文章目录
- [第4章 设计方法论](#第4章 设计方法论)
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- 1.引言
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- [1.1 我们试图解决什么问题?](#1.1 我们试图解决什么问题?)
- 2.游戏的类型
- 3.设计框架
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- [3.1 能力(Capability)](#3.1 能力(Capability))
- [3.2 教学内容(Instructional Content)](#3.2 教学内容(Instructional Content))
- [3.3 预期学习成果(Intended Learning Outcomes)](#3.3 预期学习成果(Intended Learning Outcomes))
- [3.4 游戏属性(Game Attributes)](#3.4 游戏属性(Game Attributes))
- [3.5 学习活动(Learning Activity)](#3.5 学习活动(Learning Activity))
- [3.6 反思(Reflection)](#3.6 反思(Reflection))
- [3.7 游戏类型(Games Genre)](#3.7 游戏类型(Games Genre))
- [3.8 游戏机制(Game Mechanics)](#3.8 游戏机制(Game Mechanics))
- [3.9 游戏成就(Game Achievement)](#3.9 游戏成就(Game Achievement))
- 4.设计流程
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- [4.1 共情阶段(Empathise Phase)](#4.1 共情阶段(Empathise Phase))
- [4.2 定义阶段(Define Phase)](#4.2 定义阶段(Define Phase))
- [4.4 原型阶段(Prototype Phase)](#4.4 原型阶段(Prototype Phase))
- [4.5 测试(游玩测试)阶段(Test (Playtest) Phase)](#4.5 测试(游玩测试)阶段(Test (Playtest) Phase))
- 小结
第4章 设计方法论
Chris Evans
1.引言
设计一款游戏听上去似乎很简单,对吧?你可以挑选一款自己喜欢的游戏,对它进行改造,做出属于自己的版本。也可以把多款游戏中你喜爱的机制、动态与美学要素糅合在一起,创造出新作品。游玩并剖析现有游戏,思考如何把它做得更好,能够为游戏设计带来启发。
1.1 我们试图解决什么问题?
严肃游戏的特殊之处在于,它必须包含有意义的学习目标,并且这些学习目标要与课程、模块或者科目的学习目标高度对齐。举个例子,某本科商科课程有一条学习目标:理解商科核心模块的关键概念:会计学、组织行为学基础、商业战略以及市场营销。我们可以如何改造一款桌游,来教授这些内容?怎样才能让教学交互形式更加丰富?传统课堂的做法一般是使用闪卡讲解核心概念,再融入角色扮演、牌组构建、选牌、内奸机制等游戏要素,游戏的雏形就会慢慢浮现。
以学习目标为起点,通常能够为严肃游戏设计打下扎实基础。当然也存在另一种路径:改造现成游戏,用来讲解特定概念或者主题。
无论你是为学习内容量身定制游戏,还是基于游戏反推学习内容,都必须始终把学习目标纳入考量。玩家需要拥有学习的内在动机。在Dan Pink的动机模型(Pink,2009)当中,目标感,也就是投身于有意义、重要事业的渴望,正是三大核心支柱之一。
2.游戏的类型
每一款游戏都各不相同,让玩家感到快乐的体验也因人而异。以桌游《大富翁》为例,它是一款评价两极分化的作品,对不同玩家来说,游戏体验有天壤之别。有很多因素会影响玩家的游戏偏好,以《大富翁》来说,这种差异很大程度上来自玩家的游戏阅历:桌游新手往往更容易享受这款游戏,而玩过大量桌游的老玩家则常常对它嗤之以鼻。
《大富翁》并非一款劣质游戏,但它确实存在不少缺陷。该游戏高度依赖运气,它最初本身就是一款严肃游戏,由Lizzie Magie发明;设计初衷并非追求娱乐,而是用来传播Henry George的经济学理论(Ansoms & Geenen, 2012)。游玩过程中玩家感受到的压力与不公,恰恰是设计者刻意为之。
广义上来说,桌游可以划分为三类:美式桌游、德式桌游(欧陆桌游)以及聚会桌游。《大富翁》属于美式桌游,这类游戏鼓励玩家之间直接冲突,存在大量随机要素。这类游戏上手门槛低,传播度广,由此衍生出大量改编版本,教学主题覆盖财务会计(Shanklin & Ehlen, 2007),乃至贫困与社会不平等议题(Ansoms & Geenen, 2012)。
