Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互

上一篇介绍了 InputSystem,它负责收集鼠标和触摸状态。但触点按下之后,到底命中了哪个 UI、哪个场景物体,以及事件是否继续向下穿透,还需要另一套系统处理。

MyFramework 使用 GlobalTouchSystem 统一完成 UI 与场景物体的射线检测和交互事件分发。

项目地址:

github.com/ZHOURUIH/My...

一、GlobalTouchSystem 负责什么

GlobalTouchSystem 的定位是替代传统 UGUI EventSystem,让框架中的 UI 和场景对象使用同一套交互流程。

它主要负责:

bash 复制代码
注册可交互对象
按照显示层级检测 UI
按照距离检测场景物体
处理点击、按下、悬停和移动
管理射线穿透
支持多个摄像机
限制当前允许操作的对象

整体流程为:

bash 复制代码
InputSystem 收集触点
        ↓
GlobalTouchSystem 发射射线
        ↓
先检测 UI
        ↓
允许穿透时继续检测场景对象
        ↓
向命中的对象发送交互事件

二、注册普通 UI 点击

UI 节点使用 myUGUIObject 注册:

bash 复制代码
public class UIMain : LayoutScript
{
	protected myUGUIObject mStartButton;

	public override void assignWindow()
	{
		newObject(out mStartButton, "StartButton");
	}

	public override void onGameState()
	{
		base.onGameState();

		mStartButton.registeCollider(
			onStartClick);
	}

	protected void onStartClick()
	{
		log("点击开始游戏");
	}
}

注册时,框架会:

bash 复制代码
查找或创建碰撞体
将节点加入 GlobalTouchSystem
注册点击回调
默认阻挡后方射线
开启节点更新

节点不需要挂 Unity 原生的 Button 组件。

需要按钮的悬停变暗和按下位移效果时,可以使用:

bash 复制代码
mStartImage.registeColliderImage(
	onStartClick);

其中 mStartImagemyUGUIImageSimple

三、监听更完整的交互状态

除了点击,还可以同时监听悬停和按下状态:

bash 复制代码
mStartButton.registeCollider(
	onStartClick,
	onStartHover,
	onStartPress);

protected void onStartClick()
{
	log("点击");
}

protected void onStartHover(bool hover)
{
	log("悬停状态:" + hover);
}

protected void onStartPress(bool press)
{
	log("按下状态:" + press);
}

框架中的 ComponentInteractive 还支持:

bash 复制代码
单击与双击
触点进入与离开
触点按下与抬起
触点移动与静止
长按
全屏按下与抬起
拖拽悬停与接收

例如注册长按:

bash 复制代码
mStartButton.addLongPress(
	onLongPress,
	1.0f);

protected void onLongPress()
{
	log("长按1秒");
}

四、注册场景中的物体

场景物体需要继承或包装为 MovableObject,并指定用于射线检测的摄像机:

bash 复制代码
protected MovableObject mMonster;

protected void initMonster()
{
	mMonster.setClickCallback(
		onMonsterClick);

	mMonster.setHoverCallback(
		onMonsterHover);

	mMonster.setPassRay(false);

	mGlobalTouchSystem.registeCollider(
		mMonster,
		mCameraManager.getMainCamera());
}

protected void onMonsterClick()
{
	log("点击怪物");
}

protected void onMonsterHover(bool hover)
{
	log("怪物悬停:" + hover);
}

场景对象必须能够获得 Collider

GlobalTouchSystem 会根据射线交点与摄像机的距离排序,优先通知距离更近的对象。

MovableObject.destroy() 时会自动从系统中注销,不需要业务层再次清理。

五、UI 为什么会优先于场景物体

全局射线检测会先遍历 UI 摄像机:

bash 复制代码
按照摄像机深度排序
        ↓
按照 UI 深度排序
        ↓
检测命中的 UI 节点

只有 UI 允许射线继续穿透时,才会检测场景物体。

因此玩家点击界面按钮时,不会同时点中按钮后面的怪物。

UI 的前后关系由框架生成的 UIDepth 决定,而不是简单依赖对象注册顺序。

六、控制射线穿透

默认注册点击节点时不允许穿透:

bash 复制代码
mButton.registeCollider(
	onClick);

