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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson6 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 Vector3基础
//Vector主要是用来表示三维坐标系中的一个点 或者一个向量
//申明
Vector3 v = new Vector3();
v.x = 10;
v.y = 10;
v.z = 10;
//只传x,y,z默认是0
Vector3 v2 = new Vector3(10, 10);
//一步到位
Vector3 v3 = new Vector3(10, 10, 10);
//vector的基本运算
print(v2- v3);
//和正常的+-*/方法一样
//常用
print(Vector3 .zero);//0 0 0
print(Vector3 .right );//1 0 0
print(Vector3.left);//-1 0 0
print(Vector3 .up );//0 1 0
print(Vector3 .forward );//0 0 1
print(Vector3 .back );//0 0 -1
print (Vector3 .down );//0 -1 0
print (Vector3 .one );//单位向量
//计算两个点之间距离的方法
Vector3.Distance(v2, v3);
#endregion
#region 知识点二位置
//相对世界坐标系
print(this.transform .position);
//通过position得到的位置 是相对于世界坐标系原点的位置
//可能和面板上显示的是不一样的
//因为如果有父子关系 并且父对象的位置不在原点,那么和面板上的肯定不一样
//相对于父对象
print(this.transform .localPosition );
//如果想以面板坐标为准,那就用localPosition
//相对世界坐标和相对父对象坐标可能一样的情况
//1.父对象的坐标就是世界原点
//2.对象没有父对象
//注意:位置的赋值不能直接改变x,y,z 只能整体改变
this.transform.position=new Vector3(10,10,10);
//如果只想改变x, y,z保持不变
//1.直接赋值
this.transform.position = new Vector3(19, this.transform.position.y, this.transform.position.z);
//2.先取出来,再赋值
//虽然不能直接改transform的x,y,z值,但是可以直接改Vector的x,y,z值
//所以 可以先取出来改Vector再改
Vector3 Vpos = this.transform.position;
Vpos.x = 13;
this.transform.position = Vpos;
//对象当前的各个朝向
print(this.transform.forward);//对象当前的面朝向
print(this.transform.up);//对象当前的头顶朝向
print(this.transform.right);//对象当前的右手朝向
//如果你想得到对象当前的一个朝向
//那么就通过transform.出来的
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
#region 知识点三 位移
//理解坐标系下的位移计算公式
//路程=方向*速度*时间
//方式一 自己计算
//当前的位置+移动的距离=最终的位置
//this.transform.position += this.transform.forward * 1 * Time.deltaTime;
//方向非常的重要,他直接决定了你的移动方向
//沿世界坐标系方向进行移动
//this.transform.position += Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime;
//方式二 API
//参数一:表示位移的多少
//参数二:表示相对坐标系 默认是相对于自己坐标系的
//相对于世界坐标系的z轴移动
//this.transform .Translate (Vector3 .forward *1*Time .deltaTime,Space.World);
//相对于世界坐标的 自己的面朝向去移动
this.transform.Translate(this.transform.forward*1*Time .deltaTime,Space.World);
//相对于自己坐标系 自己的面朝向移动(一定不会这样让物体移动)
this.transform.Translate(this.transform.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.Self);
//相对于自己坐标系 Z轴朝向移动
this.transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.Self );
//注意:一般使用API来位移
#endregion
}
}