和美式桌游相反,德式桌游更看重策略,玩家之间以间接交互为主。《卡卡颂》、《车票之旅》都是典型代表,二者也被改造为严肃游戏,分别教授地理概念(Mewborne & Mitchell, 2019)、图论与概率知识(Witter & Lyford, 2020)。
聚会桌游专为享受社交乐趣的玩家设计。规则简单、开局迅速、趣味性强,支持多人组队游玩,很适合被改造为严肃游戏。经典游戏《哑谜猜词》就常被改编用于英语教学(Halimah & Basri, 2017; Putri & Alhusna, 2021; Rahmah & Astutik, 2020)。
3.设计框架
过去二十年间诞生了大量严肃游戏,成品质量参差不齐。直到不久之前,要论证某一款游戏是否满足学习者的需求与期待,依然存在不小挑战。
纯娱乐游戏的设计框架,和面向学习的严肃游戏框架有所不同:严肃游戏设计需要更加科学化、结构化,至少应当朝着这个方向努力。
Yusoff等人(2009)提出的严肃游戏概念框架,既是设计工具,也可以充当检查清单。框架中的要素不必全部实现,但设计师至少要对每一项进行考量。

图4.1 严肃游戏概念框架(Yusoff et al., 2009)
这套概念框架的诞生,正是为了解决当时缺少明确标准与设计指引的现状,尤其用于判断严肃游戏是否匹配学习者需求。该框架同时适用于数字与非数字严肃游戏,一共包含九大要素,下面逐一展开说明。
3.1 能力(Capability)
能力指学习者通过参与游戏,希望习得的认知(智力)、动作技能(身体)与情感(情绪)层面素养。布鲁姆分类法(见第3章)是一套广为人知的层级化学习模型,它把学习目标划分不同复杂度层级,从基础识记、理解,一直到高阶的评价与创造。
以知识问答节目《University Challenge》举例,选手只需要复述已有知识,并没有产生新的学习。反观问答节目《Only Connect》,选手要调动布鲁姆分类法几乎全部层级的能力,才能找到正确答案。
和传统学习不同,游戏可以充分调用动作技能领域与情感领域。动作技能领域包括操作实体物件、精准操作、连贯流畅执行动作。桌游《层层叠》就是典型,它同时用到以上三种能力。灵巧类游戏、模仿扮演、实时行动类游戏,都可以让玩家在该领域开展学习。这类严肃游戏大量用于企业培训,在体验中培养团队协作、问题解决、领导力这类软技能。密室逃脱是另一个例子,如今它被应用在各类学科教学,包括编程(Lopez‑Pernas et al., 2019)、物理(Vörös & Sárközi, 2017)、医学教育(Guckian et al., 2020)。
Brett与Smith(2003)的研究指出,大量证据表明人类天生具备情绪感知能力。**情绪与情感层面的发展会深刻影响人的成长与行为,而教育领域往往忽视这一点。**情感领域关乎体验唤起的情绪,对应的能力包括识别、接纳、认同恰当的态度与立场。绝大多数游戏都会唤起各类情绪,而部分设计决策会放大或者削弱情绪带来的影响。例如桌游《瘟疫危机》,玩家会分配到医生、研究员等角色;简单的角色设定就赋予玩家地位与价值,同时推动玩家之间进一步交互。
3.2 教学内容(Instructional Content)
教学内容指学习者需要掌握的材料,包含手册、PPT课件、线上学习素材、剧本,以及其他教育资源。优质教学内容应当实现如下目标:
- 向学习者传递知识,又不会造成信息过载;
- 维持学生投入度;
- 做到通俗易懂;
- 适配目标受众的水平;
- 表达简洁直白。
但设计教育游戏时,并不总能把全部教学内容直接嵌入游戏内部。想要融入教学内容,往往需要把游戏置于完整正式课程当中,并且在游戏之外预留反思环节,正如前文所述。
3.3 预期学习成果(Intended Learning Outcomes)
学习成果代表参与严肃游戏希望达成的学习收获,应当源自课程大纲的学习目标。预期学习成果,是**能力(完成任务的本领)**和学科内容二者结合之后得到的产物。举例来说,学习者需要记住某个重要日期,或是套用公式求解特定数学题目。教育目标分类学用来撰写学习成果,有时除认知领域外,还会纳入动作技能、情感领域的学习者能力。
医学生会同时接受课堂与临床的高强度训练。Al‑Elq(2010)的一项研究引入医学模拟与游戏,发现通过刻意练习习得临床技能,相比传统学徒式学习模式效果更好。
3.4 游戏属性(Game Attributes)
依据Yusoff等人(2009)的观点,严肃游戏的游戏属性,指能够促进学习与参与的各类要素;这些属性综合了行为主义、认知主义、建构主义、教育学、神经科学相关研究的批判性思考。游戏属性包含以下内容:
- 增量式学习:循序渐进引入学习活动,支撑教学内容学习。可以逐步落实学习成果,而非一次性全部抛出。
- 线性程度:游戏如何排布学习活动,学习者在多大程度上可以自主安排活动顺序。例如,在游戏内为学习者提供有意义的选择。
- 注意广度:学习者能够保持投入的时长。等待操作、任务迷惑、信息轰炸,都会对认知加工与短时记忆产生负面影响。
- 脚手架支持:学习过程当中游戏提供的帮助。例如在旧知识基础上继续学习,或是在需要时获取额外帮助。
- 技能迁移:游戏提供支持,帮助学习者把已经习得的知识应用到游戏其他关卡。
- 交互性:学习者响应、参与游戏活动的程度。玩家是否拥有有意义的选择权?选择之后能否获得有效反馈?
