3句话,AI给我生成了一个galgame

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plugin我之前弄的时候很容易碰上路径问题,导致读取不到项目根目录下setting,如果要用的话得从Marketplace中获取后手工拷贝 agent & skills & script 到项目目录

技术栈:

类型 工具
LLM GLM
Harness Claude Code
美术 GPT Image 2.0
配音 Qwen3-TTS
配乐 SeedMusic 1.0 Preview
环境音效 AudioFly
游戏引擎 Godot
图数据库 Neo4j

写在前面的话

请原谅我的标题党,这篇文章真正的标题应该是:

《3句话 + 21个 Skill + 无数人工微调,AI 给我生成了一个 Galgame》

实际上,这个游戏确实几乎所有资产都是 AIGC ,但距离"3句话生成一个 Galgame"还差得很远。

换句话说,AI 确实参与了绝大部分生产过程,但它距离一个可以完全自主完成游戏开发的智能体,还有相当长的距离。

LLM 真的已经无所不能了吗?

随着大语言模型的出现,网上一直充斥着各种相当乐观的声音。

各种公众号、自媒体和利益相关者不断神话 LLM 的能力,似乎只要再等一段时间,AGI 就会出现,软件、游戏、小说、音乐乃至所有知识工作都会被 AI 接管。

但如果暂时把宣传放到一边,只看实际生产,我认为现实要凄凉得多。

LLM 目前真正表现出工业生产能力的领域,依然集中在编程相关领域。

而在其他领域,普遍还是:

出个简单的 demo 可以,大规模工业化还不够。

这也是我这次尝试用 AI 做一个完整游戏后最大的感受。

问题并不是 AI 不会生成。

恰恰相反,现在的模型已经非常擅长生成各种东西,真正的问题是:

生成之后,怎么知道它对不对?

为什么编程特别适合 LLM?

如果分析一下为什么 LLM 能够在编程领域率先进入相对实用的阶段,我认为主要有三个原因。

1. 编程语言相对无歧义

编程语言从设计之初就是为了让机器执行。

text 复制代码
if (condition) {
    doSomething();
}

它的语义空间受到语言规范、类型系统和运行环境的严格限制。

自然语言则完全不同,同一句话可能有很多合理解释。

"一个温柔的女孩"到底有多温柔?

"昏暗的房间"到底有多暗?

"悲伤地说话"到底应该是什么声音?

这些问题很难得到一个唯一答案。

2. 有大量高质量训练数据

开源项目、GitHub、Stack Overflow、技术文档以及大量程序代码,为模型提供了规模非常庞大的程序训练数据。

更重要的是,这些数据之间存在大量重复和相似结构。

一个问题通常可以找到很多已经存在的解决方案。

3. 交付物可以被快速测试

我认为第三点才是最重要的。

代码写出来之后,可以立刻得到反馈:

text 复制代码
代码 -> 编译器 -> 语法错误 / 类型错误
代码 -> Unit Test -> Integration Test -> 运行结果

也就是说,AI 生成的东西可以快速进入一个反馈闭环。

这个闭环实际上构成了 AI 进行工业级编程开发的重要基础:

text 复制代码
生成 -> 测试 -> 发现问题 -> 修改 -> 再次测试

AI 不需要一次就写对,只要错误能够被快速、明确地反馈出来,它就可以不断迭代。

游戏开发的问题恰恰相反

如果把同样的思路放到游戏开发中,就会发现事情突然变得麻烦起来。

游戏开发的交付物远不止代码,还有:

  • 剧情、台词
  • 角色设计、角色立绘
  • 场景
  • 配音、音乐、音效

而这些东西大多数都没有像语法检查或者单元测试一样明确的"正确答案"。例如:

这张角色立绘到底好不好?
这个角色的声音是否符合人物设定?
这一段剧情是不是足够精彩?

