文章目录
- [第3章 心理学与教学法](#第3章 心理学与教学法)
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- 1.理论的重要性
- 2.玩家
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- [2.1 目标受众](#2.1 目标受众)
- [2.2 Bartle玩家分类法](#2.2 Bartle玩家分类法)
- 3.玩家动机
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- [3.1 外部动机](#3.1 外部动机)
- [3.2 内部动机](#3.2 内部动机)
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- [3.2.1 自我决定理论](#3.2.1 自我决定理论)
- [3.2.2 Dan Pink动机模型](#3.2.2 Dan Pink动机模型)
- 4.学习理论与教学模型
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- [4.1 主动学习](#4.1 主动学习)
- [4.2 社会学习理论](#4.2 社会学习理论)
- [4.3 建构主义与社会建构主义](#4.3 建构主义与社会建构主义)
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- [4.3.1 建构主义](#4.3.1 建构主义)
- [4.3.2 维果茨基认知发展理论](#4.3.2 维果茨基认知发展理论)
- [4.3.3 社会建构主义](#4.3.3 社会建构主义)
- [4.4 科尔伯体验式学习循环](#4.4 科尔伯体验式学习循环)
- [4.4 学习领域](#4.4 学习领域)
- 布鲁姆分类法
- 本章小结
第3章 心理学与教学法
Dr Devon Allcoat
1.理论的重要性
本章会介绍本书后续章节将会引用的若干理论与模型。理论能够帮助我们理解世界如何运转、人如何思考行动。因此,学习并理解与你的研究领域相关的理论十分有价值。理论为我们提供核心知识,甚至可以用来预判结果。这代表理论可以指导我们确定应当采取何种行动、设计包括学习材料在内的各类素材,以及如何处理特定主题。
2.玩家
2.1 目标受众
如果没有人愿意玩你的游戏,那么设计一款游戏便毫无意义。因此,你需要充分理解你的目标受众 (图3.1)。他们是谁?群体规模多大(受众圈层是否小众)?要通过何种渠道触达他们?

图3.1 面向目标受众的游戏信息(最低游玩年龄、玩家人数、游戏时长)
目标受众可以从多个维度划分:
- 人口统计学特征(例如:年龄、性别、职业)
- 地理特征(例如:所处地区)
- 心理特征(即人格、价值观、兴趣爱好)
- 行为特征(例如:消费习惯、游玩模式)
当然,除了作为产品主要使用者的玩家之外,还存在其他利益相关者,比如投资者、同事。对于严肃游戏,还会有更多潜在相关方,例如教师、活动引导者、机构行政与财务部门等。但如果没有终端使用者,这些相关者便无从谈起,所以我们先把关注点放在玩家身上。
2.2 Bartle玩家分类法
Bartle(1996)针对多用户地下城(MUD)以及虚拟世界的玩家提出了分类体系(图3.2)。这类游戏一般支持多名玩家同时在线,包含角色扮演、玩家对抗、战斗以及互动叙事元素。早期MUD是纯文本形式,如今大多配备可视化图像。

图3.2 Bartle玩家类型
Bartle提出的这套玩家分类体系,也被称作Bartle玩家类型,一共包含四类玩家:
- 成就者(Killers)
成就者从击败他人、他人的失利中获得成就感。他们看重声望与认可,希望摸索出运用自身知识的最优方式。 - 进取者(Achievers)
进取者追求把事情做到极致。他们希望提升自身能力与地位,通过游戏尽可能取得更多成果,渴望依靠对游戏的精通获得成功。 - 社交者(Socialisers)
社交者把游玩过程中的社交体验置于游戏机制本身之上。他们希望结交好友、拓展人脉、获取影响力,对他们来说,游戏只是开展社交的背景载体。 - 探索者(Explorers)
探索者热衷于发现事物,渴求获取知识与信息,并且乐于分享。他们的核心诉求是理解游戏、挖掘更多关于游戏的内容。
Bartle分类法的四类玩家并不仅仅适用于MUD,也可以拓展到电子游戏乃至包括桌游在内的全部游戏。不同游戏对四类玩家的吸引力各不相同。举例来说,以玩家对战战斗为核心的游戏,会更吸引成就者,而非社交者;故事驱动型游戏大多更契合探索者,对进取者吸引力较弱。理想情况下,你的游戏应当可以吸引多种类型的玩家,以此扩大目标受众。不过要注意,尽管问卷可以把个体划分到某一类,但绝大多数人都具备多种偏好,会同时归属于多个类别。
3.玩家动机
Bartle的玩家类型说明了不同玩家参与游戏的内在驱动力与动机。除个体动机之外,还有一些通用的动机类型与动机理论值得我们了解。
3.1 外部动机
外部动机是依托外部目标或奖励(或是为了规避惩罚)产生的动机。例如受奖品、报酬、他人的表扬认可、取得好成绩驱动,或是为了规避负面后果而行动。
3.2 内部动机
与外部动机相反,内部动机不受外部奖励影响,是个体出于本身兴趣、个人收获、挑战欲或是满足感而开展某项活动的内在驱动力。目前已经存在若干专门针对内部动机的理论模型。
3.2.1 自我决定理论
自我决定理论(Deci & Ryan, 1985)提出,排除外部干扰因素,当人们拥有自主性、胜任感、归属感时,就会产生追求心理成长的内在动机。
- 自主性:个体对自身拥有掌控感;
- 胜任感:拥有并且可以运用自身需要的各项能力;
- 归属感(联结感):产生群体归属的感受。
3.2.2 Dan Pink动机模型
Pink(2009)提出一套全新的内部动机模型,包含自主性、精通、目标三大要素。其中两项与Deci和Ryan的自我决定理论高度对应:自主性含义完全一致,精通对应胜任感。三元模型的最后一项是目标 ,代表渴望投身于超越个人本身的宏大事业。该模型主要面向职场文化。

