最近我连续推荐了几个和 3D 有关的开源项目。一个很明显的感觉是,这玩意开始火起来了。
最近不少热门项目都和 3D 有关。

每次有新的模型发布,大家也总喜欢拿 3D 生成效果试试水。
包括我昨天发的文章,也是近期很好的 3D 可视化项目。

如果你想自己复刻类似的效果,就会遇到一个关键问题:怎么把一张图片真正变成可以使用的 3D 资产。
目前这一环好用的开源方案还不算多。
今天我发现了一个叫 Lux3D 的产品,它是群核科技新发布的 3D 生成模型,可以接入 Codex,把图生 3D 这块关键能力能补上。
bash
地址:https://lux3d.aholo3d.cn/lux3d/home
这样一来,从生成图片、转换 3D 模型,到最后搭建网站或者游戏,整条链路就通了。
这篇文章就教你怎么接入 Codex。

01
看看效果
先给大家看下效果,这些都是我基于 Lux3D 加 CodeX 生成的网站。
首先是,机械暴龙兽究极进化!
我先让生图模型生成统一风格的角色参考图,再调用 Lux3D 把图片转换成 3D 模型。
模型文件生成后,Codex 继续搭建网页,加入旋转、缩放和进化形态切换。
以前做这种网站,最难搞的就是准备 3D 模型。
现在可以先批量生成参考图,再一口气使用 Lux3D 转成 3D,网页和交互代码也交给 Codex 处理。
生成的效果还是不错的。
其实还可以做得更细致、精美。但可能就要牺牲性能了。
另外还有一个玩法,就是把你各种珍藏的模型、手办啥的乱七八糟的东西拍下来。
交给 Codex 和 Lux3D,就能得到一个属于你个人的数字珍藏馆。
可以在网页里自由查看复刻的模型,转动视角、调整灯光、放大细节都很方便。
家里的手办、潮玩、小摆件,甚至自己做的黏土作品,都可以做成数字展柜。
02
Lux3D 简介
这个 3D 生成模型 Lux3D 是群核科技在 8 月 27 日发布的。
上传图片或输入文字后,它可以生成带几何和材质的 3D 资产,在游戏、空间设计、电商展示、XR 和影视制作等场景都能应用。
尤其在金属、塑料、陶瓷等材质的效果,已经非常顶了。
你可以用它的 API, 也可以直接在它的 GUI 产品里面直接用。
bash
地址:https://lux3d.aholo3d.cn/lux3d/editor
我的用法是把 API 文档和 Key 丢给 Codex,用起来也挺爽。
大概是下面这条链路:
提出游戏或网站目标 -> Codex 拆出资产清单 -> 生图模型生成参考图 -> Lux3D API 批量生成模型 -> Blender 导入并整理资产 -> Codex 搭建网页或游戏 -> 检查效果,替换问题资产并继续迭代
你告诉它想做一个赛博朋克街区,它先判断需要哪些资产,再安排生图和图生 3D。
模型回来后,它可以编写 Blender 脚本,统一尺寸、原点和朝向,处理材质,布置灯光和相机。
最后,Codex 根据整理好的模型文件继续搭建网站或游戏。
Lux3D 负责把二维参考图转成带几何和材质的模型。
Blender 负责把这些模型整理成可用的场景资产。每个工具只处理自己擅长的部分,整条链路由 Agent 串起来。
03
先让 Codex 帮你调通 API
接入并不复杂。
先进入 Lux3D 的 API 页面申请接口,拿到自己的 API Key。
bash
地址:https://lux3d.aholo3d.cn/lux3d/home?view=api


获取到你的专属 API Key 后,可以在 Codex 或者 Claude Code 等 Agent 中输入:
请阅读 Lux3D API 文档,帮我写一个最小可运行的图生 3D 测试。
lux3d.aholo3d.cn/lux3d/home?...
先生成一只卡通小猫,再转成 3D。我的 API Key 为:xxxxxxx,但从安全角度可以作为环境变量取用。
请运行完整流程,等待任务完成,下载生成的模型和预览文件,并告诉我如何在本地查看结果。如果接口报错,请根据返回信息继续调试。
最终能看到小猫的 3D 模型,这条最小链路就算跑通了。
也还继续让 Codex 把它封装成 Skill:
很请把刚才调通的 Lux3D API 封装成一个图生 3D Skill。 Skill 需要接收参考图、输出目录和生成模式,自动完成图片上传、任务创建、状态轮询、结果下载和错误处理。 输出模型文件、预览文件和运行日志。文件名要稳定,方便后续被 Blender 脚本和网站项目引用。 以后遇到图生 3D 任务时,优先调用这个 Skill。
当然你也可以用他们官方的 Skill:
ruby
海外英文版:https://clawhub.ai/violalulu/lux3d
国内中文版:https://skillhub.cn/skills/user_97275c6e/lux3d-cn
然后再把 Blender 接进来。
模型生成之后,Lux3D 已经自动完成尺寸预测,并提供模型的真实尺寸;模型中心点也固定在模型的几何中心。
也就是说,进入 Blender 后不需要再手动校正尺寸或调整原点。
Blender 主要负责做资产验收:检查模型的尺寸、坐标朝向、表面、法线和几何结构是否符合游戏或网页项目的规范。
通过检查后,再按项目规则重新命名导入的模型,检查并整理材质贴图路径,最后导出为后续项目可直接引用的 GLB 文件。
这些工作很适合让 Codex 编写 Blender 脚本处理。
比如给它下面这类任务:
请读取 assets/generated 目录中的全部模型,并生成一个 Blender 脚本:1. 批量导入模型,并按项目规则重新命名;2. 读取 Lux3D 提供的真实尺寸信息,检查模型是否符合项目尺寸规范;3. 检查模型的坐标朝向、表面、法线和几何结构,并记录不符合要求的资产;4. 检查并整理材质贴图路径;5. 按资产名称建立集合;6. 生成预览灯光、相机和转台渲染;7. 将通过检查并整理完成的资产分别导出为网页可用的 GLB 文件。
Blender 依然在工作流里,只是你操作它的方式变了。
以前要手动导入、检查、改名字。现在可以把规则告诉 Codex,让脚本把重复动作批量做完。你把时间留给审美判断和问题资产的修正。