于是整个生产流程很容易变成:

text 复制代码
AI 生成 -> 人工审阅 -> 觉得不对 -> 告诉 AI -> 重新生成

问题在于,"不对"本身就是一个非常模糊的反馈。

这也是为什么我认为,AI 在游戏开发中真正的瓶颈已经不是生成能力,而是验证能力

不同生产环节,难度完全不同

这次实际做下来,我对几个环节难度的体感大概是:

text 复制代码
剧情 >>> 台词 >> 配音 > 美术 > 配乐 ≈ 程序

下面分别说。

剧情:目前基本没有特别好的解决方案

剧情是整个流程里最让我头疼的部分。

理论上,可以把人物、地点、事件和信息全部放进知识图谱,然后使用图算法寻找图中的缺口,再让 LLM 根据这些缺口继续生成剧情。

例如:

角色 A 只有两个事件关联
而其他核心角色已经拥有几十个事件,那么 B 就可能是一个值得继续扩展的节点。

从工程角度来说,这套方案是可行的。

但问题是:

能找到剧情缺口,不代表能写出好剧情。

目前 LLM 可以比较稳定地生成"合理"的剧情,但距离真正有趣、有张力、有记忆点的剧情还有明显差距。

所以这次 Demo 的剧情部分,我最终还是选择了手写。

图算法负责发现问题的思路我会继续做,但至少目前,它更适合作为创作辅助工具,而不是一个真正的自动编剧。

台词:最大的问题是不说人话

台词的问题和剧情不太一样。

它不是完全不会写,而是经常会写出一种非常明显的AI 味。

语言逻辑没有问题,语法也没有问题,但就是不像人在说话。

例如人物明明只是表达一个很简单的情绪,AI 往往会不自觉地把句子写得过于完整、过于工整。

这或多或少也和我使用的模型有关。这次主要使用的是 GLM,DeepSeek 在这方面会稍微好一些,理论上 GPT 是写作最好的选择。

但我不认为换模型能够从根本上解决这个问题。

我之前也专门潜伏观察过一些网文写作社区,一个比较有意思的共识是:

如果只看写作能力,现在主流 LLM 和当年的 GPT-3.5,在"说人话"这件事情上的差距,几乎没有区别,甚至更差

模型可以润色,可以改错别字,可以调整表达,可以根据要求扩写,但让它长期维持人物、世界观、叙事节奏,并持续产出真正有吸引力的内容,依然很困难。

至少目前,我更愿意把它看成一个非常强的编辑和辅助创作者,而不是作者本人。

配音:情绪和音色的一致性很难同时满足

配音看起来比剧情简单得多。

现在的 TTS 已经能够生成质量相当不错的人声。

但真正开始施工之后,会发现这里存在两个要求:

  1. 角色需要有稳定的音色。
  2. 不同台词又需要有不同的情绪。

单独解决任何一个都不难。

固定一个声音,然后一直念同样的东西,音色可以非常稳定。

或者让模型自由发挥情绪,也可以得到很有表现力的声音。

但把两件事情放在一起:

text 复制代码
固定角色音色 + 不同情绪 + 不同语气 + 不同场景

事情就开始变得麻烦。

同一个角色开心的时候、愤怒的时候、害怕的时候、低声说话的时候,都需要还是"这个人"。

美术:单张图片已经不是问题,统一画风才是

如果只评价单张图片,质量已经足够高。

现在的问题已经不是:

AI 能不能画出一张好看的图?

而是:

AI 能不能连续画出 20 张不同角色、画风相同的设计图

例如我明确要求:

半写实角色设计风格。

对于成年人角色,模型通常可以做到。但当我要求它生成一个小女孩的三视图时,模型又很容易被自己的训练数据带偏,最后变成非常典型的日系二次元画风。

这说明一个问题:

单张图片的生成能力和稳定的视觉风格控制,是两个完全不同的问题。

配乐:问题不大

配乐是这次比较轻松的一个环节,虽然这份轻松是建立在demo场景不多的前提下的。

程序:目前反而是最简单的一环

这可能也是整个项目里最符合大家对"AI Coding"想象的部分,也恰恰是大语言模型的甜点区。

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