- 学习者控制权:学习者在游戏当中主导自身学习活动的程度,关乎人的主观能动性。
- 奖励机制:分为内部奖励、外部奖励,用于激励学习者,维持高动机水平。
- 情境化真实学习:游戏世界可以是幻想世界,也可以复刻行业现实,学习者能够把游戏内学习和现实的需求、兴趣建立关联。
- 适配多样学习风格:玩家游玩前或者游玩过程中拥有选择空间。例如有的人读规则书来理解桌游,有的人看演示视频,还有人希望别人口头讲解规则。
3.5 学习活动(Learning Activity)
学习活动是在游戏环境中,维持学习者投入、促成学习发生的活动。大量研究证实,学习者对活动的投入以及活动带来的结果,对于学习过程至关重要(Beetham & Sharpe, 2013)。深度投入与沉浸体验,取决于学习活动落地效果。Gilbert与Gale(2007)提出若干设计学习活动的方法,需要兼顾预期学习成果。
举个例子:如果希望学习者记住某个概念,学习活动就可以展示该概念实例,让学习者输出概念名称,并且给予反馈。学习素材难度应当略高于学习者当前能力,同时内容要有吸引力。大量游戏设计师投入大量精力打磨"游玩体验",保障游戏成品效果(Yusoff et al., 2009)。
3.6 反思(Reflection)
反思指学习者对已经完成的学习活动目的进行思考,确定后续活动将要使用的策略。反思既可以发生在游戏内部,也可以在活动结束之后开展。可以在游戏中嵌入反思活动:例如复盘学习者犯下的错误,并且给出修正建议。
3.7 游戏类型(Games Genre)
游戏类型代表游戏的主题与分类(参考BoardGameGeek网站)。桌游的类型十分丰富,严肃桌游设计时需要慎重选择。举例来说,僵尸主题放在课外严肃游戏或许合适,但放到课堂教学当中就会显得轻浮。学生乐于解决真实世界的问题(Lombardi & Oblinger, 2007),因此具备真实性的主题类型对学习过程有益。
3.8 游戏机制(Game Mechanics)
游戏机制(连同规则)定义游戏的具体实现。比如工人放置策略类游戏,会用到资源管理、版图争夺等机制。Yusoff等人(2009)提出,想要打造适配特定学习风格、目标受众与学习成果的游戏,需要由学习活动与教学内容,来决定选用怎样的游戏机制。
3.9 游戏成就(Game Achievement)
游戏成就代表玩家游玩这款游戏所能取得的成功程度。在严肃桌游当中,成就可以体现为分数、资源资产积累,或是完成游戏目标耗费的时长。除提供信息、激励玩家之外,成就也可以作为评价学习者的手段。来自游戏成就的反馈,可以反过来调整学习活动。游戏得分可以反映游玩过程中学习者的理解水平,如果需要,则调整学习活动适配学习者能力(Yusoff et al., 2009)。
4.设计流程
搭建完游戏框架之后,下一步就是开展设计。直觉上大家会觉得,直接拿出一张白纸开始画草图,制作简易卡牌、版图就可以。但这么做很容易遗漏关键点。游戏设计既是艺术,同样也是科学;过去几十年间,已经诞生很多模型辅助设计工作。设计思维就是其中之一,一套迭代、非线性的流程,核心是理解用户,挑战固有假设,重新定义问题。
图4.2 设计思维(Plattner et al., 2012)
想要理解这套复杂又容易让人困惑的设计实践,要明白它是为了解决特定现实需求而生(Dorst, 2011)。设计思维最根本的立足点:终端用户,应当驱动流程中的每一项决策。它区别于传统只盯着最终目标的模式,坚持以人为中心,不断发问:用户到底想要什么、需要什么?