等价于:

bash 复制代码
mButton.registeCollider(
	onClick,
	false);

需要点击自己后继续检测下方对象:

bash 复制代码
mTransparentArea.registeCollider(
	onAreaClick,
	true);

也可以单独修改:

bash 复制代码
mTransparentArea.setPassRay(true);

射线穿透适合:

bash 复制代码
纯装饰 UI
不会阻挡场景操作的透明区域
需要同时通知上下层对象的特殊交互

普通按钮、输入框和滑动区域通常不应该穿透。

七、滑动区域中的父子节点

滑动列表中,子节点只有位于 Viewport 范围内时才应该响应点击。

框架可以绑定:

bash 复制代码
bindPassOnlyParent(mViewport);

它表示:

bash 复制代码
子节点必须位于父节点碰撞区域内
才能继续接收射线检测

LayoutScript.registeScrollRect() 已经会自动完成相关注册:

bash 复制代码
registeScrollRect(
	mScroll,
	mViewport,
	mContent);

业务层一般不需要再手动处理滑动列表的射线裁剪。

八、限制当前可操作对象

新手引导经常要求玩家只能点击指定按钮,其他位置都不响应。

可以设置:

bash 复制代码
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(
	mGuideButton);

如果目标位于滑动列表或多层父节点中,应使用:

bash 复制代码
mGlobalTouchSystem
	.setActiveOnlyObjectWithAllParent(
		mGuideButton);

它会把目标及已经注册的父节点一起加入允许列表,保证父级滑动或遮罩逻辑仍然正常。

允许多个对象:

bash 复制代码
mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject(
	mConfirmButton);

mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject(
	mCancelButton);

解除限制时,可以传入空对象:

bash 复制代码
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(
	null);

这类接口适合:

bash 复制代码
新手引导
强制确认弹窗
指定区域教学
UGC 编辑器当前工具限制

九、查询当前位置命中的对象

需要主动判断鼠标当前指向谁时,可以调用:

bash 复制代码
IMouseEventCollect hoverObject =
	mGlobalTouchSystem.getHoverObject(
		Input.mousePosition);

获取全部命中对象:

bash 复制代码
protected HashSet<IMouseEventCollect> mHoverList = new();

protected void checkHover()
{
	mGlobalTouchSystem.getAllHoverObject(
		mHoverList,
		Input.mousePosition);
}

返回列表已经按照 UI 层级或场景距离排列,可以用于拖拽目标检测、编辑器选择和自定义提示。

十、对象生命周期

注册过的对象不应绕过框架直接销毁。

UI 节点通过框架销毁时,会自动执行:

bash 复制代码
mGlobalTouchSystem.unregisteCollider(
	window);

MovableObject.destroy() 也会自动注销。

需要临时取消交互但保留对象时,可以使用:

bash 复制代码
mButton.setHandleInput(false);

恢复:

bash 复制代码
mButton.setHandleInput(true);

这比反复注册和注销更适合短时间禁用按钮。

十一、总结

MyFramework 的输入处理分为两层:

bash 复制代码
InputSystem
收集键盘、鼠标和触摸状态

GlobalTouchSystem
检测触点命中的对象并分发事件

常用接口包括:

bash 复制代码
obj.registeCollider(...);
obj.registeColliderImage(...);
obj.setPassRay(...);
obj.setHandleInput(...);

mGlobalTouchSystem.registeCollider(
	movable,
	camera);

mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(...);
mGlobalTouchSystem.getHoverObject(...);

通过统一管理 UI 深度、场景距离、射线穿透和对象生命周期,业务层不需要分别维护 UGUI 点击、Physics Raycast 和移动端触摸逻辑。

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