Effective c++ 35条款详解

您问到了最关键的一点!这正是策略模式的精妙之处------它通过组合(composition)而非继承(inheritance)来实现多态效果

让我详细解释这是如何工作的,以及它与传统继承多态的区别。

🔄 策略模式如何实现多态效果

在策略模式中,多态不是通过子类重写父类虚函数实现的,而是通过将不同的算法对象(策略)注入到相同类型的对象中来实现的。

代码示例回顾

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class GameCharacter {
public:
    explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc)
        : healthFunc(hcf) {}
    
    int healthValue() const {
        return healthFunc(*this); // 这里实现多态调用
    }
    
private:
    HealthCalcFunc healthFunc; // 策略对象
};

// 不同的策略
int loseHealthQuickly(const GameCharacter&);
int loseHealthSlowly(const GameCharacter&);

// 创建对象并注入不同策略
EvilBadGuy ebg1(loseHealthQuickly); // 使用快速掉血策略
EvilBadGuy ebg2(loseHealthSlowly);  // 使用缓慢掉血策略

🧠 多态机制解析

1. 运行时多态(传统继承方式)

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// 传统继承多态
class GameCharacter {
public:
    virtual int healthValue() const = 0; // 纯虚函数
};

class EvilBadGuy: public GameCharacter {
public:
    int healthValue() const override { 
        return calculateQuickHealth(); // 特定实现
    }
};

class GoodGuy: public GameCharacter {
public:
    int healthValue() const override {
        return calculateSlowHealth(); // 不同实现
    }
};

多态机制:通过虚函数表,在运行时根据对象实际类型调用正确的函数。

2. 策略模式多态(组合方式)

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// 策略模式多态
class GameCharacter {
public:
    int healthValue() const {
        return healthFunc(*this); // 委托给策略对象
    }
    
    void setHealthFunc(HealthCalcFunc hcf) {
        healthFunc = hcf; // 可以动态改变策略
    }
    
private:
    HealthCalcFunc healthFunc; // 策略对象
};

多态机制:通过函数指针/函数对象,在运行时调用被注入的策略函数。

🎯 策略模式多态的独特优势

1. 运行时动态改变行为

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EvilBadGuy ebg(loseHealthQuickly); // 初始使用快速掉血

// 战斗中动态改变行为
ebg.setHealthFunc(loseHealthSlowly); // 切换到缓慢掉血

// 添加特殊效果
ebg.setHealthFunc(poisonedHealthCalc); // 中毒效果

传统继承多态无法做到这一点------对象的行为在创建时就已经固定。

2. 同一类对象的不同行为

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// 两个同类型的对象,行为不同
EvilBadGuy quickEnemy(loseHealthQuickly);
EvilBadGuy slowEnemy(loseHealthSlowly);

// 它们都是EvilBadGuy,但健康计算方式不同
int health1 = quickEnemy.healthValue(); // 使用快速计算
int health2 = slowEnemy.healthValue();  // 使用缓慢计算

传统继承多态需要创建不同的子类才能实现这种行为差异。

3. 突破继承 hierarchy 的限制

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// 完全无关的类提供的算法
class PhysicsEngine {
public:
    int calculateBasedOnPhysics(const GameCharacter&) const;
};

class WeatherSystem {
public:
    int calculateBasedOnWeather(const GameCharacter&, int temperature) const;
};

// 使用这些外部算法
PhysicsEngine physics;
WeatherSystem weather;
int currentTemp = 25;

auto physicsCalc = std::bind(&PhysicsEngine::calculateBasedOnPhysics, &physics, _1);
auto weatherCalc = std::bind(&WeatherSystem::calculateBasedOnWeather, &weather, _1, currentTemp);

EvilBadGuy ebg1(physicsCalc);  // 使用物理引擎计算
EvilBadGuy ebg2(weatherCalc);  // 使用天气系统计算

