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SmalBox2 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Minimum节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Minimum 节点是 Unity Shader Graph 中一个基础但功能强大的数学运算节点,用于比较两个输入值并返回其中的较小值。在着色器编程中,这种最小值操作广泛应用于各种视觉效果制作,从简单的颜色混合到复杂的材质表现,都能看到它的身影。该节点的核心价值在于它能够以简洁的方式实现复杂的逻辑判断,让着色器开发者能够更高效地创建各种视觉特效。
SmalBox2 天前
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【节点】[Fraction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Fraction节点是Shader Graph数学运算模块中的基础组件,其核心功能为提取输入值的纯小数部分。该节点通过公式 Frac(In) = In - Floor(In) 实现运算,其中 Floor 函数返回小于等于输入值的最大整数。这一运算特性赋予其在图形处理中的独特应用价值:
SmalBox3 天前
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【节点】[Clamp节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Clamp节点是ShaderGraph中基础且关键的数学运算模块,其核心算法基于线性代数中的区间映射理论。在图形学实践中,该节点通过以下数学公式确保数值稳定:
SmalBox4 天前
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【节点】[MatrixTranspose节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Matrix Transpose节点是一个重要的数学运算节点,专门用于处理矩阵的转置操作。矩阵转置是线性代数中的基础概念,在图形编程和着色器开发中有着广泛的应用。这个节点允许着色器开发者在可视化环境中轻松执行矩阵转置操作,而无需编写复杂的代码。
SmalBox5 天前
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【节点】[MatrixSplit节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Matrix Split 节点是 Unity Shader Graph 中用于处理矩阵数据的重要工具,它能够将输入的方阵拆分为多个矢量输出。这个节点在着色器编程中特别有用,当我们需要从变换矩阵中提取特定的行或列数据时,它可以大大简化我们的工作流程。
SmalBox6 天前
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【节点】[MatrixDeterminant节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Matrix Determinant(矩阵行列式)节点是一个强大的数学工具,用于计算输入矩阵的行列式值。这个节点在图形编程和着色器开发中扮演着重要角色,特别是在处理空间变换、体积计算和线性代数运算时。矩阵行列式不仅仅是数学上的一个概念,它直接关联到图形变换中的缩放因子、方向判断以及各种几何属性的计算。
SmalBox7 天前
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【节点】[MatrixConstruction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Matrix Construction 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于构建矩阵数据的重要工具。在计算机图形学和着色器编程中,矩阵是表示变换、坐标系转换和其他线性运算的基本数学结构。该节点允许着色器开发者从矢量输入灵活地构建不同维度的矩阵,为复杂的图形效果和数学计算提供了基础支持。
shaohaoyongchuang8 天前
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太空大战-5本次任务完成陨石的制作,陨石的控制,陨石的生成把yunshi对象拖拽到Prefabs目录下,并删除层级中的yunshi对象
shaohaoyongchuang8 天前
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太空大战-6本次的任务,完成子弹消灭陨石给预制体中的子弹添加,标签为zd点击“+”号,在对话框中输入zd点击save
SmalBox8 天前
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【节点】[SmoothStep节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达SmoothStep节点是Unity URP渲染管线中实现非线性过渡的核心工具,其数学本质基于三次Hermite插值函数。该函数通过三次多项式计算实现缓入缓出的平滑效果:当输入值In位于Edge1和Edge2之间时,输出值Out从0平滑过渡至1,且过渡区域的导数始终为零,有效避免了线性插值带来的机械感。这一特性使其尤其适用于需要自然过渡的视觉效果,例如UI元素的淡入淡出、模型边缘的柔和裁切等场景。
敏行9 天前
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Unity6 自定义渲染管线--可见对象的渲染www.bilibili.com/video/BV1pZ…目前在场景中添加任何对象都无法显示此时的渲染对象使用的是默认材质,也就是 Built-in 默认管线下的材质与 Shader。
敏行9 天前
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Unity6 自定义渲染管线--工程初始化与管线资源www.bilibili.com/video/BV1zS…手动设置:代码脚本设置:在 Assets/Scripts 目录下创建 SetupLiteRP 脚本
SmalBox9 天前
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【节点】[Lerp节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP 渲染管线中,ShaderGraph 作为一款可视化着色器编辑工具,使开发者无需编写复杂代码即可实现高级材质效果。Lerp 节点作为 ShaderGraph 的核心数学运算节点之一,承担线性插值的关键功能,广泛应用于颜色过渡、纹理混合与动画控制等场景。本文将从原理、应用及实战技巧三个维度深入解析 Lerp 节点,并通过新增的案例分析帮助开发者掌握这一重要工具。
敏行10 天前
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Unity6 自定义渲染管线--渲染管线基础流程www.bilibili.com/video/BV1Xz…目前在 profiler 里看不到 culling 相关的内容
SmalBox10 天前
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【节点】[InverseLerp节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Inverse Lerp 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且用途广泛的数学工具节点。该节点的主要功能是返回在输入 A 到输入 B 范围内生成由输入 T 指定的插值的线性参数。从本质上讲,Inverse Lerp 节点执行的是 Lerp 节点的逆运算,能够帮助开发者确定在已知插值结果的情况下,原始的时间参数或混合权重是多少。
SmalBox11 天前
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【节点】[DDY节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达DDY 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的高级功能节点,它提供了在像素着色器阶段计算屏幕空间 Y 方向偏导数的能力。这个节点基于 GPU 的导数计算硬件,能够高效地获取相邻像素间的数值变化率,在计算机图形学中有着广泛的应用场景。
SmalBox12 天前
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【节点】[DDXY节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达DDXY 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大但相对高级的节点,它返回输入值 In 分别相对于屏幕空间 X 坐标和屏幕空间 Y 坐标的两个偏导数之和。从数学角度理解,偏导数描述了函数在特定方向上的变化率,而 DDXY 节点正是利用了这一数学原理来计算像素着色器中值的变化程度。
SmalBox13 天前
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【节点】[DDX节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达DDX 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的数学计算节点,它提供了在像素着色器中计算屏幕空间 X 方向偏导数的功能。这个节点在实现各种高级渲染效果中扮演着关键角色,特别是在需要基于像素变化率进行计算的场景中。理解 DDX 节点的原理和应用对于掌握现代实时渲染技术至关重要。
SmalBox14 天前
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【节点】[Subtract节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Subtract节点是Unity URP ShaderGraph中执行向量减法运算的核心数学工具。该节点接收两个动态向量(Dynamic Vector)作为输入,支持标量、float2、float3、float4等多种数据类型,并返回两个输入向量的逐分量差结果。其核心特性包括:
SmalBox16 天前
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【节点】[SquareRoot节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达SquareRoot节点是Unity ShaderGraph中用于执行平方根运算的基础数学工具,其核心功能为接收输入值(标量或向量)并返回各分量的平方根结果。数学表达式为:输出值 = √输入值。该运算在图形渲染中具有明确的物理意义,常用于距离衰减、光照强度调节等场景。