技术栈
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2 小时前
aigc
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游戏开发
16天,他用Opus 5.5把《小王子》做成3D游戏,书里的星球能逛了
10 月 13 日,X 用户 @Saccc_c(署名 Sac,bio 自署"小王子游戏原创作者")发了条中文帖:『花费16天,我用 Opus 5.5 将小王子的故事制作成了3D剧情游戏。结合Tripo+Blender,Opus 5.5 将小王子故事中的每一个星球变成了可探索的3D场景。』入口 littleprince.dev。他同帖承诺后续开源整个游戏,外加一份详细制作流程。
SmalBox
8 小时前
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游戏开发
06-03-源码-下载系统(DownloadSystem)
篇章:06-源码深度-文件系统与下载模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 IFileSystem
SmalBox
1 天前
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游戏开发
06-02-源码-内置文件系统实现
篇章:06-源码深度-文件系统与下载模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 IFileSystem 接口
SmalBox
2 天前
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游戏开发
06-01-源码-文件系统体系(IFileSystem)
篇章:06-源码深度-文件系统与下载模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解运行时核心模块本章将深入解析 YooAsset 文件系统体系(IFileSystem)的源码实现。IFileSystem 是 YooAsset 文件系统的核心抽象,提供了跨平台的文件访问能力。深入理解 IFileSystem 是掌握 YooAsset 跨平台资源管理能力的关键。
SmalBox
3 天前
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游戏开发
05-08-源码-缓存系统与内存管理
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解引用计数机制本章将深入解析 YooAsset 资源缓存机制的源码实现。资源缓存是 YooAsset 资源管理的重要组成部分,通过缓存机制可以提高资源加载速度、减少网络请求。YooAsset 提供了多级缓存机制,包括内存缓存、磁盘缓存等。
雪庭
4 天前
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OCCT OCAF 实战
前段时间在学 OpenCASCADE(OCCA Technology,下称 OCCT)的 OCAF 模块,踩了不少坑,也终于把"数据驱动 3D 显示"这条链路跑通了。这篇文章记录完整过程:从 OCAF 是什么、怎么搭,到自定义属性、撤销重做、持久化,最后用 TPrsStd 把数据接到 3D 视图,并解决"改了参数 viewer 没反应"的经典问题。
SmalBox
4 天前
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游戏开发
05-07-源码-引用计数与资源生命周期
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 Provider 体系
雪庭
4 天前
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用 OCCT 造一只啤酒瓶:完整实录
一只 50×70×30mm 的参数化瓶子,用 Open CASCADE Technology(OCCT)从 5 个二维点开始, 经轮廓、拉伸、圆角、抽壳、放样螺纹,最后组装成 Compound——全程跟着官方 tutorial.md 走, 并在 macOS 上搭起一个可交互的查看器:三种显示模式、对象切换、运行时参数化实验。 本文记录完整实现过程,以及踩过的每一个坑。
SmalBox
5 天前
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游戏开发
05-06-源码-异步操作体系(OperationSystem)
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 Provider 体系
侑虎科技
5 天前
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深度分析屏幕空间反射算法以及在URP中的实现(一)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!
SmalBox
6 天前
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游戏开发
05-05-源码-资源加载与Provider体系
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解寻址系统本章将深入解析 YooAsset 资源提供者(Provider 体系)的源码实现。Provider 是 YooAsset 资源加载的核心,封装了不同类型资源的加载逻辑。YooAsset 提供了多种 Provider 类型,包括 AssetProvider、SceneProvider、ComponentProvider 等。
SmalBox
7 天前
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游戏开发
05-04-源码-资源定位系统
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 ResourcePackage
SmalBox
8 天前
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游戏开发
05-03-源码-运行模式体系(PlayMode)
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 YooAssets 和 ResourcePackage
SmalBox
9 天前
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游戏开发
05-02-源码-全局入口与包管理(YooAssets & ResourcePackage)
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解运行时总览本章将深入解析 YooAsset 全局入口(YooAssets)与资源包(ResourcePackage)的源码实现。YooAssets 是 YooAsset 的全局静态入口,ResourcePackage 是资源管理的核心抽象。深入理解这两个类的实现,是掌握 YooAsset 资源管理的关键。
SmalBox
10 天前
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游戏开发
05-01-源码-运行时总览
篇章:05-源码深度-运行时核心模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解 YooAsset 基础概念
SmalBox
11 天前
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游戏开发
04-06-源码-调试与扫描工具
篇章:04-源码深度-编辑器模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解清单与报告本章将深入解析 YooAsset 调试与诊断工具的源码实现。YooAsset 提供了多个调试和诊断工具,包括 AssetBundle Debugger、Asset Scanner、Runtime Debugger 等。这些工具帮助开发者诊断资源管理问题、分析 Bundle 结构、排查性能瓶颈。
SmalBox
12 天前
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游戏开发
04-05-源码-清单生成与构建报告
篇章:04-源码深度-编辑器模块 阅读时间:约 25 分钟 前置知识:了解构建管线分析本章将深入解析 YooAsset 清单(Manifest)与报告(Report)的源码实现。PackageManifest 是 YooAsset Editor 端和 Runtime 端之间的数据桥梁,记录了所有 Bundle 的信息;BuildReport 记录了构建的详细信息,是开发者分析构建结果的重要依据。
SmalBox
13 天前
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游戏开发
04-04-源码-构建管线与任务系统
篇章:04-源码深度-编辑器模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 BuildMap 模块本章将深入解析 YooAsset 构建管线(Build Pipeline)的源码实现。构建管线是 YooAsset 编辑器端的核心组件,负责执行实际的资源打包操作。YooAsset 支持多种构建管线,包括内置构建管线和 SBP 构建管线。
SmalBox
14 天前
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游戏开发
04-03-源码-构建映射与依赖分析(BuildMap)
篇章:04-源码深度-编辑器模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 AssetBundleCollector 模块
SmalBox
15 天前
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游戏开发
04-02-源码-资源收集器(AssetBundleCollector)
篇章:04-源码深度-编辑器模块 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解 Editor 端整体架构本章将深入解析 YooAsset 资源收集模块(AssetBundleCollector)的源码实现。AssetBundleCollector 是 YooAsset 编辑器端的核心模块,负责资源的收集、分类和寻址配置。深入理解 AssetBundleCollector 的实现,是掌握 YooAsset 资源管理的基础。