传统继承多态无法这样灵活地使用外部算法

📊 两种多态方式对比

特性 传统继承多态 策略模式多态
行为绑定时机 编译时(通过类定义) 运行时(通过对象构造或方法调用)
行为可变性 创建后不可变 创建后可动态改变
代码组织 算法与类绑定 算法与类分离
灵活性 相对较低 极高
适用场景 行为是类型的固有特性 行为需要动态变化或配置

💡 实际项目中的应用思考

在游戏开发中,这种区别非常实用:

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// 游戏中的实际应用
class Enemy {
public:
    Enemy(HealthCalcFunc hcf) : healthCalc(hcf) {}
    
    int calculateHealth() const {
        return healthCalc(*this);
    }
    
    void applyStatusEffect(StatusEffect effect) {
        // 根据状态效果切换健康计算策略
        switch (effect) {
            case StatusEffect::POISON:
                healthCalc = poisonedHealthCalc;
                break;
            case StatusEffect::REGENERATION:
                healthCalc = regeneratingHealthCalc;
                break;
            case StatusEffect::INVULNERABILITY:
                healthCalc = invulnerableHealthCalc;
                break;
        }
    }
    
private:
    HealthCalcFunc healthCalc;
};

// 使用
Enemy enemy(normalHealthCalc); // 普通敌人

enemy.applyStatusEffect(StatusEffect::POISON); // 敌人中毒,健康计算方式改变
enemy.applyStatusEffect(StatusEffect::REGENERATION); // 敌人开始回血,再次改变

✅ 总结

策略模式通过组合和委托实现了另一种形式的多态,它与传统的继承多态相比:

  1. 更灵活:可以在运行时动态改变对象的行为

  2. 更解耦:算法与使用算法的对象完全分离

  3. 更强大:可以突破继承体系的限制,使用任何来源的算法

在您看到的例子中,GameCharacter 父类并不需要知道具体使用哪种健康计算策略,它只是提供一个框架来调用被注入的策略。真正的多态效果来自于向不同对象注入不同的策略函数,而不是来自于继承 hierarchy。

1. 条款35的核心目标是什么?

条款35的核心目标是:为你提供"实现多态行为"的替代方案,而不是简单地使用虚函数

为什么?因为虚函数并非完美:

  1. ** tightly coupled(紧耦合)**:派生类的实现与基类的函数签名 tightly coupled。一旦基类虚函数签名改变,所有派生类都必须修改。

  2. 缺乏灵活性:虚函数的行为在编译时(通过继承)就基本固定了,难以在运行时动态改变。

  3. 难以添加公共逻辑:如果想在所有虚函数调用前后都添加一些通用逻辑(如日志、锁、验证),需要在每个重写函数里重复编写。

条款35给出了三种主要的替代方案,其核心思想都是从"继承"转向"组合",提升灵活性和可维护性。


2. NVI (Non-Virtual Interface) - 首推方案

NVI手法就是Template Method模式的一种特定应用。它主张:

  • 使用非虚公有函数作为接口

  • 调用私有的虚函数来实现具体行为

健康计算的NVI实现

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class GameCharacter {
public:
    // 1. 这就是“非虚接口”(Non-Virtual Interface)
    // 它是公有的、非虚的
    int healthValue() const {
        // ... 可以在调用前后添加“公共代码” <- 这是关键优势!
        std::cout << "开始计算健康值..." << std::endl; // 例如:日志
        std::lock_guard<std::mutex> lock(healthMutex); // 例如:加锁

        int retVal = doHealthValue(); // 2. 转而调用一个虚函数

        // ... 也可以在调用后添加代码
        std::cout << "健康值计算完成: " << retVal << std::endl;
        return retVal;
    }

    // ... 其他成员函数

    virtual ~GameCharacter() = default; // 虚析构函数必不可少

private:
    // 3. 私有虚函数,真正完成工作的函数
    virtual int doHealthValue() const {
        // 提供一个默认实现
        return 100;
    }

    mutable std::mutex healthMutex; // 示例用的互斥量
};

