
引言
哈喽大家好,我是亿元程序员。
还记得100天前,在《100个Cocos实例》合集完成三分之二时,曾暗暗"发誓":一定要启动一个更聚焦、更实用的新系列。
于是,《亿元Cocos小游戏实战合集》就此诞生。
这个系列,不玩虚的,就是瞄准那些过去和现在火遍全网的"买量小游戏",带大家一路拆解、分析、实战。
如今 ,历时100天,这个承诺要更新10篇的合集,终于在上周,伴随着第10期内容的发布,圆满完结了!
本文合集可在文末获取,小伙伴们自行前往。
一场始于"老板任务"的实战之旅
这一切,或许要从那位被老板"赶鸭子上架"的小伙伴说起。

当时 ,一款拼图游戏正火遍直播间,老板一句"用Cocos3.8做一个",就让小伙伴挠破了头。
于是 ,合集的开篇之作,便是带大家从动态纹理分割、拼图合并逻辑到整体交换算法,再到Shader版本,一步步复刻了这款"看似简单,实际也不难(才怪)"的爆火拼图游戏。
然而,市场的卷,远超想象,很快,拼图赛道就挤满了人。

那位小伙伴 又哭着脸回来:"老板说拼图太卷了,让我做个3D版本!",好家伙,2D还没捂热乎,3D就来了。
于是 ,笔者迎来了3D拼模型游戏的挑战,从多相机共存、屏幕点击交互到3D物体拖拽,硬是把2D的逻辑"升了个维"。(美术妹子:我再次谢谢你!)
与AI"斗智斗勇"

当然,实战之路并非总被老板驱动。
当AI编程工具如火如荼,有粉丝提议:
大佬,不搞点
AI教程卖给大学生吗?
虽然大学生可能想说"我谢谢你",但笔者还是决定"宠粉"。
于是 ,一场用Cursor+Claude暴力开发挪猪游戏的"行为艺术"上演了。
从 生成资源到反复修正规则,历经"猪头变屁股"、"生成面对面死局小猪"等令人啼笑皆非的Bug,最终在消耗了"如流水般的Token"后,成功让AI"学会"了正确的玩法。
这段经历深刻印证了那句话:
AI时代淘汰的不是程序员,而是不会用AI的程序员;但更容易淘汰的,是只会用AI的程序员。
和物理"纠缠不休"
物理效果,永远是游戏开发的浪漫与噩梦。

笔者复刻了经典的割绳子游戏,但目标不是做出"棍子",而是真正柔软的绳子。
通过 增加关节数量、用Graphics绘制平滑的贝塞尔曲线,终于让绳子有了"灵魂"。

而面对 "倒水解谜游戏",笔者则一头扎进了Shader的海洋,从硬编码颜色、模拟水面分层和波纹,到实现水的倾斜效果,只为做出那一杯"流动的诱惑"。

当"打螺丝"梗从网络火到游戏,笔者便分享了《打螺丝》游戏的全部核心玩法,从螺丝的物理抓取、木板碰撞判断到动态铰链关节的添加与移除,让你也能做出让小伙伴"上班摸鱼打、下班休闲打"的解压神器。
拆解热门机制,挑战经典变种
合集的眼光也始终盯着市场热点。

笔者 拆解了买量常青树《画线救狗》,详解了如何用Graphics画线并动态添加物理碰撞,让画出的每一条线都能实实在在地挡住蜜蜂、保护狗狗。

笔者也挑战了经典游戏的"变态"变种------流沙版俄罗斯方块。
在双网格坐标系下,实现方块锁定时"沙化"的物理散落,以及"同色连通左右边界消除"的全新规则,让老游戏焕发了新的策略光芒。
收官之战
在收官阶段,笔者更是瞄准了两款"现象级"作品。

一款 是号称价值"10亿刀"(68亿人民币)的海外爆款《Pixel Flow》(传送带像素消除)。
笔者从像素画生成、关卡编辑器制作,到传送带运动、炮台瞄准逻辑和临时槽胜负机制,进行了一次深度的还原与实战。

另一款则是让无数主播和玩家"玩不明白"的颜色数独(扫雷)游戏。
笔者不仅梳理了其核心的三条推理规则,更将之与经典的"N皇后问题"结合,并在编辑器中实现了七种自动推导提示算法,让你从"玩不明白"到"看得透彻"。
结语
这个合集的完结,不是一个结束,而是一个全新的开始。
它像是一本由代码写成的"热门小游戏开发秘籍",为你提供了从创意到实现的可复现路径。
无论你是刚入门的新人,寻求灵感的开发者,还是热爱游戏的同行,希望这个合集里的某一行代码、某一个思路,能点燃你的创作火花。
游戏开发的世界永远在快速迭代,下一个爆款或许就在你的手中。
感谢大家100天来的陪伴与支持!愿我们都能在游戏开发的道路上,保持热爱,持续学习,做出打动人心、充满乐趣的作品。
合集获取(内含体验链接):亿元Cocos小游戏实战合集(已完结),再次感谢小伙伴们对创作的支持。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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