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前言
- 文字版格斗游戏实现
- 对象数组的应用 ------ 商品信息管理
前言
前文已系统讲解 Java 面向对象编程的核心特性之一:封装。本文将通过两个小型实战案例,帮助读者深化对面向对象编程思想的理解,掌握类的定义、对象实例化及方法调用的核心流程。
1. 文字版格斗游戏实现
格斗游戏中,每个角色的姓名、血量等核心属性具有唯一性,需在创建角色对象(实例化)时完成初始化。本案例核心考察类的定义能力,需构建 Role 类,包含姓名、血量、攻击力等成员变量,并定义 attack 方法实现角色的攻击行为。
定义 Role 类
java
运行
package allgame;
import java.util.Random;
/**
* 格斗游戏角色类
* 封装角色姓名、血量、攻击力属性,提供攻击行为方法
*/
public class Role {
// 私有成员变量,通过get/set方法访问
private String name; // 角色姓名
private int blood; // 角色血量
private int hurt; // 角色攻击力
// 获取角色姓名
public String getName() {
return name;
}
// 设置角色姓名
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
// 获取角色血量
public int getBlood() {
return blood;
}
// 设置角色血量
public void setBlood(int blood) {
this.blood = blood;
}
/**
* 构造方法:初始化角色姓名和初始血量,攻击力随机生成(0-19)
* @param name 角色姓名
* @param blood 初始血量
*/
public Role(String name, int blood) {
this.name = name;
this.blood = blood;
Random random = new Random();
this.hurt = random.nextInt(20);
}
/**
* 攻击方法:实现对目标角色的攻击行为,扣除对应血量
* @param role 被攻击的目标角色对象
*/
public void attack(Role role) {
// 输出攻击信息
System.out.println(this.name + "使用升龙拳对" + role.name + "造成了" + this.hurt + "点伤害");
// 扣除目标角色血量
role.blood = role.blood - this.hurt;
// 防止血量出现负值,重置为0
if (role.blood < 0) {
role.blood = 0;
}
// 输出目标角色剩余血量
System.out.println("此时" + role.name + "的血量剩余" + role.blood + "点");
}
}
测试类实现角色创建与攻击逻辑
java
运行
package allgame;
/**
* 格斗游戏测试类
* 实例化角色对象,模拟角色互攻直至一方血量为0
*/
public class gamatest {
public static void main(String[] args) {
// 实例化两个角色对象,初始化姓名和初始血量
Role r1 = new Role("张三", 100);
Role r2 = new Role("李四", 120);
// 循环实现角色互攻,直至一方血量为0
while (true) {
// 张三攻击李四
r1.attack(r2);
if (r2.getBlood() > 0) {
// 李四血量大于0时反击张三
r2.attack(r1);
if (r1.getBlood() <= 0) {
System.out.println(r1.getName() + "已阵亡,游戏结束");
break;
}
} else {
System.out.println(r2.getName() + "已阵亡,游戏结束");
break;
}
}
}
}
运行结果示例
(注:因攻击力随机生成,结果会略有差异)
plaintext
张三使用升龙拳对李四造成了15点伤害
此时李四的血量剩余105点
李四使用升龙拳对张三造成了8点伤害
此时张三的血量剩余92点
......
张三使用升龙拳对李四造成了12点伤害
此时李四的血量剩余0点
李四已阵亡,游戏结束
2. 对象数组的应用 ------ 商品信息管理
本案例要求定义数组存储三个商品对象,商品需封装编号、名称、价格、库存等属性,核心实现商品对象的创建、数组存储及遍历验证。
定义商品类(shangpin)
java
运行
package allgame;
/**
* 商品类
* 封装商品编号、名称、价格、库存属性,提供get/set方法
*/
public class shangpin {
private String id; // 商品编号
private String name; // 商品名称
private double price; // 商品价格
private int count; // 商品库存
/**
* 构造方法:初始化商品全部属性
* @param id 商品编号
* @param name 商品名称
* @param price 商品价格
* @param count 商品库存
*/
public shangpin(String id, String name, double price, int count) {
this.id = id;
this.name = name;
this.price = price;
this.count = count;
}
// 获取商品编号
public String getId() {
return id;
}
// 设置商品编号
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
// 获取商品名称
public String getName() {
return name;
}
// 设置商品名称
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
// 获取商品价格
public double getPrice() {
return price;
}
// 设置商品价格
public void setPrice(double price) {
this.price = price;
}
// 获取商品库存
public int getCount() {
return count;
}
// 设置商品库存
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
}
主类实现商品对象数组的创建与遍历
java
运行
package allgame;
/**
* 商品信息测试类
* 实现商品对象数组的创建、赋值与遍历验证
*/
public class shangpintest {
public static void main(String[] args) {
// 1. 创建长度为3的商品对象数组
shangpin[] arr = new shangpin[3];
// 2. 实例化三个商品对象,初始化属性
shangpin t1 = new shangpin("1", "梳子", 4.55, 10);
shangpin t2 = new shangpin("2", "塑料梳子", 5.55, 10);
shangpin t3 = new shangpin("3", "木头梳子", 6.55, 10);
// 3. 将商品对象存入数组
arr[0] = t1;
arr[1] = t2;
arr[2] = t3;
// 4. 遍历数组,验证商品信息
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
shangpin sp = arr[i];
System.out.println("id:" + sp.getId() + " name:" + sp.getName() + " price:" + sp.getPrice() + " count:" + sp.getCount());
}
}
}
运行结果
plaintext
id:1 name:梳子 price:4.55 count:10
id:2 name:塑料梳子 price:5.55 count:10
id:3 name:木头梳子 price:6.55 count:10
总结
类是 Java 面向对象编程的核心载体,其本质是对现实事物共同属性和行为的抽象封装。通过类的定义,可快速构建具有统一特征的对象模板,同时通过方法限定对象的行为边界。掌握 Java 编程的核心,需熟练掌握类的抽象与创建能力 ------ 能够从业务场景中提取事物的核心属性与行为,定义出结构合理、封装完善的类,这也是后续学习继承、多态等高级特性的基础。
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