// 派生类
class EvilBadGuy : public GameCharacter {
private:
    // 4. 重新定义私有虚函数
    int doHealthValue() const override {
        // 实现特定于派生类的行为
        return 50; // 坏蛋健康值更低
    }
};
🔑 NVI/模板方法模式的优点:
  1. 强大的控制力 :基类牢牢控制了接口的调用时机、上下文(如加锁、日志、验证),这些都是不可被派生类改变的。

  2. "好莱坞原则":派生类(子类)只负责提供实现细节,但什么时候调用、怎么调用,由基类(父类)决定。

  3. 代码复用和增强:所有"增强性"的代码(日志、锁)只在基类写一次。

所以,NVI就是Template Method模式在C++中实现多态的一种经典用法。


3. 第二种方案:函数指针 -> Strategy模式

这就是我们之前详细讨论的策略模式。通过组合一个函数指针(或任何可调用对象)来实现多态。

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class GameCharacter {
    int healthValue() const {
        return healthCalcFunc(*this); // 策略模式:调用外部策略
    }
    // ... 其他成员
    HealthCalcFunc healthCalcFunc; // 组合了一个策略对象
};
🔑 策略模式的优点:
  1. 极高的灵活性同一个类的不同对象 可以有不同的计算策略,并且可以在运行时动态切换

  2. 解耦GameCharacter类和健康计算算法完全分离。算法可以独立变化和复用。

  3. 突破继承体系:计算策略可以来自任何地方(普通函数、另一个完全不相关的类的成员函数等)。


4. 第三种方案:std::function -> 更强大的Strategy模式

这是第二种方案的现代化升级。std::function是一个通用的函数包装器 ,可以包装任何可调用对象(函数指针、函数对象、lambda表达式、std::bind表达式等),比普通函数指针强大得多。

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#include <functional>

class GameCharacter {
public:
    // 使用std::function作为策略类型
    using HealthCalcFunc = std::function<int(const GameCharacter&)>;

    explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc)
        : healthFunc(hcf) {}

    int healthValue() const {
        return healthFunc(*this);
    }
    // ... 
private:
    HealthCalcFunc healthFunc;
};

// 使用示例:
int defaultHealthCalc(const GameCharacter&); // 普通函数

struct HealthCalculator { // 函数对象
    int operator()(const GameCharacter&) const { /* ... */ }
};

GameCharacter::HealthCalcFunc funcObj = HealthCalculator(); // 函数对象
GameCharacter char1(funcObj);

// 使用lambda表达式!极其灵活
GameCharacter char2([](const GameCharacter& gc) { return 75; });

// 使用std::bind绑定类的成员函数
class GameLevel {
public:
    float health(const GameCharacter&) const; // 成员函数
};
GameLevel currentLevel;
// 将health成员函数和currentLevel对象绑定,创建一个符合策略接口的可调用对象
GameCharacter char3(std::bind(&GameLevel::health, currentLevel, std::placeholders::_1));
🔑 std::function的优点:

它拥有策略模式的所有优点,并且灵活性达到了极致 。你可以将任何东西作为策略塞给它,只要签名匹配。


总结:条款35的精髓与选择

条款35给了你一个"武器库",让你在实现多态时不再只有"虚函数"这一把锤子。

方案 核心思想 优点 缺点
传统虚函数 继承 + 重写 简单直观 紧耦合,缺乏灵活性,难以添加公共代码
NVI Template Method模式 基类拥有绝对控制权,便于添加公共逻辑 行为仍在编译时通过继承固定
函数指针 Strategy模式(组合) 运行时动态改变行为,解耦 函数指针功能有限
std::function 超级Strategy模式 极致灵活,可接纳任何可调用对象 语法稍复杂,可能带来运行时开销

如何选择?

