在 Three.js 中,**四元数(Quaternion)**是一种用来表示和处理三维空间旋转的数学方式
相比于欧拉角(Euler),它是一种更稳定和高效的旋转表示方法,能够避免万向锁(Gimbal Lock)问题。
四元数基础
- THREE.Quaternion 类: Three.js 中的 THREE.Quaternion 类用于处理四元数。一个四元数由四个分量 ((x,y,z,w)) 组成,但这些分量不像欧拉角的 x、y、z 那样直观,它们代表的是一个旋转轴和旋转角度的组合。
- quaternion 属性: THREE.Object3D 及其子类(例如 THREE.Mesh)都带有一个 .quaternion 属性,它是一个 THREE.Quaternion 的实例。当改变物体的 .rotation (欧拉角) 时,Three.js 会自动同步更新 .quaternion,反之亦然。
- 优点
- 避免万向锁:欧拉角在某些特定角度下会失去一个自由度,导致旋转操作变得不可预测。四元数则没有这个问题。
- 平滑插值(SLERP):四元数可以进行球形线性插值(SLERP),这使得从一个旋转平滑过渡到另一个旋转变得非常简单,常用于动画。
如何使用四元数进行旋转
最常见的方法是指定一个旋转轴(THREE.Vector3)和一个旋转角度(弧度)
typescript
// 创建一个四元数实例
const quaternion = new THREE.Quaternion();
// 围绕 Y 轴旋转 90 度
const axis = new THREE.Vector3(0, 1, 0).normalize();
const angle = Math.PI / 2; // 90 度
// 使用 setFromAxisAngle 方法设置四元数
quaternion.setFromAxisAngle(axis, angle);
// 将四元数应用到物体
object.quaternion.copy(quaternion);
从欧拉角或矩阵创建四元数
typescript
// 从欧拉角创建四元数
const euler = new THREE.Euler(Math.PI / 4, 0, 0); // 绕 X 轴旋转 45 度
const quaternionFromEuler = new THREE.Quaternion().setFromEuler(euler);
object.quaternion.copy(quaternionFromEuler);
// 从一个旋转矩阵创建四元数
const matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationX(Math.PI / 4);
const quaternionFromMatrix = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(matrix);
object.quaternion.copy(quaternionFromMatrix);
通过两个单位向量创建
ini
const startVector = new THREE.Vector3(0, 1, 0); // 初始方向
const endVector = new THREE.Vector3(1, 0, 0); // 目标方向
const quaternion = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(startVector, endVector);
object.quaternion.copy(quaternion);
应用四元数旋转
你可以使用 .applyQuaternion()
方法来应用旋转,这对于将一个物体的旋转叠加到另一个物体上非常有用。
csharp
// 创建一个要应用的四元数
const rotationQuaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0.1);
// 将旋转应用到物体上
object.applyQuaternion(rotationQuaternion);
平滑插值(SLERP)
scss
// 假设这是物体的当前四元数
const startQuaternion = mesh.quaternion.clone();
// 假设这是我们想要达到的目标四元数
const endQuaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI);
// 在渲染循环中逐步插值
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 每帧都向目标四元数进行插值,t 的范围在 [0, 1]
const t = 0.05; // 控制插值速度
mesh.quaternion.slerp(endQuaternion, t);
// 如果物体已经非常接近目标,可以停止插值
if (mesh.quaternion.angleTo(endQuaternion) < 0.001) {
// ... 停止插值或进行其他操作
}
renderer.render(scene, camera);
}
欧拉角 vs 四元数

结论
- 对于简单的、可预测的旋转,或需要直接修改特定轴的旋转角度时,使用欧拉角很方便。
- 对于复杂的动画、平滑过渡或需要避免万向锁的场景,四元数是更好的选择。
- 在 Three.js 中,由于
rotation
和quaternion
属性会自动同步,你可以根据需求在两者之间灵活选择。