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SmalBox5 小时前
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【节点】[EvaluateTipThickness节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,水体的渲染是一个复杂而精细的过程,涉及到多种物理现象的模拟。Evaluate Tip Thickness节点作为HDRP水面着色器图中的一个专业节点,专门用于计算波尖处水体的厚度,这一参数对于实现逼真的水体光学效果至关重要。波尖厚度直接影响水体在波峰处的透光性、反射特性以及泡沫生成,是创建真实感水体渲染效果的关键因素之一。
_zhourui_h_9 小时前
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Unity MyFramework 用法说明(十):使用 ClassObject 和 ClassScope 管理可复用对象上一篇介绍 EventSystem 时,带参数事件通过 ClassScope 创建:ClassScope 背后使用的是 MyFramework 的 ClassPool。它不仅能减少高频创建临时对象产生的 GC,也为普通 C# 对象提供了一套统一的创建、重置和销毁流程。
SmalBox1 天前
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【节点】[EvaluateSimulationDisplacement节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Water Simulation Displacement 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染的高级着色器节点。该节点通过复杂的物理模拟算法计算水面的位移效果,能够生成逼真的波浪、涟漪和水面动态效果。在水面着色器中,此节点扮演着核心角色,负责将静态的水面几何体转换为动态的、具有真实感的水体表面。
_zhourui_h_2 天前
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Unity MyFramework 用法说明(九):使用 EventSystem 处理不确定的业务响应上一篇介绍了如何使用 Command 封装一段明确、完整的业务逻辑。当调用方明确知道一次操作必须执行哪些逻辑时,应该直接调用 Command;但有些情况下,数据发生变化以后,发送方并不知道哪些模块需要响应,这时就适合使用 EventSystem。
SmalBox2 天前
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【节点】[EvaluateSimulationCaustics节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Caustics 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水体焦散效果的高级着色器节点。焦散是光线通过水面折射后在水底或水下物体表面形成的光学现象,表现为明亮的光斑和波纹状的光影图案。这种效果在模拟真实水体渲染时至关重要,能够显著增强场景的真实感和视觉吸引力。
SmalBox3 天前
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【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Additional Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水体渲染系统的核心组件之一。作为Shader Graph中的特殊功能节点,它专门用于处理水体模拟的附加数据,为开发者提供了访问和操控水体表面特性的高级接口。在水体渲染的复杂流程中,此节点扮演着数据桥梁的角色,将底层的水体模拟计算结果转化为着色器中可用的视觉元素。
_zhourui_h_3 天前
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Unity MyFramework 用法说明(八):逻辑就是对象,使用 Command 封装跨系统业务游戏开发中,经常会有一段逻辑同时涉及多个系统。如果这些操作散落在角色、UI、任务和战斗系统中,后续很难确认一次业务操作到底会产生哪些影响。MyFramework 使用 Command 思想,把一段具有明确含义的业务逻辑集中封装到一个对象中。
qiqizizzz4 天前
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Unity编译提速#05 | 认识 Assembly Definition:给代码划定边界随着 Unity 项目开发周期的推进与功能模块的不断叠加,编译耗时过长往往会成为制约开发效率的瓶颈。在实际开发中,开发者常会遇到这样的痛点:仅仅修改了 UI 表现层的一行文本,或微调了某个数值,点击 Play 按钮后却需要面对长达数分钟的编译进度条(Compiling script assemblies)。
_zhourui_h_4 天前
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Unity MyFramework 用法说明(七):使用 RedPointSystem 构建树形红点游戏里的邮件、私聊、成就等功能通常都需要红点提示。MyFramework 使用树形 RedPoint 组织红点状态,子节点变化后会自动向上刷新父节点。
SmalBox4 天前
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【节点】[EvaluateScatteringColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Scattering Color 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水体渲染的高级着色器节点。该节点基于物理的光学原理计算水体的散射漫反射颜色,模拟光线在水中的传播行为。在水体渲染中,散射现象是创造逼真水效果的关键因素之一,它决定了水体的基本外观特征和视觉深度感。
SmalBox5 天前
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【节点】[EvaluateRefractionData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Refraction Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水面折射效果的重要着色器节点。该节点通过模拟光线在水面交界处的折射行为,为水面着色器提供逼真的光学效果,是创建高质量水体渲染的核心组件之一。
_zhourui_h_5 天前
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Unity MyFramework 用法说明(六):使用 FrameSystem 管理全局快捷键前面已经完成了 UI 和业务流程的基本使用。这一篇以实际项目中的 GameHotKeyManager 为例,介绍如何用 FrameSystem 统一管理快捷键。
_zhourui_h_6 天前
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Unity MyFramework 用法说明(五):使用 GameScene 和 SceneProcedure 管理业务流程前面已经完成了界面的创建、生成和打开。这一篇介绍如何使用 GameScene 和树形 SceneProcedure 管理主界面、背包等业务流程。
_zhourui_h_6 天前
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Unity MyFramework 用法说明(四):使用 UGUIGenerator 自动生成 UI 代码上一篇手动创建并打开了第一个热更界面。这一篇使用 UGUIGenerator 自动生成成员变量、节点绑定、点击事件和界面注册代码。
SmalBox7 天前
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【节点】[EvaluateFoamData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Foam Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水面着色系统的核心组件之一,专门用于计算和生成水面泡沫效果。在现代化的游戏开发中,逼真的水体渲染对于创造沉浸式环境体验至关重要,而泡沫效果作为水体表面的重要视觉特征,能够显著增强水体的真实感和动态表现力。该节点通过复杂的算法处理多个输入参数,生成高质量的泡沫数据,为开发者提供了强大而灵活的工具来创建各种类型的水面效果。
SmalBox8 天前
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【节点】[ComputeVertexPosition节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Compute Water Vertex Position 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染系统的重要着色器图节点。该节点在水面着色器的开发过程中扮演着关键角色,为开发者提供了访问和处理水面网格顶点位置的能力。与标准的Position节点不同,Compute Water Vertex Position节点针对水面的特殊渲染需求进行了优化和定制,能够更好地处理水体的动态效果和复杂的光照交互。
SmalBox9 天前
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【节点】[ScleraUVLocation节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Sclera UV Location节点是一个专门用于眼部渲染的特殊功能节点。这个节点在创建逼真的眼睛着色器时发挥着至关重要的作用,特别是在处理眼球中白色部分(巩膜)的纹理映射时。通过将对象空间位置转换为专门针对巩膜区域的UV坐标,该节点使得着色器艺术家能够精确控制巩膜部分的外观表现。