalHpBars = 750 / 500 = 1.5 (占1.5条血条)
  • filledBars = (int)1.5 = 1 (完整填充1条血条)
  • partialBarRatio = 1.5 - 1 = 0.5 (第2条血条填充50%)
    双血条动画机制

// 红色血条快速变化(0.1秒)

bossHpBarRed.TweenValue(partialBarRatio * 100, 0.1f);

  • 作用:立即响应用户操作,提供即时反馈
  • 动画时间:0.1秒,非常快速
  • 视觉效果:玩家攻击后立即看到血条变化

    白色血条背景

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// 白色血条缓慢变化(0.8秒)
bossHpBarWhite.TweenValue(partialBarRatio, 0.8f);
  • 作用:提供视觉缓冲,增强打击感
  • 动画时间:0.8秒,相对缓慢
  • 视觉效果:血条逐渐"回弹"到实际血量位置

阶段转换动画

当Boss血量从高阶段降到低阶段时(如从2阶段降到1阶段),会触发特殊的动画效果:

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if (filledBars < lastFilledBars) // 跨阶段
{
    // 1. 先快速清空白条(0.2秒)
    bossHpBarWhite.TweenValue(0, 0.2f);
    
    // 2. 延迟0.3秒后填充到满值
    testAniTimer1 = TimerMgr.Inst.AddTimerOnce(0.3f, NewMethod);
    
    // 3. 延迟0.6秒后设置到目标值
    testAniTimer2 = TimerMgr.Inst.AddTimerOnce(0.6f, () => {
        bossHpBarWhite.TweenValue(partialBarRatio, 0.8f);
    });
}

1.阶段检测

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// 记录上一次的血条数
private float lastTotalHpBars = 0f;

// 检测是否跨阶段
if (filledBars < lastFilledBars) // 从高阶段降到低阶段

2.跨阶段动画流程

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// 步骤1:快速清空白条(0.2秒)
bossHpBarWhite.TweenValue(0, 0.2f);

// 步骤2:延迟0.3秒后填充到满值(0.2秒)
testAniTimer1 = TimerMgr.Inst.AddTimerOnce(0.3f, () => {
    bossHpBarWhite.TweenValue(100, 0.2f);
});

// 步骤3:延迟0.6秒后设置到目标值(0.8秒)
testAniTimer2 = TimerMgr.Inst.AddTimerOnce(0.6f, () => {
    bossHpBarWhite.TweenValue(partialBarRatio, 0.8f);
});
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else
{
    // 同阶段内变化,白色血条缓慢更新
    bossHpBarWhite.TweenValue(partialBarRatio, 0.8f);
}

血量计算优化
整数计算避免精度问题

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// 使用整数计算避免精度问题
int hpPerBar = maxHp / m_BossHpNum;
int totalHpBars = currentHp / hpPerBar;
if(currentHp % hpPerBar != 0) // 如果有余数
{
    totalHpBars += 1; // 向上取整
}
float partialBarRatio = 100 * (currentHp % hpPerBar) / (float)hpPerBar; // 当前血条的填充百分比

边界条件处理

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// 如果当前血量已经满了,设置填充比例为1
if (currentHp >= maxHp)
{
    partialBarRatio = 1;
}

// 如果血量为0,关闭页面
if(currentHp == 0)
{
    UIMgr.Inst.ClosePage(this);
    return;
}

阶段文本显示逻辑

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// 设置阶段文本,当血条数为0时不显示文字
string phaseText = filledBars > 1 ? $"X{filledBars}" : "";
hpBarPhaseLabel.text = phaseText;
  • X2:表示还有2条血条(血量>50%)
  • X1:表示还有1条血条(血量>0%且≤50%)
  • 空字符串:血量归零时不显示

霸体条更新

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float batiPercentage = Mathf.Clamp01((float)currentBati / maxBati) * 100f;
BossbatiBar.TweenValue(batiPercentage, 0.3f);

Boss头像显示 (ShowBossHeadIcon())

  • 根据角色ID获取头像URL
  • 更新头像显示

    定时器管理

  • 脚本使用定时器来管理动画效果,并在页面关闭时清理

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    public void RemoveTimer()
    {
        if (testAniTimer1 != -1)
        {
            TimerMgr.Inst.RemoveTimer(testAniTimer1);
            testAniTimer1 = -1;
        }
        // ... 清理其他定时器
    }

页面生命周期管理

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public override void UnShow()
{
    base.UnShow();
    RemoveTimer(); // 移除定时器,防止内存泄漏
}