上一篇介绍了 InputSystem,它负责收集鼠标和触摸状态。但触点按下之后,到底命中了哪个 UI、哪个场景物体,以及事件是否继续向下穿透,还需要另一套系统处理。
MyFramework 使用 GlobalTouchSystem 统一完成 UI 与场景物体的射线检测和交互事件分发。
项目地址:
一、GlobalTouchSystem 负责什么
GlobalTouchSystem 的定位是替代传统 UGUI EventSystem,让框架中的 UI 和场景对象使用同一套交互流程。
它主要负责:
bash
注册可交互对象
按照显示层级检测 UI
按照距离检测场景物体
处理点击、按下、悬停和移动
管理射线穿透
支持多个摄像机
限制当前允许操作的对象
整体流程为:
bash
InputSystem 收集触点
↓
GlobalTouchSystem 发射射线
↓
先检测 UI
↓
允许穿透时继续检测场景对象
↓
向命中的对象发送交互事件
二、注册普通 UI 点击
UI 节点使用 myUGUIObject 注册:
bash
public class UIMain : LayoutScript
{
protected myUGUIObject mStartButton;
public override void assignWindow()
{
newObject(out mStartButton, "StartButton");
}
public override void onGameState()
{
base.onGameState();
mStartButton.registeCollider(
onStartClick);
}
protected void onStartClick()
{
log("点击开始游戏");
}
}
注册时,框架会:
bash
查找或创建碰撞体
将节点加入 GlobalTouchSystem
注册点击回调
默认阻挡后方射线
开启节点更新
节点不需要挂 Unity 原生的 Button 组件。
需要按钮的悬停变暗和按下位移效果时,可以使用:
bash
mStartImage.registeColliderImage(
onStartClick);
其中 mStartImage 为 myUGUIImageSimple。
三、监听更完整的交互状态
除了点击,还可以同时监听悬停和按下状态:
bash
mStartButton.registeCollider(
onStartClick,
onStartHover,
onStartPress);
protected void onStartClick()
{
log("点击");
}
protected void onStartHover(bool hover)
{
log("悬停状态:" + hover);
}
protected void onStartPress(bool press)
{
log("按下状态:" + press);
}
框架中的 ComponentInteractive 还支持:
bash
单击与双击
触点进入与离开
触点按下与抬起
触点移动与静止
长按
全屏按下与抬起
拖拽悬停与接收
例如注册长按:
bash
mStartButton.addLongPress(
onLongPress,
1.0f);
protected void onLongPress()
{
log("长按1秒");
}
四、注册场景中的物体
场景物体需要继承或包装为 MovableObject,并指定用于射线检测的摄像机:
bash
protected MovableObject mMonster;
protected void initMonster()
{
mMonster.setClickCallback(
onMonsterClick);
mMonster.setHoverCallback(
onMonsterHover);
mMonster.setPassRay(false);
mGlobalTouchSystem.registeCollider(
mMonster,
mCameraManager.getMainCamera());
}
protected void onMonsterClick()
{
log("点击怪物");
}
protected void onMonsterHover(bool hover)
{
log("怪物悬停:" + hover);
}
场景对象必须能够获得 Collider。
GlobalTouchSystem 会根据射线交点与摄像机的距离排序,优先通知距离更近的对象。
MovableObject.destroy() 时会自动从系统中注销,不需要业务层再次清理。
五、UI 为什么会优先于场景物体
全局射线检测会先遍历 UI 摄像机:
bash
按照摄像机深度排序
↓
按照 UI 深度排序
↓
检测命中的 UI 节点
只有 UI 允许射线继续穿透时,才会检测场景物体。
因此玩家点击界面按钮时,不会同时点中按钮后面的怪物。
UI 的前后关系由框架生成的 UIDepth 决定,而不是简单依赖对象注册顺序。
六、控制射线穿透
默认注册点击节点时不允许穿透:
bash
mButton.registeCollider(
onClick);
等价于:
bash
mButton.registeCollider(
onClick,
false);
需要点击自己后继续检测下方对象:
bash
mTransparentArea.registeCollider(
onAreaClick,
true);
也可以单独修改:
bash
mTransparentArea.setPassRay(true);
射线穿透适合:
bash
纯装饰 UI
不会阻挡场景操作的透明区域
需要同时通知上下层对象的特殊交互
普通按钮、输入框和滑动区域通常不应该穿透。
七、滑动区域中的父子节点
滑动列表中,子节点只有位于 Viewport 范围内时才应该响应点击。
框架可以绑定:
bash
bindPassOnlyParent(mViewport);
它表示:
bash
子节点必须位于父节点碰撞区域内
才能继续接收射线检测
LayoutScript.registeScrollRect() 已经会自动完成相关注册:
bash
registeScrollRect(
mScroll,
mViewport,
mContent);
业务层一般不需要再手动处理滑动列表的射线裁剪。
八、限制当前可操作对象
新手引导经常要求玩家只能点击指定按钮,其他位置都不响应。
可以设置:
bash
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(
mGuideButton);
如果目标位于滑动列表或多层父节点中,应使用:
bash
mGlobalTouchSystem
.setActiveOnlyObjectWithAllParent(
mGuideButton);
它会把目标及已经注册的父节点一起加入允许列表,保证父级滑动或遮罩逻辑仍然正常。
允许多个对象:
bash
mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject(
mConfirmButton);
mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject(
mCancelButton);
解除限制时,可以传入空对象:
bash
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(
null);
这类接口适合:
bash
新手引导
强制确认弹窗
指定区域教学
UGC 编辑器当前工具限制
九、查询当前位置命中的对象
需要主动判断鼠标当前指向谁时,可以调用:
bash
IMouseEventCollect hoverObject =
mGlobalTouchSystem.getHoverObject(
Input.mousePosition);
获取全部命中对象:
bash
protected HashSet<IMouseEventCollect> mHoverList = new();
protected void checkHover()
{
mGlobalTouchSystem.getAllHoverObject(
mHoverList,
Input.mousePosition);
}
返回列表已经按照 UI 层级或场景距离排列,可以用于拖拽目标检测、编辑器选择和自定义提示。
十、对象生命周期
注册过的对象不应绕过框架直接销毁。
UI 节点通过框架销毁时,会自动执行:
bash
mGlobalTouchSystem.unregisteCollider(
window);
MovableObject.destroy() 也会自动注销。
需要临时取消交互但保留对象时,可以使用:
bash
mButton.setHandleInput(false);
恢复:
bash
mButton.setHandleInput(true);
这比反复注册和注销更适合短时间禁用按钮。
十一、总结
MyFramework 的输入处理分为两层:
bash
InputSystem
收集键盘、鼠标和触摸状态
GlobalTouchSystem
检测触点命中的对象并分发事件
常用接口包括:
bash
obj.registeCollider(...);
obj.registeColliderImage(...);
obj.setPassRay(...);
obj.setHandleInput(...);
mGlobalTouchSystem.registeCollider(
movable,
camera);
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(...);
mGlobalTouchSystem.getHoverObject(...);
通过统一管理 UI 深度、场景距离、射线穿透和对象生命周期,业务层不需要分别维护 UGUI 点击、Physics Raycast 和移动端触摸逻辑。