技术栈
unity3d
SmalBox
3 小时前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[NormalFromTexture节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达NormalFromTexture节点是URP管线中实现高度贴图到法线贴图转换的核心工具,其通过实时计算表面高度变化生成法线向量,为材质添加微观细节表现。该节点在实时渲染中具有独特优势:它能够动态响应高度数据变化,支持程序化内容生成,同时显著减少传统预计算法线贴图的内存占用。在移动端渲染优化中,这种实时计算特性尤为重要,因为它允许开发者根据设备性能动态调整细节精度。
SmalBox
1 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[NormalFromHeight节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在实时渲染领域,法线贴图技术是增强模型表面细节的关键手段。Unity URP(Universal Render Pipeline)中的ShaderGraph工具集提供了丰富的节点系统,其中NormalFromHeight节点作为核心组件,能够高效地将一维高度信息转换为三维法线向量,为程序化材质生成和动态表面效果奠定技术基础。
SmalBox
9 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[NormalBlend节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在实时渲染中,法线贴图混合是增强表面细节表现的重要技术。Unity URP管线内置的NormalBlend节点通过数学运算实现两张法线贴图的平滑过渡,同时确保法线向量的物理正确性。该技术广泛应用于角色装备切换、地形材质融合、动态形变效果等场景,是现代游戏开发中不可或缺的材质处理工具。
SmalBox
10 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[ColorMask节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Color Mask节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的核心组件,专为基于颜色特征的精确遮罩设计而优化。作为URP专属工具,该节点在性能优化与功能扩展方面深度适配现代渲染管线,是实现复杂视觉效果的关键技术之一。
SmalBox
11 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[ChannelMask节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达ChannelMask节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的重要组成部分,专门用于实现通道级的颜色操作。该节点通过动态通道选择机制,能够对输入向量进行选择性屏蔽,其核心优势在于非破坏性编辑——仅调整指定通道,而不会影响其他数据。这一特性在材质编辑、特效合成以及性能优化等场景中具有关键作用。
SmalBox
12 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Filter-FadeTransition节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达FadeTransition节点是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中用于实现平滑过渡效果的核心工具。该节点采用噪声重映射机制,将线性过渡过程转化为具有自然纹理变化的视觉效果,广泛应用于场景切换、UI动画以及特效控制等场景。其核心优势在于有效打破传统线性过渡的机械感,创造出更符合人类视觉感知的有机过渡效果。
Thomas游戏开发
12 天前
前端框架
·
unity3d
·
游戏开发
Unity3D的委托和事件的用法详解
对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1.2 Unity内置委托类型
SmalBox
13 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Filter-Dither节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达抖动技术是一种通过引入伪随机噪声来优化量化误差的数字图像处理方法。当颜色深度不足时,图像中容易产生明显的色带现象,而抖动技术能够将这些色带分解为更细微的图案,从而获得更加平滑自然的视觉效果。在Unity ShaderGraph中,Dither节点专门用于在屏幕空间应用此类技术,通过特定的算法模式确保噪声均匀分布。
SmalBox
14 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Blend节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Blend节点的核心功能是通过数学运算实现Base与Blend两个输入值的混合,其通用公式可表示为:Out = Base + Opacity × (Blend - Base)。当Opacity为0时,直接返回Base值;当Opacity为1时,完全采用Blend值。不同混合模式通过修改中间运算逻辑实现特殊视觉效果。
SmalBox
15 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[GammaToLinearSpaceExact节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达GammaToLinearSpaceExact节点是Unity URP Shader Graph中用于色彩空间转换的重要工具,专门处理从伽马空间到线性空间的精确转换。在现代实时渲染管线中,正确的色彩空间管理对于实现物理准确的渲染效果至关重要。
SmalBox
16 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[LinearToGammaSpaceExact节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在计算机图形学中,颜色空间的管理是渲染流程中至关重要的环节。理解线性颜色空间和伽马颜色空间的区别对于创建逼真的渲染效果至关重要。
SmalBox
17 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[RGBtoGrayscale节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,RGBtoGrayscale节点是一个功能强大且常用的图像处理工具。该节点专门用于将RGB彩色信息转换为灰度值,这一过程在计算机图形学和图像处理中被称为灰度化或去色处理。通过将包含红、绿、蓝三个通道的彩色信息转换为单一的亮度值,RGBtoGrayscale节点能够有效地简化颜色信息,同时保留图像的结构和细节特征。
SmalBox
18 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[RGBtoLuminance节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达RGBtoLuminance节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的颜色处理工具,专门用于将RGB颜色信息转换为流明度(Luminance)信息。流明度代表了人眼对图像亮度的感知值,它不同于简单的亮度计算,而是基于人眼对不同颜色敏感度的加权平均值。在计算机图形学和图像处理领域,流明度计算是一个基础且关键的操作,它能够更准确地反映人类视觉系统对亮度的感知特性。
SmalBox
19 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[ColorspaceConversion节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion节点是一个功能强大且实用的工具,它允许开发者在不同的颜色空间之间进行转换。理解这个节点的工作原理和应用场景对于创建高质量的着色器效果至关重要。颜色空间转换在计算机图形学中扮演着关键角色,它影响着颜色的表示方式、计算精度以及最终渲染结果的外观。
SmalBox
20 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Adjustment-WhiteBalance节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的通用渲染管线(URP)中,Shader Graph为开发者提供了强大的可视化着色器编辑功能。White Balance节点作为色彩校正的关键工具,采用科学算法实现专业级的白平衡调节,广泛用于游戏开发、影视后期及实时渲染等场景。本文基于前期讨论内容,进一步扩展并完善该节点的技术细节,形成体系化的技术文档。
SmalBox
21 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Adjustment-Saturation节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达饱和度节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的重要组成部分,专门用于调节颜色的鲜艳程度。该节点通过数学运算实现色彩空间的转换,能够在维持色调与明度不变的前提下,精确控制颜色的纯度。在游戏开发中,饱和度节点广泛应用于材质动态调节、后处理效果以及视觉反馈系统,为场景渲染提供丰富的色彩表现力。
麷飞花
21 天前
unity
·
editor
·
unity3d
·
u3d
·
hierarchy
unity3d scene窗口选中物体, 在 hierarchy高光显示
在 Unity 中实现 “Scene 窗口选中物体时 Hierarchy 面板高光显示”,核心思路是监听 Scene 窗口的选择事件,并通过 Unity 的EditorGUIUtility和EditorWindow相关 API 主动高亮 Hierarchy 面板中对应的物体条目。以下是完整的实现方案:
SmalBox
22 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Adjustment-ReplaceColor节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达ReplaceColor节点是Unity ShaderGraph中Artistic类别下的重要颜色调整工具,能够将输入颜色中的指定颜色值替换为目标颜色,并通过参数控制实现平滑的过渡效果。该节点在游戏开发、影视制作和UI设计等领域应用广泛,为开发者提供了强大的颜色处理能力。
SmalBox
23 天前
unity3d
·
游戏开发
·
图形学
【节点】[Adjustment-InvertColors节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Unity URP Shader Graph中的Invert Colors节点是一个功能强大的颜色处理工具,能够基于每个通道单独反转输入颜色的数值。其设计理念是通过数学运算将颜色值在其取值范围内翻转,以创造多样的视觉效果和艺术表现。在计算机图形学中,颜色反转是一项基础且重要的图像处理技术,可为游戏开发者提供丰富的视觉表现手段。
Henry_Lau617
24 天前
ai
·
unity3d
Convai插件使用解析
能够定制AI NPC集成了中英文的STT和TTS,并且能识别中文文本输入可以对语音或文字命令,做出相应的动作