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_zhourui_h_3 小时前
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Unity MyFramework 用法说明(三十一):使用 ExcelManager 统一管理游戏配置表游戏中的怪物、物品、技能、地图等大量数据通常都来自配置表。如果业务代码自己负责读取文件、解析数据和建立索引,表格数量一多就会产生大量重复代码。
SmalBox11 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Keyword节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP的Shader Graph系统中,Keyword节点是一个功能强大且灵活的工具,它允许着色器开发人员创建基于预定义条件的静态分支。这种分支机制使得着色器能够根据不同的渲染场景、平台特性或美术需求,在编译时选择不同的代码路径,从而实现性能优化和功能多样化。Keyword节点的核心价值在于它提供了一种在保持着色器代码整洁的同时,实现复杂条件渲染逻辑的方法。
_zhourui_h_1 天前
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Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互上一篇介绍了 InputSystem,它负责收集鼠标和触摸状态。但触点按下之后,到底命中了哪个 UI、哪个场景物体,以及事件是否继续向下穿透,还需要另一套系统处理。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[GetLocalVariable节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Get Local Variable节点是一个功能强大的工具,它允许着色器开发者在着色器图中的不同位置访问和重用局部变量值。这个节点与Local Variable Register节点配合使用,为着色器图的组织和管理提供了极大的灵活性。通过使用局部变量,开发者可以避免重复计算相同的值,提高着色器性能,并使着色器图更加模块化和易于维护。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[CustomFunction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达自定义函数节点是Unity URP Shader Graph中一个强大而灵活的工具,它允许开发者在可视化着色器编辑环境中注入自定义的HLSL代码。这个节点为那些需要更精细控制和优化的着色器效果提供了可能,填补了可视化编程与代码级控制之间的空白。
_zhourui_h_3 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十九):使用 CameraManager 统一管理游戏摄像机项目中往往同时存在主场景摄像机、UI 摄像机、角色预览摄像机和 RenderTexture 摄像机。如果各系统直接操作 Unity Camera,主摄像机切换、URP Camera Stack、AudioListener 和跟随逻辑就会散落到不同代码中。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Or节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,逻辑运算节点是实现复杂着色器逻辑的基础构建块。Or节点作为其中的重要组成部分,为开发者提供了灵活的条件判断能力。理解Or节点的原理和应用场景,对于创建具有智能响应特性的着色器至关重要。
_zhourui_h_4 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十七):使用 InputSystem 与 KeyMappingSystem 统一管理输入和快捷键角色移动、技能快捷键、编辑器操作和界面关闭都需要读取输入。如果业务代码到处直接调用 Input.GetKeyDown(),按键规则、输入焦点和改键功能就会分散在不同系统中。
_ZHOURUI_H_4 天前
ui·unity·游戏引擎·unity3d·游戏开发
Unity MyFramework 用法说明(二十五):使用 AtlasManager 统一管理图集与 Sprite 引用Unity 的图片最终通常会被打进图集,但业务代码仍然需要处理图集加载、Sprite 查找、引用持有和资源释放。
_zhourui_h_4 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十六):使用 RedPointSystem 构建树形红点逻辑邮件、私聊、成就和活动入口都可能显示红点。真正复杂的地方不是让一个节点显示出来,而是如何让子功能变化后,自动刷新上层入口,并让同一份红点状态同步到多个界面。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Not节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Not 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个基础但功能强大的逻辑运算节点,它在着色器编程中扮演着至关重要的角色。该节点执行简单的布尔逻辑非运算,即对输入的布尔值进行取反操作。当输入值为 true 时,输出结果为 false;当输入值为 false 时,输出结果为 true。这种看似简单的逻辑转换在复杂的着色器效果制作中具有广泛的应用价值。
万亿少女的梦1685 天前
unity3d·游戏开发·场景渲染·交互系统·叙事设计
基于Unity3D的双状态场景解密游戏设计与实现技术说明:本文围绕Unity3D双状态场景解密游戏进行软件开发复盘,重点整理分层架构、差异化光影与色彩渲染、物品交互、碎片化叙事、关卡流程、性能需求及功能测试等技术要点。作品以心理健康科普为叙事背景,内容仅用于游戏设计与数字媒介教育方法交流,不构成医学诊断、治疗建议或健康服务宣传。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Nand节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Nand 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的逻辑运算节点,它实现了数字逻辑中的与非门功能。在图形着色器编程中,逻辑运算节点为开发者提供了构建复杂条件逻辑的能力,使得材质效果可以根据特定条件动态变化。Nand 节点作为基础逻辑门之一,虽然在日常着色器开发中不如 And、Or 或 Not 节点常用,但在某些特定场景下能够提供更简洁高效的逻辑解决方案。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsNaN节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Is NaN节点是一个重要的数学检测工具,专门用于判断输入值是否为非数字(Not a Number,简称NaN)。这个节点在着色器编程中扮演着关键角色,特别是在处理复杂数学运算、调试着色器问题以及实现条件渲染逻辑时。NaN值在图形编程中经常出现在除零操作、无效数学运算或数据溢出等情况下,如果不加以处理,这些值可能导致渲染异常、视觉瑕疵甚至性能问题。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsInfinite节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Is Infinite 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个重要工具节点,专门用于检测浮点数是否为无限值。在图形编程和着色器开发中,处理特殊数值情况是确保渲染稳定性和视觉效果正确性的关键环节。该节点通过数学检测机制,帮助开发者识别和处理可能破坏着色器计算的无限值,从而避免由此引发的渲染异常、性能问题或视觉瑕疵。
_zhourui_h_8 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十二):使用 AudioManager 统一管理背景音乐与 2D/3D 音效游戏中的按钮点击、角色受击、技能释放和背景音乐,都需要加载并播放音频。如果每个业务对象自己创建 AudioSource、加载 AudioClip 和管理销毁,容易出现重复加载、音量规则不统一以及大量临时节点。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsFrontFace节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP的Shader Graph中,Is Front Face节点是一个特殊且功能强大的工具,它允许着色器根据当前渲染的面片方向做出不同的处理决策。这个节点在实现双面材质、透明效果、边缘高亮等高级渲染效果时发挥着关键作用。理解并熟练运用Is Front Face节点,对于创建视觉上丰富且性能优化的着色器至关重要。
_zhourui_h_9 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十一):使用 UndoManager 为游戏内 UGC 编辑器实现撤销与重做UndoManager 并不是普通游戏流程中的常用系统,它主要用于游戏内 UGC 编辑器。例如家园摆放、地图制作、关卡编辑、角色捏脸等功能,玩家会频繁修改作品,并希望随时撤销或恢复上一次操作。MyFramework 通过 UndoManager 保存这些编辑记录,同时利用同一套操作生成对应的重做记录。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Comparison节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Comparison 节点是 Unity Shader Graph 中用于比较两个数值的基础逻辑节点。它根据用户在下拉选单中选择的特定条件来比较输入值 A 和 B,并输出一个布尔值(Boolean)结果。这个节点在着色器编程中扮演着逻辑判断的角色,类似于传统编程语言中的比较运算符。
_zhourui_h_10 天前
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Unity MyFramework 用法说明(二十):使用 KeyFrameManager 统一管理缓动曲线前一篇通过 TimeManager 实现了暂停和慢动作,其中时间缩放的渐变过程就是由 KeyFrameManager 驱动的。