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SmalBox13 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ComputeDeformation节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Compute Deformation 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个专门用于处理动态网格变形的高级节点。该节点在实现基于 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的动画系统和实体组件系统(ECS)的渲染流程中扮演着关键角色。通过此节点,开发者可以在保持高性能的同时,实现复杂的网格变形效果,如骨骼动画、蒙皮变形、物理模拟变形等。
SmalBox2 天前
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【节点】[TransformationMatrix节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph中,Transformation Matrix节点是一个功能强大且基础的工具,它允许着色器开发者访问和使用Unity渲染管线中的各种变换矩阵。这些矩阵在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它们定义了物体如何从局部空间转换到世界空间,再到视图空间,最终到裁剪空间的过程。理解并正确使用这些变换矩阵是实现复杂视觉效果和优化着色器性能的关键。
SmalBox3 天前
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【节点】[Matrix4x4节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Matrix 4x4节点是一个基础但功能强大的工具,用于定义和操作4x4矩阵。矩阵在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,特别是在3D变换、坐标空间转换和复杂数学运算中。理解Matrix 4x4节点的使用方法和应用场景,对于创建高级着色器效果至关重要。
SmalBox4 天前
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【节点】[Matrix3x3节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Matrix 3x3节点是一个基础但功能强大的工具,用于在着色器中定义和操作3x3矩阵。3x3矩阵在计算机图形学和着色器编程中扮演着至关重要的角色,特别是在处理2D变换、法线变换和特定类型的坐标变换时。与4x4矩阵相比,3x3矩阵更加轻量级,适用于不需要平移操作或处理三维齐次坐标的场景。
SmalBox4 天前
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【节点】[Matrix2x2节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Matrix 2x2节点是Unity URP Shader Graph中的一个基础数学节点,用于在着色器程序中定义和操作2x2矩阵。在计算机图形学和实时渲染中,矩阵是不可或缺的数学工具,而2x2矩阵虽然规模较小,但在特定场景下具有重要的应用价值。该节点允许着色器开发者在可视化编程环境中直接创建和配置2x2矩阵,无需编写复杂的HLSL代码。
SmalBox5 天前
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【节点】[ShadowMask节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Shadow Mask 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的光照处理节点,专门用于获取烘焙后的 ShadowMask 信息。在实时渲染和烘焙光照结合的场景中,Shadow Mask 技术发挥着关键作用,它允许开发者在保持高性能的同时实现高质量的阴影效果。通过将静态阴影信息预计算并存储在纹理中,Shadow Mask 节点能够在运行时高效地应用这些预计算数据,为场景提供逼真的阴影交互。
SmalBox6 天前
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【节点】[ReflectionProbe节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Unity URP中的ReflectionProbe节点是实现环境反射效果的核心工具,通过采样场景反射探针的立方体贴图数据,为动态物体提供真实反射。该节点需要输入对象空间的法线和视图方向向量,支持LOD控制反射模糊度。技术实现上依赖Unity反射探针系统,在片元着色器中计算反射向量并进行立方体贴图采样。主要支持URP管线,与HDRP不兼容。典型应用包括金属材质、水面效果和动态反射,使用时需注意反射探针布置、坐标系匹配和性能优化。节点生成的H
SmalBox7 天前
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【节点】[MainLightShadow节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达摘要 MainLightShadow节点是Unity URP ShaderGraph中处理主光源阴影的关键工具,支持实时阴影与ShadowMask阴影的动态混合。该节点封装了阴影映射和光照贴图技术,通过LightmapUV和PositionWS输入端口实现高质量阴影效果,输出0-1范围的阴影强度值用于材质调制。文章详细解析了节点功能、端口配置、使用方法及常见问题,并通过基础漫反射、风格化阴影等示例展示其应用场景。节点仅兼容URP管线,需配合
SmalBox8 天前
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【节点】[MainLightRealtimeShadow节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph中,Main Light Realtime Shadow节点是一个功能强大且常用的工具,专门用于获取场景中主光源的实时阴影信息。这个节点在实现动态光照效果时起着至关重要的作用,特别是在需要精确控制阴影表现的场景中。通过该节点,开发者可以轻松访问主光源投射的实时阴影数据,从而创建更加真实和交互性强的视觉效果。
SmalBox10 天前
