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鑫鑫哥adam9 天前
unity3d·游戏开发
一个 1x1 贴图,是怎么炸掉整个热更包的?深度解析一次 Unity Addressables 热更事故的调查全过程。事情要从一份调查文档说起。我们 iOS 的某次热更(内部编号 #195),patch 里居然有 392 个 bundle,加起来 465 MB。这数字一出来,大家都觉得不对——这次热更内容并不多啊,就是加了个新角色立绘、新赛季房间,怎么要下这么多?
Behavior10 天前
c#·unity3d·游戏开发
Unity 手游动态更换 App 图标 — Android 与 iOS 双端技术方案本文为 2026-09-23 的资料快照。iOS 侧正处在格式换代期——Xcode 26 引入 Icon Composer .icon 新格式后,alternate icon 在 26.0 / 26.1 / 26.2 之间的行为反复变动(详见 §5.4),Apple 官方文档尚未完全覆盖新格式下的替代图标行为。Android 侧机制多年稳定,但 Google Play 的政策口径比 API 本身更值得关注(§3.2)。引用前请复核 Apple Developer Forums、Unity 版本与 Goog
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发
03-03-架构篇-Runtime加载系统架构篇章:03-架构篇 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Editor 端系统架构本章将深入解析 YooAsset 的 Runtime 端系统架构。Runtime 端是 YooAsset 的运行层,在游戏运行时工作,负责资源的加载、管理、缓存和卸载。Runtime 端是玩家实际使用的部分,其架构设计的优劣直接影响游戏的性能和体验。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发
03-02-架构篇-Editor打包系统架构篇章:03-架构篇 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解整体架构设计本章将深入解析 YooAsset 的 Editor 端系统架构。Editor 端是 YooAsset 的构建层,负责资源收集、依赖分析、资源打包和清单生成等核心功能。理解 Editor 端架构是掌握 YooAsset 构建流程的关键。
Behavior10 天前
c#·unity3d·游戏开发
Unity 手游 iOS Deep Link 唤醒全流程:从 URL Scheme / Universal Links 到 C# 层参数投递分享回流、广告归因、活动页跳转、客服工单——只要你的项目里挂了其中任何一个需求,就绕不开 Deep Link。它听起来是个"配一下就行"的活儿:iOS 上注册个 scheme,或者丢一个 json 文件到域名根目录,然后等回调进来就完事。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发
03-01-架构篇-整体架构总览篇章:03-架构篇 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 YooAsset 基础概念本章将深入解析 YooAsset 的整体架构设计,从全局视角理解 YooAsset 是如何组织代码、如何划分模块、如何协调各个子系统工作的。理解整体架构是深入学习 YooAsset 各模块的基础。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发
02-08-原理篇-异步加载与性能优化篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式异步加载是 Unity 资源管理中的重要技术,它允许开发者在不阻塞主线程的情况下加载资源。性能优化则是确保游戏流畅运行的关键。本章将深入解析异步加载和性能优化的原理和方法,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
字节暗面10 天前
unity3d·图片资源
Unity AssetBundle 热更新安全排查:从 CDN 清单到本地缓存最近排查几个 Unity 项目时,我碰到过一种很典型的安全断层:APK 里的代码保护做得很重,符号、字符串、反调试一个不少;版本更新后,新角色、皮肤和活动配置却还是标准 Bundle。
SmalBox16 天前
unity3d·游戏开发
02-07-原理篇-文件系统与跨平台适配篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式Unity 游戏需要在多个平台上运行,包括 Android、iOS、PC、WebGL 等。不同平台的文件系统结构和访问方式各不相同,因此需要跨平台适配。本章将深入解析 Unity 文件系统和跨平台适配的原理和方法,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox17 天前
