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禾光2 天前
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Unity NetworkManager 组件解析多人联机开发中,NetworkManager 就是整个 Netcode 框架的「大脑」与「心脏」。它管着连接、生成、同步、场景、性能……几乎所有网络相关的核心逻辑。
SmalBox2 天前
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【节点】[Reciprocal节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Reciprocal 节点是一个数学运算节点,用于计算输入值的倒数。这个节点在着色器编程中非常实用,特别是在需要进行除法运算优化或者处理颜色校正、光照计算等场景时。理解 Reciprocal 节点的原理和应用对于编写高效、性能优良的着色器至关重要。
SmalBox2 天前
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【节点】[Posterize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Posterize 节点是 Unity URP ShaderGraph 中实现色调分离效果的核心工具,其技术本质是通过离散化算法将连续数值空间转换为阶梯状色阶。该节点的数学实现基于经典量化函数:
SmalBox6 天前
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【节点】[Modulo节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Modulo 节点在 ShaderGraph 中实现的是数学上的取模运算,其核心功能是计算两个数值相除后的余数。该节点的运算逻辑严格遵循以下规则:
SmalBox7 天前
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【节点】[Log节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Log 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于数学计算的重要节点之一,专门用于计算输入值的对数。在图形着色器编程中,对数运算在多种视觉效果和数学计算中扮演着关键角色,特别是在处理非线性关系、数据范围压缩和特定算法实现时。理解 Log 节点的原理和应用对于创建复杂且高效的着色器效果至关重要。
SmalBox8 天前
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【节点】[Length节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Length 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个基础数学运算节点,用于计算输入向量的长度或大小。在计算机图形学和数学中,向量的长度表示从原点到该向量所代表点的距离,这是一个在着色器编程中极为常用的操作。
SmalBox9 天前
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【节点】[Exponential节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Exponential 节点是一个功能强大的数学运算节点,专门用于执行指数运算。指数函数在计算机图形学和着色器编程中扮演着至关重要的角色,它们能够模拟各种自然现象和视觉效果,从光照衰减到材质反射,再到颜色校正和特效处理。掌握 Exponential 节点的使用对于创建逼真且视觉上令人愉悦的着色器至关重要。
SmalBox10 天前
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【节点】[Absolute节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Absolute 节点是一个基础但功能强大的数学运算节点,用于处理各种图形渲染中的数值计算需求。该节点能够将输入的负值转换为正值,同时保持正值不变,这种特性在着色器编程中有着广泛的应用场景。无论是处理颜色值、坐标变换还是光照计算,Absolute 节点都能提供精确的数学支持。
SmalBox11 天前
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【节点】[TextureSize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture Size 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且实用的输入节点,它允许着色器程序访问和利用纹理的尺寸信息。在实时渲染和着色器开发中,了解纹理的确切尺寸对于实现各种视觉效果至关重要,从简单的纹理平铺调整到复杂的屏幕空间效果都离不开纹理尺寸数据。
SmalBox12 天前
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【节点】[Texture3DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Texture 3D Asset 节点是一个基础且重要的资源定义节点,它专门用于在着色器程序中定义和引用三维纹理资源。与传统的 2D 纹理不同,3D 纹理在三个维度上都具有纹理数据,这使得它在处理体积数据、复杂材质过渡和动态效果方面具有独特优势。该节点本身并不直接执行纹理采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的 Sample Texture 3D 节点提供必要的纹理数据源。
SmalBox13 天前