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【节点】[MainLightDirection节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP(Universal Render Pipeline)着色器图形(Shader Graph)中,Main Light Direction节点是一个功能强大且常用的工具节点,它为着色器开发者提供了访问场景中主要光源方向的能力。这个节点在创建各种光照效果、阴影计算和视觉渲染方面发挥着至关重要的作用。通过准确获取主光源的方向信息,开发者能够实现更加真实和动态的光照交互效果,提升项目的视觉质量和用户体验。
SmalBox11 天前
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【节点】[MainLightColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP渲染管线中,光照计算是创建逼真视觉效果的核心环节。Main Light Color节点作为Shader Graph中的重要组件,专门用于获取场景中主定向光源的颜色属性信息。这个节点为着色器艺术家和图形程序员提供了直接访问场景主要光源颜色数据的能力,使得材质能够对场景中最主要的光源做出精确响应。
SmalBox12 天前
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【节点】[CustomSpecular节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达CustomSpecular 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于实现自定义高光光照效果的核心节点。在计算机图形学中,高光反射是模拟光线在物体表面反射时产生的明亮区域,它对于表现材质的质感和真实感至关重要。与 Unity 内置的标准高光计算不同,CustomSpecular 节点提供了更高程度的自定义能力,允许开发者根据特定的材质属性和光照需求来精确控制高光的表现形式。
SmalBox13 天前
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【节点】[CustomLighting节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达CustomLighting 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的复合节点,专门用于构建自定义的 PBR(基于物理的渲染)光照模型。该节点为开发者提供了一个灵活且高效的框架,能够通过节点连接的方式生成符合物理规律的光照效果,同时保持优异的性能表现。
三木檾14 天前
websocket·unity3d
年会没中奖?程序员花两天逆向了公司抽奖系统,发现了这些秘密..."又没中奖,这系统是不是内定的?" "作为程序员,我必须搞清楚真相!"年会当天,大屏幕上 3D 转盘炫酷地旋转着,所有人都盯着自己的名字,期待着中奖的瞬间...
SmalBox14 天前
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【节点】[CustomDiffuse节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达CustomDiffuse节点是Unity URP Shader Graph中一个功能强大的光照计算节点,专门用于实现用户自定义的固有色光照效果。该节点为着色器开发者提供了高度灵活的光照控制能力,允许用户基于物理的渲染原则或艺术化的视觉需求来定义材质的漫反射行为。在实时渲染管线中,漫反射光照是表面着色的基础组成部分,它决定了材质在直接光照下的基本外观特征。
SmalBox15 天前
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【节点】[Ambient节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph中,Ambient节点是一个重要的环境光照访问工具,它允许着色器获取场景中的环境光照信息。环境光照是全局照明的重要组成部分,能够为场景中的物体提供基础照明,模拟间接光照效果,增强场景的真实感和深度。
SmalBox18 天前
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【节点】[HDSceneColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达高清场景颜色节点(HD Scene Color Node)是Unity高清渲染管线(HDRP)中一个功能强大的着色器图形节点,它扩展了传统场景颜色节点的能力,为开发者提供了更精细的颜色缓冲区访问控制。该节点的核心价值在于能够访问颜色缓冲区的Mipmap级别,这在实现各种高级渲染效果时至关重要。
SmalBox19 天前
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【节点】[Exposure节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达曝光节点是Unity Shader Graph中一个功能强大的工具节点,专门用于在着色器中访问摄像机的曝光信息。在基于物理的渲染(PBR)流程中,曝光控制是实现高动态范围(HDR)渲染的关键组成部分,而曝光节点则为着色器艺术家提供了直接访问这些曝光参数的途径。
SmalBox19 天前
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【节点】[DiffusionProfile节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达扩散配置文件节点是高清渲染管线(HDRP)中一个专门用于处理次表面散射效果的重要工具。在Shader Graph中使用此节点,开发者能够轻松地集成和采样扩散配置文件资源,为材质实现逼真的皮肤、蜡、大理石等半透明物体的渲染效果。次表面散射是光线穿透半透明材质表面并在内部散射后从不同位置射出的物理现象,这种效果对于创造真实感渲染至关重要。
SmalBox20 天前
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【节点】[CustomDepthBuffer节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph系统中,Custom Depth Node(自定义深度节点)是一个功能强大的工具,专门用于访问和处理高清渲染管线(HDRP)中的自定义深度缓冲区。这个节点为着色器开发者提供了精细控制深度信息的能力,是实现高级渲染效果的基石。