  • 如果你想严格控制接口的调用上下文 (必须加锁、必须打日志),用NVI

  • 如果你需要在运行时动态改变 对象的行为,或者算法来自外部(如配置文件),用Strategy 模式(std::function)。

  • 如果行为非常简单且稳定,用传统虚函数也无妨。

希望这次讲解能帮你彻底攻克这个重要的条款!它的价值在于开阔你的设计思路,让你看到面向对象设计的更多可能性。

问题二:std::bind ------ "绑定类对象和成员函数"

您的理解完全正确std::bind 的核心作用就是将一个对象实例和它的一个成员函数"粘合"在一起,创建一个新的可调用对象

1. 为什么需要这样做?

普通函数指针无法直接指向一个非静态的成员函数 ,因为非静态成员函数必须通过一个特定的对象实例来调用(它需要 this 指针)。

std::bind 解决了这个问题。

2. std::bind 如何工作?------ "部分应用"

std::bind 是一个函数模板,它接受一个可调用对象及其部分参数,然后返回一个新的可调用对象。你可以把它想象成"预先填好一部分参数的函数"。

它的基本格式是:

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auto newCallable = std::bind(existingCallable, arg1, arg2, ..., argN);
  • existingCallable:想要绑定的原始可调用对象(函数、函数对象、成员函数指针等)。

  • arg1, arg2, ..., argN:传递给 existingCallable 的参数。可以是具体值,也可以是占位符。

3. 关键:占位符 std::placeholders::_1

占位符 _1 表示:"等将来调用 newCallable 时,你把第一个参数放在这个位置"。

让我们看一个具体的例子来理解这个过程:

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#include <functional>
#include <iostream>

// 一个外部服务类
class DamageService {
public:
    int calculateDamage(int baseDamage, int enemyLevel) const {
        return baseDamage + enemyLevel * 5;
    }
};

int main() {
    DamageService service; // 1. 创建一个服务对象实例

    // 2. 神奇的绑定!
    // 我们要把 service.calculateDamage 变成一个只需要一个参数的新函数
    using namespace std::placeholders; // 引入 _1, _2 等占位符

    auto boundFunction = std::bind(
        &DamageService::calculateDamage, // 要绑定的成员函数
        &service,                        // 绑定到哪个对象实例(this指针)
        _1,                              // 占位符:新函数的第一个参数将放在这里
        10                               // 固定值:将 enemyLevel 固定为 10
    );

    // 3. 使用新创建的函数
    // boundFunction 现在只需要一个参数!它的签名相当于 int(int)
    int result = boundFunction(50); // 相当于调用 service.calculateDamage(50, 10)

    std::cout << result; // 输出: 50 + 10*5 = 100
    return 0;
}
4. 在策略模式中的应用

在条款35的上下文中,std::bind 的魔力在于:它能将一个不符合策略接口 (比如需要多个参数的成员函数)的调用,适配 成完全符合策略接口(int(const GameCharacter&))的调用。

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class ExternalService {
public:
    int complexCalc(const GameCharacter&, int difficulty, const std::string& region) const;
};

ExternalService service;
int currentDifficulty = 5;
std::string currentRegion = "forest";

// 使用 bind 进行“适配”:
// 1. 固定了 service, currentDifficulty, currentRegion 这三个参数
// 2. 只留出一个“空位” _1 给 GameCharacter 对象
auto adaptedStrategy = std::bind(&ExternalService::complexCalc,
                                &service,
                                _1,                 // 为 GameCharacter 占位
                                currentDifficulty,   // 固定参数
                                currentRegion);      // 固定参数

// 现在 adaptedStrategy 的签名完美匹配 HealthCalcFunc (int(const GameCharacter&))
GameCharacter hero(adaptedStrategy);

总结:std::bind 是一个强大的"函数适配器",它通过"部分应用"参数(固定一些参数,预留一些占位符),能够将任何可调用对象(尤其是成员函数)转换成我们需要的格式,从而极大地增强了策略模式的灵活性。