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SmalBox14 分钟前
unity3d·游戏开发
02-03-原理篇-资源打包流程详解篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式资源打包是 Unity 资源管理流程的核心环节,它决定了资源如何被组织、压缩和分发。一个高效的打包流程可以显著减少构建时间、优化资源体积、提高资源复用率。本章将深入解析资源打包的完整流程,包括资源准备、依赖分析、打包规则选择和构建优化,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发
02-02-原理篇-Unity Addressable Assets原理深度解析篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式Addressable Assets System(简称 Addressables)是 Unity 官方提供的资源管理系统,旨在解决 AssetBundle 使用复杂、依赖管理繁琐等问题。理解 Addressables 的工作原理,对于掌握 YooAsset 等上层资源管理方案具有重要意义。
_zhourui_h_2 天前
unity3d
Unity 内存数据极限防护:一个 int 藏 8 份密文,修改器到底还能怎么改?游戏里有些数值非常敏感:金币、钻石、战斗属性、关键计数……如果直接使用普通 int:内存里就是一个非常明确的 10000。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发
02-01-原理篇-Unity原生AssetBundle原理深度解析篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式AssetBundle(简称 AB 包)是 Unity 资源管理的基石。理解它的底层原理,是掌握后续所有资源管理方案(包括 Addressables 和 YooAsset)的前提。本章将深入剖析 AssetBundle 的内部结构、打包机制、加载流程和内存管理原理,结合 Unity 官方文档和实际项目经验,全面解析 AB 包的工作原理。
fujisheng6612 天前
unity3d
FUI 验证实战:从 Prefab 节点改名到生成诊断与构建门禁系列第 14 篇,面向已有Unity/C#经验的框架开发者。目标是从一个被改名的登录按钮出发,建立可定位、可测试的验证链路。代码沿用当前FUI验证API;教学伪代码与未执行的测试会明确标记。
_zhourui_h_3 天前
unity3d
Unity AssetBundle 打包极限治理:依赖环、重复资源、包体膨胀,怎么在上线前全部揪出来?上一篇讲的是 AssetBundle 在运行时怎么加载、引用和卸载,但很多资源问题其实在运行之前就已经埋下了。
_zhourui_h_4 天前
unity3d
Unity AssetBundle 极限管理:依赖、异步加载、引用计数、自动卸载到底怎么串起来?AssetBundle 真正难的从来不是这一句:而是项目规模变大以后随之而来的问题:资源在哪个 Bundle?依赖包谁先加载?多个地方同时请求怎么办?远端资源没下载怎么办?什么时候才能安全卸载?一个公共依赖又怎么避免被提前卸掉?
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发
01-09-认知篇-对比-方案选型矩阵篇章:01-认知篇 · 对比 阅读时间:约 20 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式在 Unity 资源管理领域,选择合适的方案是项目成功的关键。本章提供了一个系统化的选型矩阵,帮助开发者根据项目需求做出最佳选择。
鑫鑫哥adam5 天前
unity3d
用一个 struct 给游戏关键数值上锁:ProtectedInt 反作弊实践读完这篇你会拿到三样东西。一是一套“轻量运行时数值保护”的完整实现思路:怎么用一个 struct 就让内存里的生命、金币、伤害不再以明文躺着,怎么让“改一个内存地址”这种最常见的作弊手段在下次读取时自己暴露。二是一条从“客户端探测”到“服务器判定”的证据链设计:探测到异常不崩溃、不封号,而是攒成两个可上报的计数,交给服务器做最终判断。三是一份清醒的能力边界清单:这个方案防得住什么、防不住什么,哪些数据还必须靠服务器权威校验。
fujisheng6615 天前
c#·unity3d
FUI 导航实践:拆开 Layer、History、Coverage 与 Cache 的组合语义系列第 11 篇,面向熟悉 Unity 和 C#、开始写框架的开发者。以 FUI 当前 RoutePolicy、OpenOptions 和 Navigator 源码为依据,先拆一个返回键错误,再沿生成和运行路径验证组合语义;教学模型与真实API分开标记。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发
01-08-认知篇-对比-其他资源管理方案篇章:01-认知篇 · 对比 状态:大纲 阅读时间:约 20 分钟上一篇:原生 AssetBundle 工作流深度解析 下一篇:资源管理方案选型矩阵
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发
01-07-认知篇-对比-原生AssetBundle工作流篇章:01-认知篇 · 对比 状态:大纲 阅读时间:约 25 分钟上一篇:Addressable Assets 深度解析 下一篇:其他资源管理方案对比
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发
01-06-认知篇-对比-Addressable Assets深度解析篇章:01-认知篇 · 对比 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式Addressable Assets 是 Unity 官方推出的高级资源管理方案,它在原生 AssetBundle 的基础上提供了一层高级抽象。本章将深入解析 Addressable Assets 的架构设计、工作原理和最佳实践。
fujisheng6617 天前
c#·unity3d
FUI 绑定生命周期实战:可靠解绑、失败回滚与列表项换绑系列第 09 篇,面向有 Unity UI 经验、准备设计框架的开发者。主案例是购买弹窗重复打开,补充排行榜 Cell 从 A 换绑为 B 的迟到头像问题。
_zhourui_h_7 天前
unity3d
Unity 资源热更新极限拆解:几万个文件,怎么做到只下载真正变动的那几个?网络部分讲完以后,下一块很适合进入 MyFramework 的资源热更新。资源热更新真正麻烦的并不是“把文件下载下来”,而是一个游戏可能有成千上万个资源文件:
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发
01-05-认知篇-基础-Unity资源管理痛点分析篇章:01-认知篇 · 基础 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式在 Unity 游戏开发中,资源管理是贯穿整个项目生命周期的核心课题。从项目启动到上线运营,资源管理涉及打包、加载、更新、卸载等多个环节,每个环节都可能成为项目的瓶颈。
_zhourui_h_9 天前
unity3d
写完 EasyECS 1.1.0,我为什么还是没把它做成完整 ECS?做到 EasyECS 1.1.0 的时候,我其实已经具备了继续往前走的条件。现在已经有:如果继续加:再往前走一步,它完全可以开始向一个“完整 ECS Framework”发展。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发
01-04-认知篇-基础-Unity Addressable Assets全面解析篇章:01-认知篇 · 基础 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式Addressable Assets 是 Unity 官方推出的高级资源管理方案,它在原生 AssetBundle 的基础上提供了一层高级抽象,旨在简化资源管理的复杂性。本章将全面解析 Addressable Assets 的核心概念、工作原理、使用方法和最佳实践。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发
01-03-认知篇-基础-Unity原生AssetBundle全面解析篇章:01-认知篇 · 基础 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式在 Unity 游戏开发中,AssetBundle(简称 AB 包)是资源管理的基石。它是 Unity 官方提供的资源打包格式,允许开发者将资源打包成独立的文件,实现按需加载、热更新和增量更新。
fujisheng66110 天前
c#·unity3d
FUI 编译期装配实践:从反射注册到 Source Generator系列第 06 篇。面向准备设计 Unity UI 框架的开发者,用结算页说明如何把固定装配关系从运行期发现改成编译期生成。FUI 当前源码是实现依据,教学伪代码和改进建议会单独标明。