图3.3 Dan Pink动机模型
4.学习理论与教学模型
心理学研究人的心智与行为。前面介绍的都属于心理学理论(部分并非出自心理学家之手)。接下来我们聚焦学习与教学法。教学法研究各类教学方法与实践,一般以心理学和学习理论作为理论基础。
4.1 主动学习
主动学习指让学习者切实参与学习过程的各类学习方式。主动学习活动可以是个人任务,也可以是小组任务,例如讨论、课堂展示、习题练习、案例研究、游戏(图3.4)。这类活动能够促进高阶思维能力,包括知识运用、综合、分析。主动学习带来深度学习,而非浅层记忆,帮助学习者更好迁移、运用知识。

图3.4 主动学习
4.2 社会学习理论
社会学习理论与主动学习联系紧密。该理论由心理学家Bandura(1977)提出,描述人如何通过观察学习完成行为习得,观察学习包含观察、模仿、参照示范。这套学习模型认为,环境因素与认知因素都会对知识习得产生重要作用。该理论建立在经典条件反射(Pavlov, 1897;Watson, 1924;Watson & Rayner,1920)与操作性条件反射(Skinner,1948,1951,1953;Thorndike,1898)的研究基础之上。
4.3 建构主义与社会建构主义
4.3.1 建构主义
发展心理学家Piaget提出建构主义学习理论。该理论认为,学习者依托过往经验与已有知识,在头脑中建构出新知识(Piaget,1964)。
教师可以在课堂当中创造学习机会,让学生借助自身经验生成属于自己的理解,以此落实建构主义。可以通过讨论辩论、自主探究学习、案例研究以及其他互动教学手段实现。建构主义会赋予学生解读知识的自由度,每个学生接收同样的材料,生成的理解却各不相同。建构主义的核心就是依托个人发现,搭建新想法、新概念。
4.3.2 维果茨基认知发展理论
Vygotsky的理论高度重视社会互动在认知发展当中的核心地位。他的认知发展理论(Vygotsky,1967)提出:人的认知能力如同建构主义所说那样是逐步建立的,但这种建构是受社会引导的。这套理论不只针对学习,也适用于全部认知发展,包括注意力、记忆、问题解决以及学习行为。该理论后续发展为社会建构主义。
4.3.3 社会建构主义
社会建构主义提出,知识源于协作学习,来自人与他人、人与社会之间的互动。相较于建构主义,它更进一步:知识不单单来自个体亲身经验,也来自社会交往、向他人学习。落实到教学当中,代表学生不只向老师学习,也向同伴学习。小组协作、同伴互评就是典型的教学工具。游戏天然适配社会建构主义的教育理念,因为桌游大多在社交环境下以小组形式游玩,玩家共同生成游戏体验。
4.4 科尔伯体验式学习循环
Kolb的体验式学习反思循环(Kolb,1984),为学习者复盘、检验、评估自身经历提供一套流程。这套流程分为四个部分,见图3.5。

图3.5 Kolb体验式学习循环(引自Kolb,1984)
- 具身体验
指切实参与任务、获得亲身经历。该环节和主动学习、建构主义相关,具身体验需要交互来获取新知识。放到游戏场景中,游玩游戏本身就完成该环节。 - 反思观察
反思观察阶段,学习者回顾自身经历。学生可以对照现实经历,反思自己的理解。该阶段可以安排讨论,例如提出问题、交换不同观点。对应游戏场景,可以交流游玩时的感受与体验。 - 抽象概念化
抽象概念化,把反思的内容提炼,生成新想法,或是根据新经历修正原有认知。玩完游戏并且复盘之后,学习者会思考下次可以做出哪些改变,自己学到了哪些新策略。 - 主动实践
主动实践,学习者基于全新理解,把想法付诸实践,尝试新的方案与策略。对应游戏,就是下一次游玩,运用这些新想法、新策略。
4.4 学习领域

学习领域理论(Bloom et al.,1956)划分三大领域:动作技能领域、情感领域、认知领域。传统教育的重心大多放在认知领域。
还有一套相近的教学模型:手‑心‑脑模型(也叫手、心灵、心智模型)。Orr(1992)最早提出这套整体化学习思路,Sipos等人(2008)将其完善。模型分别对应:参与实践(手)、内隐认知与关系感知(心)、批判性反思(脑)。这套模型可以直接和布鲁姆三大学习领域一一对应,见图3.6。

图3.6 学习领域对应手‑心‑脑模型
布鲁姆分类法
布鲁姆分类法继承学习领域理论,描绘学习的层级,说明信息加工与学习存在多种模式。教育研究重点关注认知领域层级。从最简单到最复杂,认知过程六个层级分别为:记忆、理解、应用、分析、评价、创造。修订版布鲁姆分类法(Bloom et al.,1956;Anderson et al.,2001)见图3.7。

图3.7 布鲁姆分类法
不同认知学习类型需要不同加工过程,因此不同教学手段更适配特定学习层级,也适配不同学科。举例来说,辩论适合训练批判性思考(Camp & Schnader,2010),但不太适合记忆数学类的客观事实与数据。
本章小结
心理学与教学法都是十分宏大的研究领域。本章介绍了部分核心心理学理论,服务于游戏设计,尤其是桌游设计。理解目标受众、玩家动机,能够帮助你设计出契合玩家需求的游戏。本章同时介绍了可以应用在严肃游戏设计上的教学理论。这些理论研究人高效学习的方式,可以把这些研究成果运用到教学材料(包含严肃游戏)的设计当中。简言之,可以依托交互、社会协作、深度反思,在各类学习维度当中落实教育目标。