Vibe Coding 多人游戏(一)—— Pieter Levels:一个人的游戏帝国

Vibe Coding 多人游戏(一)------ Pieter Levels 一个人的游戏帝国

一个荷兰独立开发者,用 AI 代码生成器在 3 天内做了一个浏览器多人飞行模拟器。第 17 天,ARR 突破 100 万美元。Elon Musk 转发,26,000 人同时在线,广告牌 5,000 美元 / 月售罄。没有团队,没有融资,100% AI 写代码。


系列文章:

Vibe Coding 多人游戏(一)------ Pieter Levels:一个人的游戏帝国

Vibe Coding 多人游戏(二)------ Vibe Jam 2026 技术地图

Vibe Coding 多人游戏(三)------ AI 做多人游戏的实操方法论

他们是谁:Pieter Levels 和 levelsio

Pieter Levels(@levelsio)是独立开发者圈子里最传奇的人物之一。荷兰人,数字游民,一个人运营着 nomads.com(数字游民社区)、photoai.com(AI 照片编辑)、remoteok.com(远程工作招聘)等多款产品,全部盈利,全部单人操作。

2025 年 2 月之前,他做的产品都是"传统 SaaS"。然后他发现了 AI 代码生成。

背景:2025 年初,Andrej Karpathy 提出了 "Vibe Coding" 这个概念------"让 AI 写代码,你只管感受氛围,忘记代码的存在。"

Pieter 把这句话当真了。


第一章:一次偶然的尝试(2025-02-22)

2025 年 2 月 22 日,Pieter 发了一条推文:

"想做一个 3D 飞行游戏,带摩天楼,浏览器就能玩。不知道能不能做出来。"

他用 Cursor(AI 代码编辑器)写了几行提示词。三小时后,第一个可玩版本跑起来了。

当天的进展速度令人咋舌:

时间 做了什么
第一条推 想做 3D 飞行游戏
+3 小时 Cursor 生成,可玩了
当日内 加射击、手机控制(nippleJS)、爆炸效果
+1 天 想加多人模式,先用 PeerJS(WebRTC),但只支持 2 人对战
+2 天 Cursor 联合创始人 Michael Truell 亲自帮他 debug 路由问题
+3 天 Python WebSocket 服务器搞定真多人联网

关键推文 @levelsio 2025-02-25

"IT WORKS!!!!! A FULL multiplayer with Python websockets server that receives and broadcasts all player positions every 100ms (10 times per second). All code written almost 100% by AI with Cursor and Grok 3 wrote the server code."

"每个红色飞机都是真人玩家在飞。之前不动是因为那些是已经退出游戏的旧玩家,位置数据还留在服务器上。"

点赞 15,483 | 转发 1,154

整个游戏的代码 = 1 个 HTML 文件

前端用 Three.js 渲染 3D 场景。多人联网用 Python WebSocket 服务器,每 100ms(每秒 10 次)接收并广播所有玩家的位置。代码 100% AI 编写------Cursor 写前端,Grok 3 写服务器。


第二章:病毒传播(2025-02-25 ~ 2025-03-11)

游戏上线后,Pieter 在 X(Twitter)上直播开发过程------这就是他后来反复强调的 Build in Public 策略。

几件事助推了传播:

1. Elon Musk 转发

Elon Musk 看到了这个游戏并转发,峰值同时在线人数直接冲到 26,000 人

2. 游戏体验本身就是话题

一个全部由 AI 编写的浏览器飞行模拟器------这本身就足够成为一个媒体爆点。Indie Hackers、Hacker News、各种 AI 新闻站都有报道。

3. 游戏内广告牌变现

Pieter 没有做内购、没有卖 VIP、没有开箱。他的变现方案极其简单:

  • 广告牌:5,000 美元 / 月,在游戏里的摩天楼上展示你的品牌
  • F-16 战斗机升级:29.99 美元,一次性付费解锁 F-16 机型
  • 后面还加了飞船(UFO)广告位,Basecamp 花 $5K/月买了一个 UFO 广告

广告牌在几周内售罄。


第三章:第 17 天,$1M ARR(2025-03-11)

2025 年 3 月 11 日,Pieter 发布了一条推文

"fly.pieter.com 从零到 100 万美元 ARR,只用了 17 天!"

