【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
Panini Projection是Unity URP后处理中的一种圆柱形投影效果,主要用于大场景中保持透视视图的直线特性。它通过特殊的几何变换使垂直直线和穿过图像中心的放射线保持笔直,从而解决广角镜头产生的畸变问题。
核心特性与用途
- 视觉矫正:在建筑可视化或全景拍摄中修正广角畸变,保持垂直线条笔直
- 艺术表现:可创造类似鱼眼镜头的夸张透视效果,但比标准圆柱投影更自然
- 场景适配:特别适用于需要展示广阔空间但不想产生桶形畸变的场景
发展历史
该技术源自18世纪意大利画家Panini的透视画法,后由PanoTools项目实现数字化算法。Unity在2019年URP管线中首次引入该效果作为体积后处理组件。
原理
Panini Projection 是 Unity URP/HDRP 后处理系统中的一种圆柱形投影变换技术,其核心原理是通过数学变换修正广角镜头产生的透视畸变。以下从技术实现到应用场景的完整解析:
数学原理
采用非线性的坐标变换公式:
r=\\sqrt{x+y}
x'=x \\cdot \\frac {sin(r/D)}{r/D}
y'=y \\cdot \\frac {sin(r/D)}{r/D}
其中:
- (x,y) 为原始屏幕坐标
- D 为 Distance 参数控制畸变强度
- r 表示像素到画面中心的距离
实现流程
- 坐标归一化:将屏幕坐标转换为[-1,1]范围
- 径向计算:计算当前像素到画面中心的距离r
- 正弦变换:应用公式进行非线性坐标偏移
- 边缘处理:当Crop to Fit启用时,裁剪超出屏幕范围的畸变区域
URP 实现示例
csharp
csharp
// 在URP后处理Shader中的核心代码片段
float2 PaniniProjection(float2 uv, float distance) {
float2 center = uv * 2.0 - 1.0;// 归一化到[-1,1]
float r = length(center);
float distortion = (r > 0.001) ? sin(r * distance) / (r * distance) : 1.0;
return (center * distortion + 1.0) * 0.5;// 还原到[0,1]
}
参数作用机制
| 参数 | 数学影响 | 视觉表现 |
|---|---|---|
| Distance | 控制sin函数的输入幅度 | 值越大边缘拉伸越明显 |
| Crop to Fit | 限制输出坐标在[0,1]范围 | 自动切除画面黑边 |
典型应用场景:
- 建筑可视化:Distance=0.3-0.5 保持垂直线条笔直
- 艺术风格化:Distance=1.2-1.5 创造鱼眼镜头效果
- 全景图展示:配合Crop to Fit=0.8 实现无黑边展示
该技术通过体积框架(Volume Framework)集成到URP管线中,在Post-processing阶段完成坐标空间变换。实际开发时建议通过AnimationCurve动态调节Distance参数实现镜头过渡效果。
参数说明
| 参数 | 类型 | 作用 | 典型值 |
|---|---|---|---|
| Distance | float(0-1) | 控制投影强度,0为正常透视 | 0.5-0.8 |
| Crop To Fit | bool | 自动裁剪空白区域 | true |
实现流程
- 创建Volume对象:GameObject > Volume
- 新建Profile:Inspector中Create New Profile
- 添加效果:Add Override > Panini Projection
- 调整参数:
- Distance: 0.65
- Crop To Fit: 启用
应用示例
建筑展示场景:
- 创建URP项目并导入Post-Processing包
- 主相机添加Volume组件
- 配置Panini参数Distance=0.7,保持建筑垂直线条笔直
- 配合Vignette效果增强视觉焦点
全景图查看器:
- 使用360°全景材质
- 启用Panini并设置Distance=0.85
- 添加Lens Distortion增强沉浸感
该效果需配合URP 12.0+版本使用,在移动端需注意性能消耗。实际开发中建议通过脚本动态调整Distance参数实现镜头过渡效果
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)