简单来说,设计思维把终端用户置于预设目标之上,由此开展迭代式问题解决。完整流程分为五个阶段:共情、定义、构思、原型、测试。
4.1 共情阶段(Empathise Phase)
想要知道用户需求,就必须和用户沟通。共情阶段的核心,调研用户真实需要,理解他们面对的困境。即便你坚信自己设计的游戏可以解决全部问题,如果没有建立对话,就不可能真正了解用户。我们每个人都带着固有的预设与偏见,需要放下这些,去理解他人的处境和难题。
严肃游戏设计中,不同用户的需求各不相同。教师需要教学工具容易落地,并且匹配课程标准;学生想要有趣的体验,同时收获学习增益。设计思维尤其适合定义模糊的问题:例如通过和学生沟通,发现课程当中大量学生难以理解某个核心概念,那游戏能不能填补这个缺口?
共情阶段可用工具:
- 一手访谈
- 调查问卷
- 共情地图
4.2 定义阶段(Define Phase)
定义阶段,整理共情阶段收集到的全部信息,分析观察所得,提炼出已经识别到的核心问题,把它总结成问题陈述。
图4.3 问题陈述示例
举个例子,在某大学数学专业,调研发现大量学生很难理解二项分布,课程中又缺少实践环节。这就是你的问题陈述,也是开发一款教授二项分布游戏的依据。
###4.3 构思阶段(Ideate Phase)
基于前两个阶段收集的信息,开始为已经确定的问题陈述产出解决方案。构思可以有很多步骤,通常先头脑风暴,产出数量庞大、各式各样的想法,之后筛选到少数备选方案。该阶段可以使用下面这些方法:
- 列出你喜欢的游戏(或者游戏机制),写明喜欢的理由;
- 快速产出想法,不要轻视任何一个点子;
- 放开思路,产出大量想法,暂时不用仔细界定细节;
- 想法足够多之后,再进一步提问,厘清各个想法的可行性;
- 思考是否可以改造现有游戏或者游戏机制,用来做成严肃游戏;
- 给团队成员分配贴纸或者圆点,投票标记自己青睐的想法。
4.4 原型阶段(Prototype Phase)
该阶段,从已发现的问题当中挑选可行的方案,制作低成本原型,验证可能性。原型(Smith,1991)指完整开发之前,系统整体或者局部的初步版本模型;原型可以粗糙、不完整,但必须能够游玩。
4.5 测试(游玩测试)阶段(Test (Playtest) Phase)
开展游玩测试,邀请一部分终端用户体验原型。这一步之后流程往往再次进入迭代:反馈的结果,会让你回到定义阶段或者构思阶段。触发迭代的原因包括负面(或者正面)反馈、玩家看不懂规则、游戏无法达成预期学习目标。
设计游戏和设计其他教学材料存在诸多不同,最重要的一点就是游玩测试必不可少。游戏好玩吗?平衡性怎么样?内容完整吗?游玩测试对象有没有学到你想要传递的内容?
游玩测试帮助你确认:游戏可以正常游玩,无论是作为一款游戏,还是作为学习工具,都可以按照你的设想运行。等到游戏打磨到相对完善,不再需要大量修改时,就开展盲测:测试全程没有设计师在场。
游玩测试不是做一两次就结束,这正是设计思维模型的优势。第一轮测试之后,基于用户反馈,会有大量内容需要修改。游戏的游玩测试阶段,甚至意味着重新回到共情阶段。基于用户反馈,重新进入定义阶段,识别新问题,重新评估旧问题,之后调整方案,再次回到测试。迭代不断往复,直到游戏做到你能力范围内最好的状态。
小结
设计框架帮助游戏设计者,俯瞰制作一款游戏所需要全部要素、属性,以及要素之间的相互联系。当我们开发严肃游戏,框架同时要兼顾学习、反馈与反思环节。
而设计方法论,描述设计师完成作品的完整流程。开发严肃游戏时遵循合适的方法论,能够在产品投产交付终端用户之前,排查设计当中潜藏的各类问题。现存很多方法论当中,迭代式的设计思维流程,和桌游开发的整个过程高度契合。
练习
想一想,你想要解决的教学问题是什么?尝试套用设计思维五阶段(共情、定义、构思、原型、测试)简单勾勒一款严肃桌游。