营收数据:87,000 美元 / 月 MRR(折合 104 万美元 / 年 ARR)

玩家数据:320,000 人已经开过飞机

"这是我所有项目里增长最快的,没有之一。"

点赞 3,654 | 转发 153

他的原始推文还提到了当时的维护和开发状态:

"我这些天正在法国和瑞士旅行,大部分时间都和女朋友在一起(本来就该这样),然后每天晚上挤出一小时(比如现在),手忙脚乱地修 bug、加功能。如果没有 AI,这根本不可能------没有 AI 的话,同样的工作量需要多花 10-100 倍的时间。"
"我还在用 @cursor_ai + @AnthropicAI Claude 3.5,也在试 3.7。"

他也坦承了一些问题:

"修了一些 XSS 问题------说实话,除非你明确要求 AI 检查每一个 XSS 漏洞,AI 写代码的时候不太关心安全问题。所以你真的得专门让它特别去检查代码,因为说实话,AI 写的代码安全漏洞可能很多。"

也有人在评论区质疑他:

@capncleaver: "我为你的成功高兴,但你能不能别把它叫 ARR/MRR?游戏上线不到一个月。你得先有 Recurring(持续性收入)才行。"


第四章:技术架构详解

经过多方资料(Pieter 的推文、IndieHackers 博客、知乎文章)交叉验证,以下是 fly.pieter.com 的完整技术栈:

前端:Three.js

  • 3D 游戏渲染引擎,浏览器直接运行
  • 用 Cursor(AI 编辑器)和 Claude Sonnet 3.5/3.7 生成
  • 加入 nippleJS 支持手机触控
  • 1 个 HTML 文件包含全部代码

后端:Python WebSocket 服务器

  • 用 Grok 3 写服务器代码
  • 每 100ms(10 次/秒)接收并广播所有玩家位置
  • 轻量级------没有数据库,所有状态在内存中

服务器部署

  • Pieter 用的是 Hetzner VPS 集群
  • 前面套了 Cloudflare
  • 没有 Kubernetes,没有 Docker,没有复杂部署

DDoS 防护

由于游戏玩家太多,被各种攻击是家常便饭。Pieter 的应对很有意思:

最外层:Cloudflare

游戏在 Cloudflare 背后,由 Cloudflare 吸收大部分 DDoS 流量。

Pietflare(2026-06-27) [推文链接](https://x.com/levelsio/status/2070870006204694547)

后来 Pieter 干脆自己写了一套防护系统,命名为 Pietflare

"我做了自己的小 Cloudflare,叫 Pietflare。它是一个 DDoS 和探针检测器,用 AI 识别,带中央 IP / ASN / 国家黑名单。"

"每个 VPS 把可疑访问日志上报到中央管理后台,所有服务器每分钟拉取中央黑名单,然后在 Nginx 层拦截。"

"它有一个中央仪表盘,我可以看到任何威胁并即时拦截,但最好让 AI 自己拦截。"

"哦对了,最重要的一点------只要你攻击了我任何一个网站,你就自动被我所有网站拉黑了。"

不过他也承认:

"好吧,它不能真正阻挡 DDoS(那必须 Cloudflare 级别才行,前面还是有 Cloudflare 的,所以不能直接用 iptables),但它能有效阻止那些使劲打服务器的人(比如爬虫)。"

"加上 Cloudflare API key 的话,也可以在 Cloudflare 层面直接拉黑,不用进他们的后台。"

技术架构全景图

复制代码
用户浏览器 (Three.js)
    ↕ WebSocket (100ms 广播位置)
Python WebSocket Server (Grok 3 生成)
    ↕ Nginx (Pietflare 黑名单拦截)
Cloudflare (DDoS 防护)
    ↕
Hetzner VPS 集群

第五章:同款续作------Apocalypse Drone

fly.pieter.com 成功后,Pieter 又做了一个类似的多人游戏:Apocalypse Dronedrone.pieter.com / dronesim.com)。

这是多人 FPV 无人机战斗模拟器:

  • 同样是 vibe coding,从头到尾 AI 写
  • 新增 AI 生成音乐(东欧战争风格)
  • 玩家从士兵开始 → 按 F 切换到无人机 → 从背包发射 3 种无人机攻击
  • 地面 + 空中双模式,比飞行模拟玩法更丰富

这种模式他后来几乎变成了模板:AI 写多人游戏 → 免费玩 → 广告牌变现 → 改功能加新游戏。


第六章:对个人开发者的启示

1. Build in Public 比游戏本身更值钱

Pieter 的火爆,不是因为 fly.pieter.com 画面多好、玩法多创新。是因为他在 X 上直播了整个过程------从"能不能做出来"到"第 17 天 $1M ARR"。

每一行代码的诞生、每次 bug、每次服务器被攻击------他都在推特上即时分享。这本身就是内容产品。

2. 广告牌 > 内购

他没有做开箱、月卡、皮肤商城。单纯卖广告牌 $5K/月,几十个品牌排队买。Basecamp 买 UFO 广告位给这游戏做了二次传播。

3. AI 写多人游戏的效率革命

3 天从零到 26k 人在线。如果没有 AI,同样的工作量(多人同步、射击系统、UI、地图、触控适配)一个人至少需要几个月。

但他自己也说了:安全漏洞多,AI 不会主动防 XSS。

4. 技术越简单越好

1 个 HTML 文件。Python WebSocket。每 100ms 广播。没有数据库。没有消息队列。没有容器化。没有微服务。

在 26,000 人同时在线的场景下,这些"简单"的东西完全够用。


资料来源


本文由 AI 助手辅助调研写作,基于公开资料整理。