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【节点】[Texture2DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture 2D Asset 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于定义和引用 2D 纹理资源的基础节点。在实时渲染和着色器开发中,纹理是构建视觉丰富效果的核心元素,而 Texture 2D Asset 节点正是连接美术资源与着色器逻辑的桥梁。该节点本身并不直接对纹理进行采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的采样节点提供数据源。
SmalBox14 天前
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【节点】[Texture2DArrayAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture 2D Array Asset 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个重要资源节点,专门用于处理和管理 2D 纹理数组资源。在实时渲染和游戏开发中,纹理数组提供了一种高效的方式来组织和访问多个相关纹理,特别是在需要频繁切换或混合多个纹理的场景中。该节点允许着色器设计师在 Shader Graph 工作流中直接引用和操作 2D 纹理数组,而无需编写复杂的 HLSL 代码。
SmalBox15 天前
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【节点】[SplitTextureTransform节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Split Texture Transform 节点是一个功能强大且灵活的工具,它允许开发者对纹理资源进行精细的控制和操作。这个节点的核心价值在于它能够将纹理的平铺、偏移和原始纹理数据分离开来,为复杂的着色器效果提供了更多的可能性。通过使用这个节点,开发者可以创建出更加动态和响应式的材质效果,而无需修改原始的纹理资源。
禾光16 天前
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Unity Netcode 网络物体父子关系在多人游戏中,武器拾取、角色挂载装备、动态装配载具……这些看似简单的父子关系,在 Netcode 框架下却暗藏玄机。稍不留神,就会遇到“子物体不同步”、“拾取后瞬移”、“权限报错”等诡异问题。
心疼你的一切16 天前
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Unity 读取CSV文件操作一种webgl端使用的,一种PC端的,按需使用。(切记CSV文件转换的时候需要查看是不是UTF-8格式,要不取出来会乱码的,查看方式是用记事本打开看一下是不是,不是就另存为一下就好了)
SmalBox16 天前
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【节点】[SampleVirtualTexture节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Virtual Texture 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于处理虚拟纹理采样的核心节点。虚拟纹理技术是一种先进的纹理流送系统,它允许开发者使用超出传统 GPU 内存限制的超高分辨率纹理,同时保持高效的内存使用和渲染性能。该节点通过智能的纹理流送机制,仅加载当前视锥体内可见的纹理部分,为现代游戏和实时渲染应用提供了处理大规模纹理数据的能力。
SmalBox17 天前
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【节点】[SampleTexture3D节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Texture 3D 节点是 Unity Shader Graph 中用于处理三维纹理资源的核心节点。在实时渲染和视觉效果制作中,3D 纹理作为一种体积数据存储格式,能够为着色器提供丰富的三维空间信息,从而实现更加复杂和真实的材质表现。与传统的 2D 纹理不同,3D 纹理在三个维度上都存储了颜色数据,这使得它特别适合用于体积渲染、程序化纹理生成、噪声函数模拟等高级渲染技术。
SmalBox19 天前
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【节点】[SampleTexture2DLOD节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Sample Texture 2D LOD 节点是一个功能强大的纹理采样工具,它允许开发者在着色器中对 2D 纹理进行采样,并返回 Vector 4 颜色值以供后续使用。与标准的 Sample Texture 2D 节点相比,此节点的独特之处在于它提供了对细节级别(LOD)的直接控制,这使得它在某些特定的渲染场景中变得不可或缺。
SmalBox21 天前
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【节点】[SampleTexture2D节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Texture 2D 节点是 Unity Shader Graph 中最为基础和重要的节点之一,它承担着从二维纹理资源中获取颜色信息的核心功能。在实时渲染管线中,纹理采样是着色器编程中最频繁执行的操作之一,几乎所有的材质效果都离不开纹理采样。该节点通过接收 UV 坐标作为输入,从指定的 Texture 2D 资源中提取对应的颜色数据,并以 Vector 4 的形式返回完整的 RGBA 颜色值。
SmalBox22 天前
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【节点】[SamplerState节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sampler State 节点是Unity URP Shader Graph中一个基础且重要的功能组件,它专门用于定义纹理采样的状态参数。在实时渲染中,纹理采样是着色器编程的核心操作之一,而采样器状态则直接决定了纹理像素在采样时的行为方式。这个节点虽然结构简单,但在优化着色器性能和实现特定视觉效果方面发挥着关键作用。