unity3d·游戏开发
02-06-原理篇-热更新与版本管理篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式热更新是 Unity 游戏开发中的重要技术,它允许开发者在不重新发布安装包的情况下,更新游戏资源。本章将深入解析热更新和版本管理的原理和方法,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发
02-05-原理篇-资源加载与缓存机制篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式资源加载与缓存是 Unity 资源管理的核心环节。合理的资源加载策略可以提高游戏启动速度,减少加载等待时间,而有效的缓存机制可以减少重复加载,降低内存占用。本章将深入解析资源加载和缓存的原理和方法,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox19 天前
unity3d·游戏开发
02-04-原理篇-资源组织与依赖分析篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式资源组织与依赖分析是 Unity 资源管理的核心环节。合理的资源组织可以提高资源加载效率,减少内存占用,而准确的依赖分析可以确保资源被正确加载。本章将深入解析资源组织和依赖分析的原理和方法,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox20 天前
unity3d·游戏开发
02-03-原理篇-资源打包流程详解篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式资源打包是 Unity 资源管理流程的核心环节,它决定了资源如何被组织、压缩和分发。一个高效的打包流程可以显著减少构建时间、优化资源体积、提高资源复用率。本章将深入解析资源打包的完整流程,包括资源准备、依赖分析、打包规则选择和构建优化,结合 YooAsset 的实际实现进行详细说明。
SmalBox21 天前
unity3d·游戏开发
02-02-原理篇-Unity Addressable Assets原理深度解析篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式Addressable Assets System(简称 Addressables)是 Unity 官方提供的资源管理系统,旨在解决 AssetBundle 使用复杂、依赖管理繁琐等问题。理解 Addressables 的工作原理,对于掌握 YooAsset 等上层资源管理方案具有重要意义。
_zhourui_h_22 天前
unity3d
Unity 内存数据极限防护:一个 int 藏 8 份密文,修改器到底还能怎么改?游戏里有些数值非常敏感:金币、钻石、战斗属性、关键计数……如果直接使用普通 int:内存里就是一个非常明确的 10000。
SmalBox22 天前
unity3d·游戏开发
02-01-原理篇-Unity原生AssetBundle原理深度解析篇章:02-原理篇 · 基础 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式AssetBundle(简称 AB 包)是 Unity 资源管理的基石。理解它的底层原理,是掌握后续所有资源管理方案(包括 Addressables 和 YooAsset)的前提。本章将深入剖析 AssetBundle 的内部结构、打包机制、加载流程和内存管理原理,结合 Unity 官方文档和实际项目经验,全面解析 AB 包的工作原理。
fujisheng66122 天前
unity3d
FUI 验证实战:从 Prefab 节点改名到生成诊断与构建门禁系列第 14 篇,面向已有Unity/C#经验的框架开发者。目标是从一个被改名的登录按钮出发,建立可定位、可测试的验证链路。代码沿用当前FUI验证API;教学伪代码与未执行的测试会明确标记。
_zhourui_h_23 天前
unity3d
Unity AssetBundle 打包极限治理:依赖环、重复资源、包体膨胀,怎么在上线前全部揪出来?上一篇讲的是 AssetBundle 在运行时怎么加载、引用和卸载,但很多资源问题其实在运行之前就已经埋下了。
_zhourui_h_24 天前
unity3d
Unity AssetBundle 极限管理:依赖、异步加载、引用计数、自动卸载到底怎么串起来?AssetBundle 真正难的从来不是这一句:而是项目规模变大以后随之而来的问题:资源在哪个 Bundle?依赖包谁先加载?多个地方同时请求怎么办?远端资源没下载怎么办?什么时候才能安全卸载?一个公共依赖又怎么避免被提前卸掉?
SmalBox24 天前
unity3d·游戏开发
01-09-认知篇-对比-方案选型矩阵篇章:01-认知篇 · 对比 阅读时间:约 20 分钟 前置知识:了解 Unity 基本资源加载方式在 Unity 资源管理领域,选择合适的方案是项目成功的关键。本章提供了一个系统化的选型矩阵,帮助开发者根据项目需求做出最佳选择。